The n

The n

- Система складається з черитех стадій. Чим більше стадія, тим більший ефект вона створює.
- Набрані "окуляри імпульсу" витрачаються відповідно набраним exp'у, незалежно від колишніх часів.
- При знаходженні офф-лайн в безпечній зоні одна стадія відновлює близько 8-9 годин.
- При використанні over-hit на босі система інформує про набраних додаткових "окулярах".
- При використанні over-hit на рейд-боса кількість додаткових "очок" присвоюється відповідно до складності рейд-боса.
- Збільшення exp'a залежить від стадії наступним чином:
Lv.1 + 50% exp / x1.5
Lv.2 + 33% exp / x2.0
Lv.3 + 25% exp / x2.5
Lv.4 + 20% exp / x3.0

При логауте в безпечній зоні, при вдалому поході на РБ, нараховуються очки, це відображається на індикаторі vitality.

Підвищити Виталити можна: убивши РБ (це повинно увелічеть актуальність РБ), піднявши Хер, який відновлює Vitalyty.

1. Залежність від рівня або різниці в рівнях?

Для того щоб відповісти на це питання було проведено наступний тест.
Перший, свіжостворений персонаж 1 рівня вбивав одного Gremlin (1 lvl), ставай 2 lvl, вливаються квестом Supply Check до 6 рівня, і далі вирушав бити мобів Elder Wolf (5 lvl) до падіння Vitality з 4-го рівня (300%) до 3-го (250%). Підраховувалася кількість мобів.
Другий, свіжостворений персонаж 1 рівня вбивав одного Gremlin, ставай 2 lvl, після чого відразу ж вирушав бити мобів Elder Wolf до падіння Vitality з 4-го рівня до 3-го. Підраховувалася кількість мобів.
Третій персонаж 21 рівня з повністю отрегенерірованним Vitality вбивав 1 Gremlin і далі Elder Wolf до падіння Vitality з 4-го рівня до 3-го. Підраховувалася кількість мобів.
Як ви бачите, в першому випадку рівень персонажа був в основному більше рівня мобів, у другому випадку в основному менше, в третьому випадку набагато вище.
Результат наведено в таблиці 1.

Таблиця 1.
Як бачите для того, щоб Vitality опустилося з 4-го рівня до 3-го всім трьом персонажам було потрібно вбити абсолютно однакове число мобів, а саме 1 Gremlin і 20 Elder Wolf. Звідси зроблено висновок, що витрачання Vitality не залежить від різниці в рівнях між персонажем і мобом, і постійно для конкретного типу мобів.
(На жаль, цей тест був проведений мною не першим, інакше я побудував би всю систему дослідів інакше.)

2. Залежність від множника НР (іксів) мобу.
Для того щоб відповісти на це питання було проведено наступний тест.
Перший персонаж 21 рівня з повністю отрегенерірованним Vitality бив мобів Maille Lizarman Scout (22 lvl, 1 / 2x), і тільки їх, до падіння Vitality з 4-го рівня (300%) до 3-го (250%).
Другий персонаж 21 рівня з повністю отрегенерірованним Vitality бив мобів Hallowed Seer (22 lvl, 4x), і тільки їх, до падіння Vitality з 4-го рівня (300%) до 3-го (250%).
Результати в таблицях 2 і 3.

Таблиця 2


Як ви можете бачити кількості отриманого базового, додаткового, і повного exp за 1 рівень Vitality склали в першому випадку відповідно 80 456, 161 025 і 241 481.
У другому випадку відповідно 80 850, 161 700, 242 550. Практично однакові цифри, невелике розходження (

0.5%) пов'язано з тим, що в другому випадку моби набагато більший і дають велику похибку при попаданні на кордон переходу Vitality.
Таким чином можна вважати, що кількість exp одержуваного на 1 одиницю Vitality не залежить від множника НР (іксів) мобу. Також звідси можна зробити і такий висновок: витрата Vitality НЕ прямо пропорційний числу мобів. Оскільки в першому випадку на один і той же зниження рівня Vitality пішло 113 мобів, а в другому випадку 33 мобу. Очевидно є якийсь коефіцієнт враховує прихід досвіду з одного мобу.
З досвіду 1 і 2, ви можете зробити висновок, що витрата Vitality прямо пропорційний отриманого Exp. Але, не поспішайте, це був би поспішний висновок. Далі буде продемонстровано, що він вірний лише в разі коли порівнюються моби одного рівня.

3. Взаємозв'язок Vitality і одержуваного досвіду з рівнем мобу.
Наступні три досвіду (які насправді були першими) проводилися з метою вловити залежність приходу досвіду на одиницю витраченої Vitality від різниці в рівнях персонажа і мобу. Але, тому що тепер я точно знаю, що ці величини залежать від різниці в рівнях, то ці дані будуть використані, щоб продемонструвати залежність приходу досвіду на одиницю витраченої Vitality від рівня мобу як такого.
Отже, перший персонаж бив мобів на 5 рівнів менше свого поточного, до повного вичерпання Vitality. Тобто до появи повідомлення "Your Vitality is fully exhausted".
Другий персонаж бив мобів свого рівня, третій бив мобів на 5 рівнів вище власного. На початку все 3 персонажа мали 21 рівень і повністю відновлену Vitality. У міру зростання персонажів відповідно змінювалися моби на більш сильних. Підрахунок кількості мобів здійснювався по контролю лічильника SP персонажа. Билися виключно зазначені моби, якщо агрілісь сторонні моби вони забирали і скидалися через рестарт. У деяких випадках отримано число SP не кратна в точності числу мобів, це пов'язано з тим, що хтось починав бити мого мобу, або ж в локації бродив моб, якого вже намагалися бити. Таке траплялося досить рідко, і в цілому можна вважати похибка за рахунок цього незначною. Протягом усього досвіду персонаж не виходив в оффлайн (не рахуючи перезапусків) і забігав в місто тільки в разі крайньої необхідності і ненадовго.
У таблицях фіксувалися всі події мали значення: підвищення рівня персонажа, зниження рівня Vitality, а так само вивчення Скіл (бо воно змінювало значення SP).

Типи подій:
Підвищення рівня персонажа позначається, наприклад: «lvl 21 -> 22» і т.п.
Зниження рівня Vitality позначається, наприклад: «Vit 4 -> 3», ну це те зрозуміло, а ось «Vit 0 -> -" - "означає, що з рівнем Vitality = 0 отримано повідомлення" Your Vitality is fully exhausted ". Стовпці lvl,%, SP відносяться до моменту, коли відбулася подія, це значення відповідних лічильників на момент події. А ось всі наступні стовпчики в рядку відповідають проміжку часу від попереднього до вказаної події.
Наприклад, другий рядок в таблиці 4 означає: Vitality знизилося з 4 на 3 рівень, чар 21 рівня, лічильник відсотків встановився на значенні 83,42, лічильник SP на значенні 97 293, побиття мобів з моменту події Start і до поточного здійснювалося з множником Vitality 3x (4-й рівень), билися моби Gora Werewolf 16 lvl, що дають 582/23 Exp / SP (0,266% з мобу) без урахування Vitality і 1746/69 з ним. Убито 73 мобу, отримано 127 458 Exp за все, з них 84 972 за рахунок Vitality. Значення x і Sx я розшифрую вам пізніше.
Власне результати, таблиці 4-6:

Таблиця 4

Таблиця 5

Таблиця 6

Для приблизних розрахунків вам це згодиться. Але, мене бентежить те, що для переходу 2-> 1 рівень Vitality де число убитих мобів найбільше, похибка теж найзначніша. За ідеєю повинно бути навпаки, можливо є ще якесь доданок пов'язане з числом мобів, але скільки я не намагався вловити його не зміг.

4. Досвід по заповненню Vitality.

Проводив на чарах з повністю злиться Vitality до повідомлення "Your Vitality is fully exhausted".

Щоб перевести Vitality виражене в хвилинах оффлайна в Vitality виражене в одиницях exp_rate вам потрібно поділити ці значення на 2,7. Виходить наприклад якраз 0-1 рівень Виталити дорівнює 60 хвилин і дорівнює 60 / 2,7 = 22, (2) одиниць exp_rate, а 3-4 450 / 2,7 = 166, (6). Виходить прикладом моб Hangman Tree exp_rate = 1,78 дорівнює приблизно 4,8 хвилин оффлайна, і відповідно 19,2 хвилинах онлайнав місті.