Доброго дня. Мене звуть Денис Мельниченко. Я концепт-художник і сьогодні хотів би розповісти вам про процес створення концептів літальних апаратів.
Чим точніше ви будете дотримуватися технічного завдання, тим вище буде ваш рівень при виробництві концепт-ідеї. Ви повинні чітко знати терміни виготовлення концепту. У мене йде близько 5-6 днів на концепт літального апарату
і 3-4 дні на колісне засіб пересування. Але є такі завдання як, наприклад, крейсер
і тут термін виготовлення може перевищувати 2 тижні.
Потрібно розуміти, що ви не можете 8 годин підряд робити концепт техніки. Потрібно іноді переключаться на інші завдання. Я в перервах намагаюся займатися спідпейнтамі, або ж накидати ідеї для 2 D -окруженія, дивитися ролики з малювання, пити каву. Створювати концепт простіше при наявності обмежень. Потрібно бути максимально гнучким і здатним робити багато. Але є стилі, які будуть не ваші за визначенням: у мене - стімпанк.
Потрібно придумати і реалізувати концепт, але що ж робити, коли застряг на місці? Я звертаюся до папки з підбіркою різної техніки. Багато іменитих митців не рекомендують звертатися до реферансам з індустрії розваг, мотивуючи це тим, що ви станете заручником цих ідей, і якщо і слід шукати ідеї, то з реального життя. Мене дуже надихає кіно, природа, музика, імениті дизайнери.
Daniel Simon захоплює пластикою своїх концептів.
Ryan Church з його різними по стилю девайсами.
Kai Lim c його простими, але такими складними концептами для ігрової індустрії.
Я черпаю натхнення з усіх джерел, що під руками, але з іграми біда. Немає часу пограти взагалі.
Якими важливими основами я керуюся при створенні концептів. Якщо мова йде про літальні му апарат е, то горизонтальні лінії повинні превалювати над вертикальними. Така собі зворотна ідея до готичної архітектури. Задаюся запитаннями: "де буде ніс, і де корми?" Якщо я задаю собі ці питання - значить. я на правильному шляху. Завжди враховую співвідношення елементів. Двигуни візуально зменшують корабель. тому у крейсерів, наприклад, двигуни слід розміщувати в районі корми. Переглядаючи референс, тренуйте очей для правильного розуміння пропорцій. Як і в малюванні, не буде зайвим відобразити картинку по горизонталі або примружити очі для зміни сприйняття зображення в цілому.
Колір обшивки - дуже важливий аспект. Мені подобаються кольори літальних апаратів з фільмів Джеймса Кемерона, тому в основному використовую темно сірий. Але обшивка не буває однорідною, тому деякі елементи роблю на півтону темніше або світліше. Елементи, що несуть загрозу для операторів, виділяю яскравим кольором.
З самої обшивкою все просто. Використовуючи стандарти індустріального дизайну, можна прикрасити свій концепт і зробити його більш живим. Подштамповки, заклепки, люки, ребра жорсткості збагатять ваш концепт.
Є негласне правило, яким я керуюся при проектуванні елементів. Я не використовую (за рідкісним винятком) кути менше 45 градусів. Намагаюся так само не використовувати елементи повторно в інших частинах концепту. У багатьох цікавих художників можна побачити розтиражовані елементи по всьому концепту, і це відштовхує. Така робота викликає відчуття виробництва на швидку руку.
На стадії виробництва може наступити момент, коли ти перегорають, і стаєш нездатним генерувати ідеї. Тут важливо перейти до рутинної роботи, а саме до обшивки корабля. Зробив люк, наприклад, прикріпив ребро жорсткості. Можна пробігти очима по концепту улюблених художників, це надихне на нові подвиги. Дуже важливий етап, який я називаю експресією. Тут дуже надихає природа. На установку відділення для касетних бомб
надихнула бджола з пилком на ногах. Може допомогти озвучування польоту апарату, його приземлення, зльоту. Те, що ми так часто робили, коли грали в дитинстві. Так само уявляю, як апарат будується на стапелях космічного дока.
Окрему увагу приділяю концепт-листу. Багато художників часто нехтують цим етапом, хоча тут потрібно вичавлювати по максимуму. Оформлення - дуже важливий етап. Потрібно правильно виставити поля по краях листа, розташувати концепт в максимально виграшному ракурсі. Також необхідно внести описову частину. У ній я дозволяю собі різні витівки, що може підняти настрій читає (сподіваюся). До питання про тлі концепт-листа - скільки б я не експериментував, мабуть, краще сірого з градієнтами нічого немає. Хоча в основі концепту лежить 3D-модель, все відблиски, Ambient Occlusion і особливості матеріалів малюю поверх.
Дуже важлива критика ваших робіт. Під критикою я розумію всебічний погляд на вашу роботу іншої людини або групи людей. Важливо прислухатися до порад бувалого. Не варто шукати порад у дизайнерів з реально виробничого сегмента економіки. Більшість з них підведуть вас до того, що потрібно виготовити Жигулі.
Але не вони рухають прогрес, а дизайнери тачскрін з фільму "Чужі", або дизайнер літаючої дошки з фільму "Назад у майбутнє". Потрібно грати на грані.
Цитую Michael Black:
Але багато в чому погоджуся і з протилежною стороною. І то що ми вже не вважаємо прекрасним реальні літаки, кораблі, всюдиходи, зброю; то що природа для нас більш нудна, ніж вигадані кіношні і ігрові всесвіти - це говорить поверхні наших смаків, ми стали менше дивитися в корінь. Все більше задовольняємося ВАУ-ефектом, який вигідний кіношному і ігровому конвеєру, цікавимося тільки естетичної стороною, забувши про етичну і, не приведи Господи, інженерну.
Фентезі, Sci-fi, стімпанк, дізельпанк, пост-апокаліпсис, альтернативні реальності - це неймовірно круто і захоплююче. Але не треба говорити що в реальності все сіро і нудно. Просто копнути потрібно глибше і зусиль емоційних докласти більше, щоб зрозуміти цю красу. Звичайно, стрункою дівчиною в виразною позі, художньо роздягненою в ботфорти і бронеліфчік, що тримає непідйомна стопіцотствольное корабельне знаряддя, ніби це дамський револьвер простіше захоплюватися, адже це саме базове - секс і насильство.
Я думаю справжня проблема в тому, що звичайним людям не вистачає знань, щоб захоплюватися красою простих речей. До того як я почав займатися малюванням, я бачив лише сірі тіні. Після занять живописом, я бачу рефлекси, відбите світло, кольорові тіні і багато іншого, на що той, хто не малює не звертає уваги. Я наприклад не зможу оцінити красу і елегантність математичного докази будь-якої теореми, тому що у мене немає таких знань в математиці, а ось математик зможе. Так само красою реальних механізмів в повній мірі зможе насолодитися лише той, хто їх сам робить і збирає. Красу і елегантність коду в повній мірі зможе оцінити лише програміст і т.д. і т.п. Вся справа в тому наскільки ми розуміємо речі, щоб побачити в них красу. У незрозумілих нам речі, ми красу не побачимо.
Цитую engine9:
Але я з вашою думкою не згоден, тому що вважаю що вся розважальна індустрія і бізнес вже призвели до того що виросло покоління людей, представника яких ви яскраво описали
Я не кажу, що це добре, мої роздуми поза мораллю зараз, я міркую в рамках окреслених цим ринком, тому, що якщо говорити поза ним, а розлого міркувати, що б було, якби. це просто струс повітря.
Зараз дуже контрастне мислення ви продемонстрували, немає чорного і білого, немає ідеальних людей, ідеальних фільмів і ідеальних глядачів. Попит породжує пропозицію, врешті-решт, якби індустрія раптом стала робити розумні фільми з ідеальними з наукової точки зору пристроями та ефектами (нехай будуть ті ж кораблі / танки), знаєте що було б? Нічого, люди не помітять різниці, тому, що ніколи у більшості споживачів не буде достатньо знань, щоб все оцінити і зрозуміти. Причому навіть якщо їх почати вчити під палицею це все одно не допоможе, у більшості не той інтелектуальний рівень, що б сприймати і обробляти таку складну інформацію.
Світ де всі ходять з розумними обличчями і високим IQ, при цьому працюю в офісах і пересуваючись на дорогих автомобілях - утопія. Завжди потрібні ті хто по коліно в багнюці в і відходах життєдіяльності хлопців з високим IQ, повинні будувати їм будинки, вирощувати хліб і чистити каналізацію. Їх більшість і їм немає діла до опору, теорії ймовірності, магнітних полів здатних зігнути лом, все що вони хочуть, це банку пива і чортів лазерний меч (якого не може існувати). Вони породжують попит, їх безодня, легіон і з кожною секундою стає більше, немає ресурсів, щоб навчити їх, та й немає потреби в цьому.
Чому не аргумент мої слова? А ось ви пишете дурниці.
Пояснюю, бухло і наркотики шкодять організму. Це принижує і опускає людини. І вбиває теж. Це засуджується в усьому світі і заборонено законом в тій чи іншій мірі. теж.
Те про що я писав і інші, це не шкодить організму і мізкам (якщо ти адекватна людина і знаеш міру) це не заборонено законом!
Так що прирівнювати "це" до наркотиків взагалі не в тему. Порівняли зоряні війни і наркоту))
Цитую engine9:
Як і на бухло, наркотики. Ваще не аргумент.
В тому що ми вбиваємо інженерне бачення світу в мільйонах дітей
Не потрібно всім це інженерне бачення, немає завдання у індустрії навчати і прищеплювати що або, завдання заробити грошей продаючи той товар, який користується попитом. Все! Прищеплювати бачення будуть в школах, інститутах, інших навчальних закладах, в сім'ї врешті-решт, перед індустрією та її працівниками таких цілей не варто, є різні люди, багатьом не потрібно інженерне бачення, не можна всіх гребти під одну гребінку. Якщо все дуже узагальнити, то є етики і логіки, не можна нав'язувати етикам, світ логіків і на оборот. Цитую engine9:
Так можуть говорити тільки ті, хто крім ігор нічим не харчувався в житті і не читав книг. Реальний космос в мільярд разів цікавіше ніж його подає індустрія.
І вулкани є на планетах і магнітні поля, здатні зігнути лом на відстані.
Для цього є наукові передачі, якби це цікавило маси, це б приносило серйозні гроші і привернуло інвесторів, які вкладали б гроші в фільми про "поля здатні зігнути лом", а не знімало чергові Зоряні войни.Нікогда фільм знятий в жанрі наукової фантастики, не зможе зібрати стільки, скільки зберуть чергові Зоряні війни. Цитую engine9:
Та й взагалі ИМХО робота чисто "радібабла" доля убогих духом.
Не можна взагалі так ставити питання, це індустрія, у неї є певні завдання, якщо ми хочемо працювати в рамках індустрії, ми повинні відповідати цим завданням. Якщо в лікарні працює скажімо хірург, він повинен керуватися не багатством духу і внутрішнього світу, він повинен чітко виконувати свою роботу, виконувати її якісно і отримувати за це гроші. Художник виконує свою роботу, так само як і хірург і так само отримує гроші і робить він свою роботу із задоволенням, все крутиться під коло цих чортових грошей. Якщо в задачі художника не входить наукова достовірність, він не повинен її дотримуватися і це не означає, що він працює заради бабла, він працює на тій роботі яка йому подобається, робить те що йому подобатися і отримує з / п яка його устраівает.Что стосується "жебраків духом", якщо ми так терзаема нереалізованими творчими потугами, потрібно звільнятися, починати свій проект і робити в ньому так, як велить серце. А якщо ми виконує реальний проект, то ми повинні дотримуватися його вимоги, працювати в рамках ТЗ, якщо немає в ТЗ вимоги дотримуватися наукову складову питання, ми не будемо її опрацьовувати і не можна людей в цьому дорікати.
P.S. Років 17 тому у мене був цікавий досвід, будучи молодою людиною, я був трохи шокований дізнавшись, що батько мого знайомого (з яким можна сказати росли з пелюшок) будучи серйозним бізнесменом, яка вибудувала все з нуля, а не піднявся на якихось лівих махінаціях , у віці 50 років, володіє загальними знаннями селянина з 18 століття. В ході невимушеної розмови в альтанці, літнім вечором, за партією в шахи (в них він був хороший), з'ясувалося, що сонце крутиться під коло землі, далі пішов ряд не менш шокуючих фактів, у нас з хлопцями (грало кілька людей) пішов деякий час, що б переконатися, що нас не троля. У це було важко повірити, але він дійсно не володів масою елементарних знань, здавалося б необхідних для сучасної людини. У мене пішло кілька років, що б зрозуміти, що йому не потрібні ці знання, вони надлишкові для нього, він хороший в бізнесі і в шахах, він вміє рахувати рівно настільки добре, що б уміти вести справи. Так само і з людьми в індустрії, вони роблять те що потрібно, що потрібно визначать індустрія за коштами досліджень, мета заробити гроші і продовжити створювати контент який продається з огляду на тенденції і зміни смаків аудиторії.
> Заради всього святого, навіщо це потрібно?
Щоб не виховувати мільйони дітей, впевнених в існуванні порталів і гравіпушек. Ми ж по суті обманюємо їх.
Ну портали наприклад вже не фантастика, а реальність (правда в лабораторних умовах). Колись люди вважали, що залізні кораблі відразу підуть на дно, коштує такий спустити на воду, а ось ті на - настала ера дредноутів і вітрильники канули в лету. Сила уяви здатна змінити світ. Один письменник-фантаст (Жюль Верн) навіть передбачив польоти на Місяць і підводні човни. Дехто був упевнений, що сильніше кінноти і гвинтівки не буде нічого, але з'явилися танки і кулемети. А потім небом заволоділа авіація.
Цитую engine9:
> Бутафорія і фентезі, тільки що тут поганого?
В тому що ми вбиваємо інженерне бачення світу в мільйонах дітей
Інженер в першу чергу повинен бачити неочевидні рішення очевидних проблем. А для цього треба вміти бачити за основним потоком, фантазувати. Так і з'являються з часом рішення, які стають канонами. Наприклад: щоб збільшити захищеність танка, треба збільшити товщину броньового листа, а можна поставити його під нахилом в 60 градусів і отримати дворазовий приріст бронезахисту. Щоб у ракети летить в космос не розплавився двигун через пекельну спеку, його можна охолоджувати паливом.
Реальний світ цікавіше для фізиків і хіміків, людей які розуміють суть процесів, що відбуваються. Той же Фейнман міг уявити собі такі речі, які ніхто з художників ніколи не уявить, тому що знав як влаштований мікросвіт. Але світ потребує все люди, художники і фізики, хіміки та інженери і т.д.
Я наприклад виріс на книгах про Конана-Варварі, Володарі кілець, Стругацьких і Герберта Велсі, а також на величезному збірнику казок народів світу і не вважаю, що це було чимось погано.