Створення власного обличчя для mount - все про mount and blade

Ну, я дивився якось аніме Shingeki Kyojin. Малювання деяких персів зачепила. Крім того, що незвично для жанру, на перший план вийшли зовсім нікчемні людці на кшталт главгероя і його шкільного друга. Армін його звали. Ніби як для нашого вуха бойове таке ім'я) але в кіно він психічно нестійкий, слюнтяй, скиглій і просто смішний. І ось став я всюди шукати його пику. Цікавий він тим, що абсолютно нешкідливий)) А взяли його в підрозділ якесь бойове (!). У нас би такого не те що в патруль, навіть на тумбочку б не пустили). Тягла всіх, як годиться, сестра протагоніста - жахлива бой-баба. Явно в недалекому майбутньому брава навідниця-вертолетчіца. Я все хотів побачити чому ж все це скінчиться) Але режисер зберігав його від усіх бід. Втім, я відволікся. А ось і ідеально підходить для нашої роботи рисунок.



ой. сорі, помилочка.




ось він наш герой. Звертаю увагу, це не косплей, тобто НЕ аерофотозйомка. Це малюнок. Високої якості, але малюнок. Ось його-то ми і будемо перетворювати в обличчя нашого персонажа.

Отже, відкриємо будь-який файл з текстурою осіб.

ось так виглядає то особа, яку ми вибрали в якості основи для нашої роботи.

Відразу обмовлюся. Чим вище дозвіл у фото або картинки з ликом вашого перса, тим більше у вас простір для маневру, тобто зменшити без втрати якості велике зображення можна з легкістю, а ось збільшення маленького загрожує великими пікселями і падінням якості.

*Крок 1*
Ми повинні вирізати, як би жорстоко і несправедливо по відношенню до нашого строковику (або контрактникові?) Це не звучало, половину обличчя, по якій ми відтворимо інше. При виборі потрібно керуватися следущую пунктами: вирізаний шматок не повинен містити чубків, що закривають очі, проявів емоцій, сліз, бруду, він не повинен бути затемнений. Тобто якщо особа повернуто від світла в сторону, вибирайте світлу сторону. В іншому випадку у перенесеної частини буде по краях темний "німб". Це створить проблеми при затирання. Потворний шов буде виразно вказувати на виробний характер вашої праці і ваші неспроможні претезніі на світове панування. Щоб цього не було - беріть освітлену сторону.

В даному конкретному випадку чубчик закриває брови. Погано, але діватися нікуди. Дивіться який шматок я вирізав.

Переносимо Це неподобство в наше 3 порожнє вікно. У чернетку.

Потім видаляємо все непотрібне - по горизонтальній осі відрізаємо з центру особи смужку, щоб від чола до підборіддя передбачувана вертикальна лінія проходила рівно по центру передбачуваного особи. Прибираємо волосся, краю щік і підборіддя. Виходить ось що.

Треба розуміти, що ми скористаємося можливістю дзеркального відображення і пізніше просто копіюємо половинку, відобразимо її і приший до цієї. Вийде ціле обличчя. Тут криється ще 1 момент. Частини особи можна брати з будь-якого боку. Якщо руки ростуть з плечей - очі, брови, губи і все інше справа і зліва повністю взаємозамінні. Грубо кажучи, якщо на світлій стороні особи зіпсований очей, беріть відповідні елементи з затемненій боку в міру можливостей і не на шкоду справі.

До речі, саме так і робляться моделі осіб в Варбанде. При копіюванні \ відображенні \ зшиванні можуть утворитися шви. Які, як неважко здогадатися, легко видаляються за допомогою команди Ефекти \ Розмиття \ Поверхневе розмиття. Перед цим вибираєте прямокутним або круговим виділенням область і налаштуванням 2 повзунків досягаєте оптимального ефекту.

Коли особа більш-менш готове, переносимо його на текстуру. Робиться це ось так. Максимально гладко, без вищербин, сучків, виділяємо колами область від чола до підборіддя, не захоплюючи краю. Потім плюсуем до неї, затиснувши Ctrl, очі, округляємо краю виділення. І переносимо на текстуру. Відразу вирівнюємо по осях, звіряємося на вічко з пропорціями, максимально наближаємо нашу область до них. Головне - відстань від очей \ брів до краю нижньої губи. І відстань між зіницями відповідно.

Потім, якщо колір нашої області і Ваніла різні, а в нашому випадку це саме так, відкриваємо Корекція \ Відтінок і насиченість і рухаємо повзунки як нам потрібно. Армін злегка рум'яної Ваніла, тому ми рухаємо перший повзунок на 4 поділу вправо, а другий - на 3 вліво і ось що виходить.

Коли краю вашого Арміна повністю злилися з ваніллю і всі видимі бар'єри пали під натиском поверхневого розмиття, по суті це тепер і є Армін; належить вивірити пропорції його особи. Робиться це щоб в грі текстура накладалася правильно. Дрібні недоліки і помилки обертаються потворними рилами і прикрістю при використанні ваших прекрасних осіб в Варбанде. Щоб уникнути цього, качаємо і відкриваємо прогу openBrf. У ній відкриваємо файл C: \ Program Files (x86) \ MountBlade - Warband \ CommonRes \ meshes_face_gen. У ньому лежать ванільні мішки осіб. Власне, шляхом нехитрої заміни файлів, штовхаємо нашу текстуру на місце ванільною, в графі material набираємо "manface" і стрілочками доходимо до нашого портрета. Відразу в очі кидається доходить до губ ніс, криві, як намальовані на чурбаках очі, і т.д. Виходячи з отриманої інформації терпляче заходимо назад в PaintDotNet_3.56 [Portable] і доточувати лик. Головне пам'ятати, що всі внесені зміни повинні бути симетричні. Звичайною відмінною рисою всіх ванільних текстур є короткий, кирпатий ніс, великі, майже потворні губи. Це не повинно вас бентежити - на моделі голови все буде відображатися як треба. Чуть-чуть підрівняти ніс, потер садна, шви, зрушення - відразу в опенБРФ, перевіряти. І так з очима, губами і бровами. Щетина добре розчиняється командою Ефекти \ Розмиття \ Поверхневе розмиття. Тільки не переборщіть. Я докладу до гайду посилання на файл моделей. Там лежать моделі осіб Варбанда - чоловіки і жінки. Просто в файлі гри моделі обрізані і ми бачимо лише півголови. Відкривши цей файл, можна оцінити вашу творчість наживо, як воно буде виглядати на цілій голові, на різних версіях.


Ну, ця програма створена для операцій з ресурсами гри, такими як меши, текстури, анімації та матеріали. Вичавити з неї можна ще дещо, але на перших порах нам потрібен тільки мінімум. Отже, відкриваєте прогу. Файл \ Відкрити і шукаєте папку Resource в директорії свого мода в Modules або ж, якщо ви працюєте з Native, CommonRes в директорії самої гри. У цих папках лежать файли моделей і анімацій. Для роботи з текстурою осіб нам знадобляться файли в назві яких фігурують слова face, head. У Натів цей файл називається meshes_face_gen. У різних модах цей файл зветься по-різному, але зазвичай для простоти містить в назві або face або head. Відкриваємо те, що нам потрібно. Бачимо там голови - чоловічі та жіночі. Вибираємо в списку чоловічу голову. На панелі інструментів вгорі є графа Material. Якщо вона порожня, то текстури не буде, модель голови буде покрита "шахами". Вводимо в графу матеріалу слово "manface". Тут треба зробити застереження. Зазвичай текстура і однойменний з нею матеріал називаються "manface_young", "manface_east" і так далі. Щоб дізнатися точно, зайдіть в папку Textures і знайдіть там текстуру особи, яку ви замінили своєю. Ось її назву і треба ввести в графу Material.

Щоб було зрозуміло - Material це не Texture. Матеріал - це шкура, що включає в себе текстури, шейдери і відблиски. Вам це знати не треба або ви це і без мене знаєте. Головне те, що ви, коли замінюєте текстуру на свою, в матеріалах відбувається автоматична заміна, і все буде працювати як треба, просто не зі старою текстурою, а з вашої, нової. Все це ви робите для того, щоб побачити свою текстуру на ігровий пиці, що не запускаючи при цьому гру. Теоретично, кому ліньки - можуть запускати гру і, побачивши свої косяки, відразу виходити, правити, знову заходити і т.д. Тобто - нам ця програма потрібна виключно як засіб оперативної правки і корекції нашої текстури. І ще - виходячи з цієї програми, що не зберігайте ніякі зміни, вироблені вами в файлах ігрових ресурсів. Це може викликати баги і глюки в самій грі.

Крім того, не кожна особа буде нормально виглядати на будь-якої моделі голови. Так що хитріше, повибірать, що вам більше підійде. Щоб не бути голослівним, ось текстура, якою вона стала в кінці свого шляху.

а ось як вона виглядала в опенБРФ на голові з мого мода

А ось він же тільки в грі.

Як бачите, брови я привернув з боку). Чи не нехтуйте нічим - я наприклад, взяв фотку одного свого марного одного)) і віддав його брови своєму Арміну. Майже Вуду) Але, хоч якусь користь принесе))

Начебто це все. Додавати нові обличчя - це модулька і тема взагалі іншого гайда, тому замінюйте ваніль на своїх Армін і рубітесь!

Схожі статті