Створення першої моделі

Створення першої моделі

Налаштування робочого простору

Такс, з налаштуванням зовнішнього вигляду начебто розібралися (хрень якась, навіщо я це писав?), Більше нічого міняти не потрібно (якщо хочете, то можна ще що-нитка потикати).

MS3D - Свій мілкшаповскій формат.
Half-Life SMD - Файли, які експортуються з MAX і використовуються для компіляції MDL.
MD2 - Quake2 модель.
MD3 - Quake3 Arena формат файлів.
BDY - Genesis3D Формат файлів.
MOT - Genesis3D Формат файлів.
3D - Unreal / ut файли моделей.
Wavefront OBJ - Lightwave файли.
3DS - Файли 3D Studio.
ASC - Текстові файли 3D Studio.
LWO - LightWave файли.
DXF - AutoCAD формат файлів.
INC - POV-Ray (перший раз чую про такі файлах).
WRL - WRML версії 1.
MilkShape 3D ASCII - текстові файли мілкшейповского формату.
RAW - Все той самий.


Початок роботи Отже, прийшла та славна хвилина, коли ми починаємо (завдяки мені звичайно :) створення своєї першої модельки! Раз вже це наша перша, значить пробна модель, а якщо пробна - значить це буде куб

Перед очима у вас маячить ось ця панель

Це головна панель інструментів, без якої в моделлинг ну ніяк не можна

На це панелі безліч інструментів, які вам обов'язково знадобляться, але зараз зосередьтеся на одній кнопочки, назва якої Box

Слово "Box" в перекладі з англійської дослівно означає "коробка"

Якщо ви догадливі, то вже напевно зрозуміли, що з допомогою це кнопки створюються куби. Натисніть на кнопку. Тепер як би малюйте на сірому екрані (на тому, що справа вгорі) наш кубик

Тепер, коли ви відпустили затискав мишку, ви бачите таку картину: куб в 3D екрані став зафарбовані, а в інших 3-х екранах, він став червоним

Так, ескіз моделі ми створили, тепер потрібно обтягнути наш куб текстурою

Просто так текстури для моделей не делаютсяПредположім у вас є ось така текстурки ящика

Відкриваємо її через Photoshop і робимо деякі зміни. Заходимо у вкладку Image> Mode> Indexed Color.

Далі вилазить ось таке вікно: налаштуйте всі параметри як на моєму малюнку

Тепер зберігаємо нашу текстурки в форматі .BMP в папку наприклад "З: \ models" з назвою "crate.bmp". Вилазить вікно, натискаємо OK. Все, наша текстура готова.

Повертаємося в MilkShape3D

Натискаємо на вкладку Groups> Regroup

Тисніть Select. щоб лінії моделі стали червоними (якщо не стали, натисніть ще разок). Переходимо на вкладку Materials тиснемо кнопку new

Тиснемо на кнопку як на картинці. Зараз ми будемо вибирати нашу текстурки.

Йдемо в директорію "C: \ models". там лежить наша картинка. З'явилася ось така сфера.

Тепер натисніть кнопку Assign. Опля, і наша моделька обтягнули текстурки

Чудово виходить :) радіємо як діти! це ж наша перша модель! Залишилася мала частина створення нашого ящика

Прив'язка об'єкта до кістки

Преходимо на вкладку Model> Joint

Ми вибрали інструмент, який створює кістки, тепер ставимо кістка прямо в центрі нашого куба, для цього просто ткніте мишкою в центр моделі, як показано на малюнку

Тепер знову вкладка Groups> Select (ми виділили нашу модель)
Потім переходимо на вкладку Joints. Зараз, безпосередньо, ми зробимо прив'язку нашого ящика до кістки. Для цього виділіть кістка (joint1) і натисніть Assign. Пам'ятайте, щоб прив'язати нашу модель до кістки, вона повинна бути виділена. Тисніть на кнопку SelAssigned. щоб переконається, що всі частини моделі прив'язані до кістки (точки по краях моделі називаються вертексами. вони є вершинами граней моделі. Все вертекси після натискання SelAssigned повинні стати червоними)

C моделлю все! переходимо до

Зараз у нашій моделі немає ніякого формату, для цього ми повинні її оцифрувати і урочисто нагородити її форматом .smd При компіляції моделей Half-Life і Counter-Strike ісспользуются два типи моделей, але з однаковим форматом:
  • Перший тип це reference - сама модель з текстурою
  • Другий тип це sequence - це анімація моделі (кістки). Анімація будується на кістках, тому в sequence тип включені тільки вони.

    Щоб модель відкомпільоване правильно, нам необхідно створити 2 файли моделі за типом на кожен файл
    Щоб зберегти модель, натисніть File> Export> Half-Life SMD.

    З'явиться вікно, в якому потрібно буде ввести ім'я моделі. Збережіть її в директорії з текстурою ( "C: \ models"). ВАЖЛИВО. назвіть її ref. Вилізе вікно, натисніть reference> OK

    Далі. Знову тисніть кнопку File> Export> Half-Life SMD. Введіть ім'я моделі. Збережіть її в директорії з текстурою ( "C: \ models"). ВАЖЛИВО. назвіть її seq. Вилізе вікно, натисніть sequence> OK

    УСЕ! Сміливо закриваємо бідний MilkShape3D і залазимо в папку, де зберігається наша моделька з текстурами.

    QC файли і компіляція

    Компіляція моделі це процес її перегонки з формату, зрозумілого для MilkSpape3D, в формат зрозумілий грі, тобто з .smd в .mdl qc файл це як би файл, який задає команду компіляторам, на той чи інший параметр моделі. Для того щоб створити qc файл потрібно зайти в блокнот і там написати: AliaS Rulezzz. Жарт. Заходимо в блокнот і пишемо там:

    // Output .MDL
    $ Modelname "C: \ models \ crate.mdl"

    // Directory of .SMD
    $ Cd "C: \ models"

    // Directory of .BMP
    $ Cdtexture "C: \ models"
    $ cliptotextures

    // Write textures into a. T.mdl
    // $ externaltextures

    // bodygroups: use relative path from $ cd
    $ Bodygroup body
    studio "ref"
    >

    // sequences: all sequences are in $ cd
    $ Sequence seq-name "seq" loop fps 30 ACT_IDLE 1

    Тиснемо Файл> Зберегти як ставимо тип файлу: всі файли ім'я файлу crate.qc Зберегти. Вдаватися в подробиці по qc файлів не буду, напевно і самі все зрозумієте. ВАЖЛИВО щоб всі файли моделі лежали в одній папці, тому що це необхідно для правильної компіляції. І тепер фінальна стадія компіляції:

    Заходимо в програму GUI StudioMDL і натискаємо File> Load QC File Вибираємо наш QC файл ( "З: \ models \ crate.qc") і тиснемо Compile

    Проходить одна секунда і все! Наша модель готова до використання. Вилазить ось такий напис, це означає, що компіляція моделі успішно завершена!

    Наша модель готова, дивимося її в смотрелки :)