У цьому уроці ми не будемо ретельно розбирати всі нюанси моделювання, а зупинимося на найбільш значущих моментах. Для створення персонажа ми будемо використовувати ZBrush 4 і в процесі, винесемо багато користі з його нових можливостей.
ZSpheres 1
Давайте почнемо з створення основи нашого персонажа. Зробити це швидко можна за допомогою ZSpheres (Z-сфер), так як вони дають чітке уявлення про майбутнє обсязі і пропорціях персонажа. Наприклад, ви можете маніпулювати сферами зразок суглобів у скелета (Рис. Нижче). Використовуючи Z сфери, ми могли б відразу додати персонажеві позу, але щоб зробити процес моделювання швидше, ми створимо просту симетричну позу, а вже після деталізації налаштуємо її. Більш докладно про Z-Сферах ви можете почитати в цьому уроці.
Отже, виконайте наступне:- Відкрийте ZBrush.
- Виберіть ZSphere з меню Tool.
- Створіть Z сферу в центрі полотна. Щоб створити сферу з рівним горизонтом вам необхідно додатково затиснути клавішу Shift. (Але ви можете змінити положення пізніше, також затиснувши Shift)
- Натисніть кнопку Edit у верхньому меню (або натисніть клавішу T), щоб активувати режим редагування.
- Натисніть S і в меню зменшіть діаметр кисті (Draw) до 0.
- Обов'язково натисніть клавішу X, щоб активувати симетрію.
ZSpheres 2
Наведіть курсор на сферу. І зверніть на два маленьких кола з однієї й іншої сторони. Якщо ви клацніть по будь-якій точці, то помітите як будуть створені ще дві сфери завдяки включеній симетрії. (Рис. Нижче). Однак, якщо ви помістіть курсор в центр Z сфери, то буде відображено маленький зелений круг, який говорить про те, що це центр сфери. Якщо ви натиснете по центру, то у вас буде створена не дві, а одна сфера.
Отже:- Наведіть курсор в центральну верхню частину Z сфери (з'явиться зелене коло) і створіть ще одну сферу.
- Перейдіть в режим переміщення (для цього натисніть клавішу W), і перемістіть щойно створену сферу вгору. Крім переміщення, ви також можете і міняти розмір сфери, використовуючи режим масштабування (клавіша E).
- Коли поміняєте положення і розмір, активуйте режим Draw (клавіша Q) і створіть ще одну сферу, але на цей раз в нижній частині першій сфери.
Використовуючи такий самий спосіб, створіть інші частини тіла:
- Створіть дві нових сфери у верхній частині, для формування плечей і шиї.
- У нижній частині створіть сфери для формування тазу і почала ніг
- Потім створіть плечі, шию, стегна голову, руки і ноги, як показано на малюнку вище.
ZSpheres 3
Якщо в режимі Draw, ви виявите між двома сферами, то створите ще одну сферу. (Спробуйте клікнути між двома сферами і ви зрозумієте про що йде мова). Коли основа буде готова, то додайте ще сфери обов'язково налаштуйте положення та розмір приблизно також, як показано на малюнку нижче. (Зліва)
- Натисніть на середину ноги, щоб створити коліно. Змініть положення і розмір цієї сфери.
- Зробіть те ж саме для створення ліктя, зап'ястя, грудей і підборіддя.
- Створити нову сферу в нижній частині ноги для освіти гомілки.
- Додайте ще дві Z сфери в області голови, потім ще одну на шиї, одну сферу прямо під плечем для формування дельтовидних м'язів, одну між ліктем і плечем для формування трицепса і ще одну між ліктем і зап'ястям. Додайте ще одну Z сферу прямо під зап'ястям, щоб в майбутньому ви могли створити правильну кисть.
- Додайте ще одну сферу в області стегна і дві під коліном в нижній частині ноги для формування литкових м'язів. Крім того, додайте одну сферу в середину стопи.
ZSpheres 4
Зараз ми приступимо до створення форми пальців.- Створіть п'ять невеликих сфер для освіти початку пальців, як показано на малюнку нижче. (Зліва). Переконайтеся, що ці сфери не дуже великі з невеликим проміжком одна від одної.
- Тепер затисніть клавішу Shift і клацніть по одній з сфер, щоб створити пальці однакової ширини. (Розмір пальця буде такою ж як і розмір обраної сфери.) Перемістіть Z сферу як показано ні малюнку нижче. (Зліва).
Додавши кілька Z сфер, ми тим самим зможемо збільшити щільність топології (полігонів) в потрібних місцях, які в подальшому зможемо краще змінювати.
Наприклад створіть нову Z сферу на підборідді, вдавивши її трохи всередину і натисніть на клавішу «A», щоб відобразити полігони. Зверніть увагу на те, що тепер в районі підборіддя щільність сітки стала більше. (Приклад показаний праворуч на малюнку вище).
ZSpheres 5
Якщо ви натиснете клавішу «А» і подивіться на полігони в нижній частині спини персонажа, то помітите те, що сітка в районі талії набагато щільніше, ніж у ногах. Крім подивіться на кисть і долоню руки. (Рис. Нижче). Намагайтеся не робити так, щоб до однієї вершині зводилося більше чотирьох ейдж (граней ребер), в іншому випадку під час скульптінга, у вас можуть виникнути проблеми при додаванні деталей.
Щоб виправити це, вам потрібно:
- Додати Z сферу в нижню задню частину тазу, щоб створити більш щільну сітку.
- Крім цього, спереду є ще великі проблеми. Зверніть увагу, що в області живота утворилися ромбовидні полігони і Ейджі. Вам необхідно створити в цьому місці ще одну Z сферу і тоді проблема буде вирішена.
- Не забудьте додати по одній сфері в районі кисті і долоні.
ZSpheres 6
Тепер базова форма з Z сфер готова.
Тепер вам необхідно «натягнути» на цю форму полігони. Для цього:- У палітрі Tool відкрийте розгортається вкладку Unified Skin, і натисніть на кнопку «Make Unified Skin»
- Після цього, ви знайдете готову модель в палітрі Tool серед інших інструментів. (Взагалі, як правило всі моделі в ZBrush є інструментами). Назва нашої моделі починається з префікса «Skin_».
- У цьому уроці ми більше не будемо користуватися формою з Z сфер, але якщо хочете, то можете зберегти її, натиснувши на кнопку Append коли насувається вкладці Subtool і вибравши «Skin_» (Але це не обов'язково виконувати, більш того краще збережіть форму з Z сфер в готельний формат .ztl, щоб її можна було використовувати для інших проектів)
- Виберіть вашу створену нізкополігональную модель
скульптинг 1
Я вирішив створити персонажа без верхнього одягу, залишивши тільки штани, для того, щоб одночасно попрактикуватися у створенні анатомії і складок одягу. (Рис. Нижче)
Натисніть кнопку «X» для активації симетрії. Збільште кількість підрозділи полігонів до 4. (Зараз сітка має вже 2 рівня підрозділу).- Виберіть кисть Clay і починайте додавати обсяг м'язам. Затискаючи клавішу Shift ви зможете пом'якшувати ефект від кисті, затискаючи клавішу Alt, зможете вдавлювати полігони всередину.
- Щоб розгладити полігони на долоні і кисті, використовуйте кисть mPolish разом з пензлем Smooth. Потім, для формування обсягу знову використовуйте кисть Clay. Долоні також як і пальці, досить тонкі, і я б порадив включити кнопку BackfaceMask, яку ви знайдете її в розділі Auto Masking в меню Brush. Дана опція дозволить редагувати тільки одну зі сторін. (Корисна кнопка при ліпленні тонких деталей).
скульптинг 2
- Додайте ще два рівня підрозділу, збільшивши їх загальну кількість до 6.
- Виберіть кисть ClayTubes і приступайте до створення м'язових волокон. Використовуючи кисть Smooth пом'якшите форму (Рис нижче). Ми можемо використовувати дві ці кисті, практично для створення всіх деталей, в тому числі і брюк.
Експорт в Topogun
Ви можете продовжити працювати і без ретопологіі, але вже зараз з такою сіткою стало незручно працювати. При роботі з такою сіткою ви не зможете повністю контролювати процес скульптінга. Наприклад, при створенні складки у вас може вийти не такий результат, якого ви очікуєте. Для ретопологіі ми будемо використовувати Topogun, але ви можете використовувати інструменти інших програм, наприклад таких як ZBrush або 3ds Max.
Перед експортом в Topogun, давайте спочатку зменшимо кількість полігонів. Для цього ми будемо використовувати плагін Decimation Master, який вже стандартно включений в ZBrush.- ВАЖЛИВО: Збережіть вашу модель перед тим, як будете використовувати Decimation Master, так як цей плагін робить топологію не придатною для подальшої ліплення.
- У верхній панелі інструментів клацніть по меню ZPlugin, де розгорніть вкладці Decimation Master і натисніть на кнопку Pre-process Current. Дочекайтеся поки закінчиться розрахунок.
- Встановіть значення повзунка Decimation quality приблизно до 10%.
- Натисніть по кнопці Decimate Current.
- У палітрі Tool натисніть на кнопку Export і експортуйте модель в форматі OBJ.