І все ж, коли художник-початківець, в молодій команді малює текстуру, і все начебто робить правильно, при критичному погляді на свою роботу і на текстури з недавно вийшли ігор, він зауважує істотну різницю. В чому причина? Найчастіша помилка початківця художника, це деяка «каламутність» текстури. Брак досвіду, підсвідома невпевненість, заважають зробити текстуру яскравою, контрастною. Тіні на текстурі робляться розмитими, сірими, а відблиски - такими ж розмитими і такими ж сірими, але тільки трохи світліше. І якщо сама по собі текстура ще на щось схожа, то при накладенні на модель, вона остаточно розпливається і виглядає в результаті зовсім погано. Що ж в такій ситуації робити? Для початку необхідно усвідомити для себе, що є текстура у вашій грі, яка її роль. Тут багато що залежить від жанру гри, від положення камери і, звичайно ж, від загального графічного стилю гри. Для реалістичного 3D-action'а потрібна набагато більш детальна і, відповідно, реалістична опрацювання ВСІХ текстур, ніж, наприклад, для RPG з камерою в ізометричної проекції або стратегії. Але зате в таких іграх необхідний більш творчий підхід для вирішення проблеми верховенства кольору і деталей текстури, щоб при невеликому розмірі об'єкта на екрані, текстура саме доповнювала модель, а не дробила її. Потрібно пам'ятати про те, що за допомогою текстури ми допрацьовуємо модель, створюючи закінчений образ. Це означає, що текстурою ми не просто раскрашиваем модель в потрібні кольори. Ми наповнюємо силует життям, великою кількістю деталей. Текстура створює настрій. Можна навести приклад ігрового персонажа, текстура якого виражає його характер, його звички, так само як і слова в діалогах. Чи буде його одяг багатою? І чи буде його одяг багатою, але неохайною? Або він бідний, але дуже акуратний? А може бути обідраний і байдужий до всього ... Варіантів безліч і якраз саме в цій частині роботи найбільше проявляється Художник, тут є найбільший простір для творчості.
Малювати одяг персонажів - дуже захоплююче заняття для, що не відбулися модельєрів;). Головне пам'ятати, що текстура повинна бути яскравою, контрастною. І при всій лаконічності загальних мас володіти належною кількістю цікавих деталей, таких, як, наприклад, візерунок на тканині.
Малювання текстури дійсно багато в чому схоже з традиційним живописом. Різниця в тому, що на картині все текстури присутні на другорядних ролях, а тут нічого крім самої текстури немає. Дуже важливо навчитися малювати матеріал, так щоб дерево було «дерев'яним», а метал - «металевим». Свого часу, мені було важко малювати деревину. Саме тому я малювала її багато і наполегливо. Поки не навчилася малювати всілякі дошки і колоди всього в чотири кроки.
Деревина бочки виглядає дещо старої, завдяки кольору і структурі. І справді, хто ж робить старі бочки з нового дерева?
Деревина, з якої зроблений цей щит, більш високих сортів і вона чудово відшліфована!
А тепер я покажу, як малювати таке дерево:
Для початку просто підбираєте колір дерева на свій смак.
Потім малюєте дошки, структуру деревини.
Тепер додаєте світло. В Corel Photo-Paint для цього є дуже зручний інструмент - brightness. Але можна домогтися того ж результату і будь-яким іншим способом.
А ось тепер за допомогою інструменту Smear наводимо заготовку в потрібний стан.
Дещо гірше йшли справи з металом. Оскільки, тут потрібно чітко уявляти і розуміти блиск металу, і необхідно вміти все це мальовничо зобразити. Причому розраховуючи тільки на свої навички, а не на інструменти. Але зате малювати метал цікаво, як і всі, що з нього зроблено - мечі, сокири, шоломи і т.д.
В іграх зброю і обладунки часто виготовлені з незвичайних матеріалів. Наприклад, метеоритний меч, приємного синього кольору.
А це бронзовий меч. Бронза - досить м'який матеріал і на клинку це позначається.
Залізна сокира у всій красі. Нескладна маленька текстура, в день художнику доводиться малювати чимало подібних робіт.
До речі, як правило, одна і та ж текстура, буває різного кольору в залежності від матеріалу, це вносить в гру належне різноманітність і полегшує роботу художникам.
Художник по текстурам повинен постійно вивчати текстури, дивитися, як малюють текстури його колеги в нових іграх, як малюються текстури для кінематографа. Запускаючи гру текстурщик (в принципі це відноситься взагалі до всіх ігровим розробникам) не просто грає в гру - він методично вивчає її, помічаючи плюси і мінуси, визначаючи для себе, що подобається, що немає. Так відбувається професійне зростання. Жоден текст не розповість художнику стільки, скільки розповість зображення (картина, текстура).
Не дивлячись на те, що заклепки на шоломі в грі не видно, художник їх малює, бо існує правило - необхідно пам'ятати про увагу до деталей.
Сам шолом в грі буде представлений приблизно ось в такому розмірі :)
І, звичайно ж, для художника по структурам дуже важливі художню освіту, вміння малювати традиційними матеріалами, знання законів кольорознавства і анатомії. Наприклад, знання в області кольорознавства роблять роботу з усіма видами текстур більш зрозумілою і правильною, має освіту Текстурщик простіше витримувати колористичний стиль для груп об'єктів.
Хадаганскіе чорні обладунки - новий вид спорядження в світі Аллодов. І хоча на перший погляд здається, що додавати щось нове в гру в принципі не складно, насправді - це не так. «Легенди Аллодов» є продовженням легендарної серії ігор «Аллоди» від компанії Nival Interactive. Нашим основним завданням було відтворення атмосфери Аллодов на тривимірному движку і ми дуже обережно ставилися до додавання нових об'єктів, щоб не порушити графічний стиль, єдність колориту. Наприклад, навіть для того щоб просто додати хадаганскіе обладунки, необхідно було враховувати загальне колористичне рішення тайлсета.
На цьому скріншоті ми бачимо, що чорні обладунки цілком вписалися в загальне кольорове рішення локації.
Знання анатомії знадобляться для малювання текстур істот. Втім, тут важливу роль відіграє ще й знання композиції. Іноді можна трохи відхилитися від анатомічної правильності, в ім'я гарного композиційного обороту. І, звичайно ж, в структурах монстрів або людей дуже важливо правильно виконати шви, щоб на моделі не було видно стики текстур.
Якщо є можливість, фон розгортки заливається загальним кольором, який заходить навіть на саму розгортку - буквально на кілька пікселів. Це допомагає уникнути наявності видимих швів при накладенні текстури на модель.
Втім, заливку фону можна і не робити, але все одно, малюючи текстуру, необхідно трохи заступати за край. Слідкуйте, щоб стикуються краю розгортки були одного кольору.
Текстура одного з ключових NPC в грі Легенди Аллодов.
І ще з приводу швів: дуже важлива, грамотно зроблена розгортка. Невеликі, на перший погляд не надто кидаються похибки в полігональної сітці і помилки в розгортці виллються в великі проблеми при малюванні текстури. А як приклад з життя, я розповім одну кумедну і повчальну історію про створення текстури огра.
Ось, та сама розгортка.
Однак не так сталося як гадалося! При накладенні текстури на модель виходили найнесподіваніші артефакти. Текстура з'їжджалася і роз'їжджалася, кисть руки була зроблена з 4 (!) Окремих частин. Крім того, передня і задня половинки тіла були виконані в різному масштабі ...
Накладаючи текстуру на модель, кожні п'ять хвилин, ми з жахом виявляли абсолютно дикі результати. Залишається сказати одне - дивитися проміжний варіант строго необхідно! Страшно уявити, що у нас вийшло б, не виправ ми ці недоліки.
Однак найбільша проблема виникла в дуже екстравагантному місці. Це ж треба було, окремо від тіла розгортку виготовити! Скільки разів довелося мені перемальовувати цю частину тіла ограни!
Нарешті, текстура була закінчена і придбала благовидий вид. Що й казати, це сама запам'яталася мені при роботі над «Легендами Аллодов» текстура. )