Місце курсу в освітньому процесі.
Курс «створення анімації І ІНТЕРАКТИВНИХ ФІЛЬМІВ ЗА ДОПОМОГОЮ FLASH» - елективний курс для учнів 10 або 11 класів шкіл. Курс призначений для навчаючи-трудящих інформаційно-технологічного та природничо-математичного профілю. Курс розрахований на35 годин.
Актуальність курсу і міжпредметні зв'язки.
Цілі і завдання курсу:
вивчити технологію Flash, її основні поняття і об'єкти;
сформувати уявлення про анімацію, анімованих об'єктах, різних видах анімації;
дати уявлення про основні принципи побудови анімації;
вивчити основні можливості анімації графічних об'єктів у FlashMX;
вивчити поняття інтерактивності, інтерактивного фільму;
навчити використовувати ActionScriptдля створення елементів інтерактивності;
навчити створювати інтерактивні фільми за допомогою FlashMX;
розвиток уяви, творчого мислення, навичок роботи в групах.
ОСВІТНІ РЕЗУЛЬТАТИ (вимоги до ЗУН).
Учні повинні знати:
що таке анімація, види анімації;
що таке сцена, кадр, символ, кліп, кнопка, їх особливості та властивості;
що таке покадрова анімація;
як створюється послідовність кадрів.
принцип автоматичної анімації руху;
принцип анімації з кадруванням руху об'єкта, форми об'єкта;
що таке Action Script;
панель Actions, її складові;
як створюється сценарій для кнопки, кадру, кліпу;
Учні повинні вміти:
створювати і редагувати графічні символи;
працювати з шарами, розміщувати символи на шарах;
працювати з тимчасовою шкалою;
створювати покадровую анімацію;
створювати і змінювати параметри анімації з кадруванням руху, форми;
поєднувати покадровую і автоматичну анімацію;
складати Action Script
створювати сценарії для символів, кадру;
управляти відтворенням фільму;
створювати різні компоненти;
створювати кінцевий файл Flash-фільму, придатний для подальшого використання.
Методи навчання і форма організації навчання.
У зв'язку з тим, що курс має практичну спрямованість, основним методом навчання буде метод проектів. Метод проектів на практиці реалізує діяльнісний підхід, активізує творчі здібності учнів. При цьому роль вчителя зменшується, він лише спрямовує діяльність учнів, дає невеликі обсяги нового матеріалу, ставить перед учнями проблеми і завдання.
Комп'ютерний практикум. Практикум є основним типом навчальних занять. Теоретичний матеріал дається на початку заняття для того, щоб зорієнтувати учнів на створення будь-яких окремих елементів завдання. Потім учні на практиці індивідуально виконують завдання.
Крім виконання завдань на практикумі, учням потрібно виконати підсумковий проект зі створення готового продукту. Для створення проекту учні об'єднуються в групи.
Форма організації навчального процесу - урочна.
Контроль знань і умінь.
Поточний контроль передбачає оцінку засвоєння знань і умінь за підсумками виконання завдань на практичних заняттях. Після вивчення кожного розділу передбачається перевірка теоретичних знань в формі тесту та практичне завдання щодо комплексного застосування уменій.Ітоговий контроль - підсумковий тест і захист групових проектів.
Оцінка досягнень учнів.
Виконання практичних завдань - 5-10 балів.
Виконання тесту - 0-10 балів.
Програма курсу розрахована на 35 годин (5 годин-резерв). Весь курс можна розділити на 3 розділу.
Що таке анімація. Види анімації. Поняття інтерактивності. Основні поняття (сцена, кадр, символ або графічний об'єкт, кліп). Середа FlashMX, її компоненти. Створення та редагування графічних символів. Робота з графічними символами. Шари воFlash. Робота з шарами. Робота з текстом.
Покадрова анімація. Ключові кадри. Робота з кадрами. Автоматична анімація об'єкта (tweened-анімація). Анімація з кадруванням руху. Анімація з кадруванням форми. Об'єднання кадрування з покадровой анімацією. Створення кліпів.
Управління відтворенням фільму. Створення сценарію для кадру. Створення сценарію для кліпу.
Створення основних компонентів: перемикачі, кнопки, списки, комбінований список, прокручувати область. Редагування компонентів. Події та сценарії основних компонентів.