В: Чи буде у супутників можливість розвитку, подібна такої для персонажів, або будь-які інші способи поліпшення і налаштування зовнішнього вигляду, що дозволяють зробити їх несхожими на компаньйонів інших гравців?
Про: Коли гравець отримує супутника, у останнього вже є певна роль. Звичайно, він підвищує рівень і отримує нові здібності, але вони зумовлені. Ми вчинили так, тому що компаньйон це не гравець. Ви не керуєте супутниками, вони окремі персонажі. Тому, гравці не вирішують, який шлях їм вибрати. Основна причина такого рішення оповідання, але є і причини, пов'язані з ігрового процесу.
В: Якщо гравці не можуть безпосередньо управляти розвитком супутників, чи можна як-небудь їх налаштовувати? Було б логічно дозволити компаньйонам йти власним шляхом розвитку. Але в той же час я знаю багатьох гравців, які хочуть творити власну історію і бути в супроводі унікальних супутників, а не просто безликих копій, точно таких же компаньйонів, як у інших гравців.
Про: Спутников можна екіпірувати різноманітними обладунками і зброєю, так само як і основного персонажа. На мій погляд, один з найзручніших способів передавати компаньйонам речі, які раніше носив схожий на них основний персонаж.
За допомогою призначених для цього наборів можна змінювати зовнішність супутників. Наприклад, вас супроводжує синьошкірих twilek, а ви хотіли б Зеленокожій, і з іншими рисами обличчя. Ви зможете отримати набори, що дозволяють істотно змінювати зовнішність.
У них залишаться ті ж імена і особистість не зміниться, це будуть все ті ж персонажі, але гравці зможуть змінити їх зовнішність. Ми б не ввели таку можливість в однопользовательськую гру. Цей елемент додається в багато користувачів гру з метою вирішення проблеми занурення. Ми не хочемо, щоб люди бігали з однаковими компаньйонами.
Про: Коли ви бачите супутників інших гравців, їх імена не відображаються. Замість імені ви побачите щось на зразок Компаньон Джеймса
Ми вирішили так вчинити, бо це не так негативно вплине на занурення. Так набагато краще, ніж, коли обидва гравці бачать Vette і думають: Нісенітниця якась. Просто диву даєшся, як одне лише ім'я може все змінити.
Так що це компаньйонка Річарда, червоношкіра Twilek, а це моя супутниця, синьошкірих Twilek. Таким чином я можу подолати протиріччя, що полягає в тому, що я знаю, він теж грає ситхів-воїном (Sith Warrior), і у нього та ж сюжетна лінія, і він зустрів того ж персонажа. Нам хотілося б якомога вправнішим подолати ці проблеми, щоб вони не бентежили гравців.
Про: У даний момент, немає. Вам доведеться робити все по-старому, через пошту, і тільки між персонажами однієї фракції. У нас є маса причин, не дозволити спілкування між фракціями.
Ми довго обговорювали цей момент, доводили, що це ж не Орда і Альянс. посилалися на галактичне законодавство (Galactic Standard), і зробили висновок, що варто дозволити спілкування між фракціями. Так що ми дійсно так зробили на деякий час. Аргументом проти міжфракційного спілкування стало те, що люди говорили негарні слова ігровим опонентам. Коли гравці належать до різних фракцій і воюють один з одним, вони прагнуть відігратися в чаті.
Отже, спочатку ми вирішили, що нічого поганого в міжфракційне спілкуванні немає. Але коли ми запросили на тестування гравців не з нашої команди, а потім розібрали записи чатів, то сказали: Ні, так справа не піде. І справа не тільки в жахливих лайки, вони наговорили багато нехорошого, скажімо так. Зазвичай наші тестери більш дорослі, і якщо таке сталося навіть з ними, уявіть, що творилося б після випуску гри.
Ми просто вирішили позбутися від цієї проблеми, тому не можна відправляти поцятковані лайками послання представникам іншої фракції. На жаль, така людська природа. Раптово грають за Імперію почали б відправляти жахливі повідомлення воістину жахливі так що ми хочемо уникнути цього.
В: Можливо, ви могли б створити систему, що розподіляє окуляри темної сторони Сили в залежності від жахливість листів
Про: Я не думаю, що ми б хотіли створювати будь-які системи, пов'язані з тим, що було б сказано, ось так.
В: Ви не побачите повідомлення від гравців іншої фракції, так що вони не зможуть спілкуватися з вами, а ви з ними.
В: Чи можна перевіряти пошту, перебуваючи кораблі, і отримувати доступ до сховища, наприклад?
В: Ви можете зберігати речі на кораблі. Справа в тому, що ми змінювали функціональність корабля під час тестування гри. Наприклад, якийсь час корабель був зоною відпочинку (rest zone), потім немає, а тепер ми думаємо знову перетворити його в зону відпочинку. Але ці рішення засновані на відгуках гравців.
У нас є багато причин вчинити і так, і так. З фантастичною точки зору, в цьому є сенс. Але в масової багатокористувацької грі необхідно створити місця, де гравці будуть збиратися. Що стосується кораблів гравців, ми завжди виступаємо проти того, щоб всі функції були доступні з корабля, інакше все стануть нетовариськими. Гравці закриються на своїх корабликах. І в той же час, космічний корабель повинен бути досить функціональним.
Так що деякі дії можна виконати тільки на кораблі гравця, наприклад, відкрити карту галактики, воювати в космосі, розмовляти з компаньйонами, дізнаючись їх історії. Також можна отримати доступ до банківського сховища і створення предметів (crafting table). Тобто, в даний момент на кораблі є чим зайнятися.
Я вважаю, що зараз до пошти не можна отримати доступ з корабля. Але справа не в тому, що це неможливо зробити через технічні причини. Це питання ігрового дизайну.
В: До речі, про кораблях, чи планується в оновленнях додати в гру пазаак (pazaak) або дежарік (holo-chess)?
Про: На жаль, ми не це не обговорювали.
П: Чи можете розповісти нам про інших міні-іграх, які зможуть знайти гравці?
Про: Ми зробили саму передову міні-гру з усіх ігор BioWare польоти в космосі. Так що це наша велика міні-гра, найбільш опрацьована і захоплююча гра, яку ми коли-небудь розробляли. Це і сам спосіб удосконалення корабля, і самі польоти в космосі з безліччю тактик, і величезна кількість різноманітних космічних рівнів, а виглядають вони просто приголомшливо.
Я думаю, що серед всіх розроблених нами міні-ігор, ця сподобається гравцям найбільше. Хоча ми і розглядаємо інші міні-ігри, наприклад, пазаак з KotOR, але в даний момент ми не плануємо оснастити ними кораблі. І не тому, що не хочемо. Ми не можемо ввести в гру все-все-все. так як наші ресурси обмежені.
В: Чи зможуть гравці перейти зі світлої сторони на темну, і навпаки після досягнення максимального рівня?
В: Так, вони зможуть поміняти приналежність навіть на максимальному рівні. Це було питання дизайну, так як ми не хочемо, щоб гравці, досягнувши максимального рівня, розуміли, що їх персонаж нікуди не годиться, тому що не набрав стільки очок темної сторони, на скільки вони розраховували. Так що ви зможете змінити приналежність навіть на максимальному рівні.
В: Який контент, що дозволяє змінити приналежність з певної сторони, буде доступний для гравців максимального рівня?
Про: Будуть гарячі точки (Flashpoints), операції (Operations) і героїчні завдання (Heroic Quests), і всюди будуть діалоги, що дозволяють опинитися ближче до темної або світлій стороні.
В: Щось я заплутався Спершу, щоб розібратися. Наприклад, я вважаю за краще бути нейтральним, наскільки це можливо, а не схилятися до світлої або темній стороні. Чи зможу я отримати такі ж нагороди, як гравці, повністю схилилися на одну, або іншу сторону?
Про: У рамках системи з темною і світлою стороною ви можете як чітко вибрати сторону, так і залишитися нейтралом. Зараз ми вносимо зміни в базу предметів, в тому числі і вплив приналежності до певної стороні Сили. Ви зможете отримати всілякі артефакти, які будуть діяти тільки тоді, коли персонаж світлий, темний, або сірий. Те ж саме стосується і інших предметів. Тобто, у вас може бути світловий меч, виготовлений спеціально для сітха, і тоді персонаж повинен бути на темній стороні, щоб його використовувати.
В даний момент нам відомо, що багато зацікавилися, а також маса людей хоче спробувати пограти, тому ми не хочемо провалити запуск гри. Тоді це була б втрачена можливість як для нас, так і для EA.
В: Схоже, під час розробки SWTOR ви ретельно вивчали позитивний і негативний досвід запуску найбільших MMO. Такі явища, як черги або навіть нестабільна робота серверів через наплив користувачів неабияк зіпсували враження гравців від першого дня гри. Все це вплинуло на ваш підхід до поступового надання раннього доступу?
Про: Ранній доступ залежить від часу покупки і активації коду, чим раніше ви активуєте код, тим швидше зможете зайти в гру. Зараз ми не говоримо про конкретну прив'язку до часу, але це наша мета поступово запускати користувачів в гру, не даючи сервера переповниться, як сталося б, якщо відразу дозволити всім увійти.