Створення карт для warhammer 40k dawn of war

Сьогодні ми займемося переробкою Warhammer 40k: Dawn of War. Ми не будемо перефарбовувати оригінальні текстури і міняти характеристики юнітів. Навіщо, якщо все можна створити з нуля за допомогою випущеного розробниками пакета утиліт.

основи основ

Зверху від ескізу розташовані кнопки, що викликають інструментарій. Самі інструменти відображаються на панелі праворуч від вікна огляду. Якщо не брати до уваги стандартні "Відкрити / Зберегти" і "Копіювати / Вставити", то ось для чого ці інструменти служать:

Select Objects - режим виділення об'єктів. З його допомогою можна отримати інформацію про об'єкт - ім'я, приналежність і позицію на карті.

Object Placement - розміщення об'єктів ігрових і об'єктів декоративних на карті.

Decal Placement - за допомогою цього інструменту на карту наносяться "декали" - всілякі відмітини (на кшталт слідів від вибухів або бризок крові).

Markers - служить для розміщення різних службових маркерів.

Heightmap Editor - інструментом редагується карта висот рівня.

Texture Stamping - інструмент розмальовки основний текстури.

Terrain Type Editor - дозволяє редагувати тип земної поверхні (впливає на її властивості в грі).

Impass Map Editor -Інструмент редагування карти прохідності.

Крім перерахованих інструментів на панелі знаходиться безіменна кнопка (вона розташована між кнопками Markers і Heightmap Editor). З її допомогою створюються шляху анімації для різних об'єктів на карті. На цьому вступна інформація закінчується - докладно всі інструменти ми розглянемо в процесі створення карти.

редагування ландшафту

Редагування ландшафту починається з завдання його розмірів. Відкрийте меню FileNew, в вікні вкажіть розмір ландшафту (в списку Size) і розмір однієї його осередки (в списку Cell Size - або 2, або 4 метри). Якщо зробити осередки великими, то і площа карти буде більше, але при цьому деталізація ландшафту знизиться. Краще використовувати великі осередки лише тоді, коли вам або потрібна дуже велика карта, або передбачається запуск карти на слабких машинах (щоб менше пам'яті займала). У списку Mod вибирається модифікація, для якої ви збираєтеся створювати карту. Дочекавшись генерації ландшафту, включіть кнопку Heightmap Editor. У правій частині вікна з'явиться кілька пунктів:

Mode - список, де вибирається режим редагування: Additive (збільшити висоту), Subtractive (зменшити висоту), Set Value (встановити задану висоту) і Smoothing (згладити нерівності рельєфу).

Brush Size - розмір "пензля", редагує ландшафт.

Feather Size - "розмитість" країв кисті (у відсотках від ширини). Визначає, чи будуть створені вами пагорби і ями пологими або це будуть обриви.

Height - замовна висота ландшафту (використовується в режимі Set Value).

Presets - набір декількох чітко заданих висот ландшафту. Використовуйте, коли вам треба зробити карту багатоярусної.

Strength - сила впливу кисті.

Встановивши потрібні параметри, просто клацніть по карті в вікні огляду лівою кнопкою миші і починайте "малювати" майбутнє поле битви.
Модифікації, модулі.

Крім того, що розробники заклали в Dawn of War великий потенціал для модифікування, вони подбали і про зручність поширення і установки створених модифікацій. Всі модифіковані або створені з нуля ігрові ресурси зберігаються в окремих папках в каталозі гри (як це було, наприклад, в Quake 3). Але мало помістити ресурси в окрему папку. Потрібно створити файл, який вказує грі, що саме в цій папці знаходиться модифікація. Для цього створіть в кореневій папці гри текстовий файл з розширенням * .module (можете скопіювати вже знаходиться там файл W40k.module, змінивши його ім'я на ім'я вашого модуля). Всередині файлу повинен міститися наступний текст, з яким ви можете ознайомитися на наших CD / DVD в розділі "По журналу".

текстурування

Щоб трохи урізноманітнити карту, увімкніть інструмент Texture Stamping - з його допомогою ви просто розфарбовуєте карту, вносячи корективи в текстуру деталізації. Шаблон кисті також вибирається зі списку. Колір кисті задається в списку Colour. Бігунок Spacing вказує відстань між відбитками кисті. Бігунок Strength - щільність кольору.

Щоб наносити на карту деталі, на зразок згаданих на початку статті слідів вибухів і крові, використовуйте інструмент Decal Placement. Текстури розміщуються і перетягуються по карті лівою кнопкою миші. Повертати текстуру можна комбінацією Shift + ЛКМ. Якщо ви захочете перемістити або видалити вже поміщені на карту текстури, то їх потрібно виділити правою кнопкою миші, клацнувши по текстурі або розтягнувши рамку навколо. Видаляються непотрібні текстури клавішею Delete.

Можна також змінювати розмір поміщається текстури за допомогою параметра Specify size. Параметр Use random rotation, будучи включеним, задає кожної нової текстурі випадковий кут повороту, що корисно, якщо вам потрібно розмістити багато однотипних картинок. Параметр Snap to 45 задає мінімальне зміна напрямку текстури в 45 градусів. Це може стати в нагоді, якщо вам необхідно розмістити текстури в строгому порядку. Для цієї ж мети служить параметр Snap to grid - він прив'язує переміщення текстури до сітки з заданим вами розміром осередку.

властивості ландшафту

Ще одна властивість карти - прохідність тих чи інших ділянок - можна змінювати за допомогою інструменту Impass Map Editor. Список Passability дозволяє вибрати три варіанти: Generated (прохідність в позначених місцях буде обчислюватися автоматично, виходячи з рельєфу місцевості), Passable (завжди прохідний ділянку) і Impassable (завжди непрохідний ділянку).

Не завадить також налаштувати властивості навколишнього середовища - відкрийте для цього пункт меню ScenarioTerrain Properties. У вікні настроюються наступні параметри: Sunlight Colour і Shadow Colour - колір сонячного світла і колір розсіяного кольору (подсвечивающего затінені ділянки). Time of

Day - час дня, визначає кут освітлення. Sky Model і Sky Scale - вид неба і розмір його моделі. Розмір визначає максимальну дальність видимості, тому не встановлюйте занадто низьких значень. Start Distance і End Distance в поле Fog - ближня і дальня межа туману. Якщо туман не потрібно, перше значення має бути більше другого. Колір туману встановлюється в списку Colour. Detail Texture Repeat - масштаб текстури деталізації. Також можна налаштувати зовнішній вигляд води. У списку Colour - колір. Параметр Alpha - прозорість води. Anim Speed ​​- швидкість анімації хвиль. Repeat - масштаб текстури води.

розстановка об'єктів

Об'єкти додаються на карту за допомогою інструменту Object Placement. Доступні об'єкти розташовані в структурованому списку Objects. Розділ environment містить в основному декорації (від рослинності і міських будівель до спецефектів, на зразок метеоритного дощу), але є і кілька ігрових (в підкаталозі gameplay). Розділ races містить юніти і будівлі всіх рас.

Розставляються на карті об'єкти, як і все інше: просто виділіть об'єкт в списку і клацніть лівою кнопкою миші в потрібній точці. Затиснувши праву кнопку миші і рухаючи в бік, ви будете повертати об'єкт навколо своєї осі. Якщо затиснути одночасно Shift і праву кнопку миші, то можна змінити висоту, на якій розміщений об'єкт.
Висота об'єкта за замовчуванням регулюється в поле Height. У разі вибору опції Adjustable, висота об'єкта регулюється вручну і при зміні ландшафту не змінюється. Пункт Relative to terrain, навпаки, включає залежність висоти об'єкта від висоти ландшафту.

Нижче розташовані параметри Snap to grid і Random rotation - вони вам вже знайомі. У списку Player вибирається належність створюваного об'єкта. Якщо ви розставляєте об'єкти з розділу environment, то виберіть пункт World. Якщо ж це юніти, то вони повинні належати конкретних гравців. Змінити приналежність встановлених об'єктів можна, виділивши ці об'єкти, вибравши потрібного гравця і натиснувши кнопку Set поруч зі списком.
Основні об'єкти, які повинні бути присутніми на мапі, - це кілька стартових локацій (starting_position - в цих точках будуть розташовуватися бази гравців) і стратегічних точок (strategic_point_flag). Можна також розставити кілька реліктів (relic_struct) і точок видобутку енергії (slag_deposit).

На завершення відкрийте пункт меню ScenarioScenario Properties. У вікні, в полях Map Name і Map Description ви зможете ввести назву карти в грі і її опис. Тип карти в списку Map Type встановіть SkirmishMultiplayer. Після цього збережіть карту в папці основного ігрового модуля: W40kscenariosmp. Карта буде доступна для багатокористувацької гри і skirmish-режиму.

Створення власних колірних схем

"По-перше, треба трохи підготуватися перед тим, як починати працювати. Dawn of War дуже не любить змін у своєму файлової системи. Тому почати треба з того, що зробити копії папок 'W40k' і 'WXP'.

Створення нових колірних схем в Warhammer 40,000: Dawn of War: Winter Assault

UIName = My_DOW (Назва, що відображається в Менеджері доповнень)
Description = Dawn of War Project. (На розсуд)
DllName = W40kMod
ModFolder = W40k_m

У файлі 'My_WXP.module':

UIName = my WXP
Description = Winter Assault Expansion Pack Project.
DllName = WXPMod
ModFolder = WXP_m
...
;; List of MODs that this MOD requires to work
RequiredMod.1 = My_W40K

Потім входимо в гру і менеджері додатків вибираємо відповідно 'My_Dow'і' my WXP 'в оригіналі і доповненні. Всі ці приготування потрібні для того, щоб уникнути проблем при установці патчів. Інсталятор любить писати щось на зразок 'File system is damaged' і відмовлятися встановлювати патч.

2. Створення колірної схеми

А) При малюванні емблем варто залишити кілька пікселів по краях зображення порожніми, так як емблеми «натягуються» на викривлені поверхні (наприклад, наплічники), і це веде до некоректного відображення малюнка.

В) При малюванні прапорів іноді має сенс залишити кілька рядів пікселів знизу порожніми. То чи варто робити, наприклад, для прапорів Хаосу, тому що внизу вони мають обірвані краю.

Г) Іноді в грі прапори виглядають перевернутими чи дзеркально відображеними, що викликається, як правило, помилкою завантажувального рендеру. На жаль, офіційного рішення цієї проблеми немає, так що можна або просто вийти з гри і «підігнати» прапор, або поставити який-небудь графічний мод.

Утворені картинки зберігаємо в форматі Targa (розширення .tga) і кладемо відповідно в папки 'badges' і 'banners' в каталозі гри.
Потім потрібно продумати колірну схему. Найпростіше це зробити, відкривши «Розмальовку армії» в грі і зробивши пару ескізів нової схеми. Потім отримані кольору записуйте у вигляді трьох чисел RGB (для необізнаних: червоний - зелений - синій).
Наступний крок - створення бланка схеми. Створюємо файл з розширенням .teamcolor і заповнюємо (через «Блокнот»), пропускаючи цифри в квадратних дужках (конкретно тут наведено приклад колірної схеми ордена космічного десанту Death Eagle):

LocalInfo =
badge_name = "BADGES: death_eagle.tga", [1]
associated_race = "space_marine_race", [2]
banner_name = "BANNERS: death_eagle.tga", [3]
>
UnitCustomization =
pattern_name = "default",
force_name = "Death Eagle", [4]
Eyes = [5]
b = 210,
g = 210,
r = 210,
>,
Weapons =
b = 20,
g = 20,
r = 20,
>,
Primary =
b = 210,
g = 210,
r = 210,
>,
Trim =
b = 146,
g = 187,
r = 225,
>,
Secondary =
b = 130,
g = 45,
r = 105,
>,
>

Схожі статті