Шкода тільки, що з'являється пізно.
Станція зв'язку. Одна з наших перших самостійних будівель для зв'язку з Землею; згодом, досить швидко, нам потрібно буде поліпшити її для прийому і передачі наукової інформації. На зв'язок з її допомогою можуть вийти як мутанти, так і люди з орбітальної бази.
Крім того, буде потрібно побудувати ряд будівель, необхідних для розвитку науки і виробництва, але безпосередньо гравцем вони ніяк не використовуються.
Наш персонал - найцінніший ресурс. Дари природи можна взяти силою або, в крайньому випадку, - попросити у друзів, а ось знайти нових співробітників дуже складно. І хоча населення зростає, від нас цей процес залежить слабо.
Всі поселенці мають набір початкових характеристик, якийсь передісторією і володіють професіями. Так, саме у множині - і бійці, і вчені, і техніки. У кого-то може бути одне заняття, а хтось вміє поєднувати два. Такі співробітники ростуть в рівнях тієї професії, якою займаються. А враховуючи, що сумісництво в таких суворих умовах тільки вітається, простоювати вони не будуть.
Це цікаво: в кожній новій грі у нас будуть одні і ті ж люди. Трохи незвично в порівнянні з попередніми іграми серії і самої X-com. Але у такого рішення є важлива перевага - кожен персонаж унікальний і навіть забезпечений власним голосом, а багато хто з них займають різні посади на базі і беруть участь в сюжетно-значущих діалогах.
Це важливо: вчені і техніки в боях отримують не тільки досвід за битви, а й досвід - за використання спеціальних засобів.
Крім людей, будуть у нас на службі і дружні нам інопланетяни - ретікуляне. Двоє з них прибувають відразу після укладення союзу: один - просто солдат, а другий поєднує військову службу з наукою. Після ряду досліджень можна буде збільшити свою армію за рахунок виробництва роботів, але серйозну силу вони стануть представляти собою лише на пізніх етапах гри. До відмінностей між солдатами різного походження ми ще повернемося в розділі, присвяченому боям.
За кожен рівень в будь-якій області персонаж отримує одне очко. Накопичивши кілька, можна навчити його нової спеціальності в даній професії. Вартість при цьому, природно, різниться в залежності від цінності нового навику, складаючи від одного до чотирьох балів. Кожен навчальний курс ділиться на два щаблі - початкову і просунуту. Навчений персонал швидше проводить дослідження у своїй галузі знань, швидше працює або краще бореться.
На замітку: на відміну від попередньої частини гри. для навчання солдата фахом не потрібно певних навичок.
Дослідження проходять просто: садимо в лабораторію вчених, говоримо. і вони приступають до роботи. Прогрес визначити не можна - як буде готове, вони негайно ж повідомлять, а приблизний час можна визначити за показником трудомісткості, від примітивного до комплексного. Якщо дослідження недоступно - воно поміщається в окрему групу, і нас сповіщають, що саме залишилося виконати. Туди варто заглядати частіше - іноді там трапляються цінні проекти, які має сенс завершити. Виконані роботи також зберігаються окремо - навпроти кожного стоїть дата завершення.
Над дослідженням може працювати до чотирьох вчених. При будівництві другої лабораторії в ній буде досліджуватися інший проект: зусилля вони не об'єднують. Якщо хтось із співробітників за сумісництвом складається на військовій службі, то на час бойових вильотів його внесок враховуватися не буде, але після повернення він повернеться до роботи. Ну а якщо вченого-бійця ранять, він відправиться в госпіталь і зникне зі списку співробітників. Після лікування його потрібно буде повернути на місце.
Дослідження поділяються за галузями знань. Якщо наші вчені пройшли спеціалізацію в області, що вивчається, швидкість буде вище. Проект називається іменем ученого, у якого вище науковий рівень, а якщо вони рівні - у кого більше знань в даній області.
Серед величезної кількості досліджень ще на старті гри варто звернути увагу на розробки в області захисних засобів, технології ретікулян і дані, передані з Землі. Це дозволить виробляти зброю і захист, а вони вкрай необхідні на самому початку гри.
Наші вчені працюють в поті чола і в результаті видають щось схоже на креслення пристроїв, щоб техніки в майстерні спробували втілити план у життя. Для роботи їм потрібно деяку кількість ресурсів (якщо чогось не вистачає, нам про це повідомлять) і час. Чим складніше проект, тим більше людино-годин на нього потрібно. Бувають і курйози - винайдуть щось вчені, а в якості компонента поставлять невідомий матеріал. Це кристали і рідкісні метали, тільки вони поки не вивчені.
Виробництво - серійне, причому кожна наступна річ робиться швидше, і прискорення йде до двох з половиною десятків об'єктів виробництва. Так, якщо на першу деталь потрібно дві години, то на всю партію з двадцяти п'яти - близько доби. Паузи в виготовленні обладнання скидають таймер на нуль. Знадобилося пересунути в початок списку виробництва що-небудь більш важливе на даний момент - поточні плюси до часу загубляться. Доведеться вибирати, що вигідніше - втратити годинник, але зараз, або добу, але пізніше.
Все створене в майстерні потрапляє на склад. Але є у місцевих умільців одна особливість - майже всю зброю вони можуть компонувати з різними пристроями. Глушник до стовбура прикрутити або оптичний приціл на гвинтівку поставити - так будь ласка, було б все потрібне в наявності. Дуже зручна спеціальна. куди можна скидати все застарілі і непотрібні речі: вони не будуть відображатися ні на самому складі, ні при виробництві, ні при екіпіровці загонів. Архаїчне спорядження не знищується, а просто лежить тихенько в курному кутку складу і нікому не заважає, а якщо знадобиться - його можна і дістати.
Відразу ж після початку гри живуть на Марсі ретікуляне запропонують вам союз. Відмовлятися не варто хоча б заради двох представників цього народу, які бажають нам допомогти. Та до того ж хоча б південний кордон буде безпечною.
Що нам це дасть - крім світу? Можливість обмінюватися ресурсами, зброєю, а в теорії - і територіями. Зі зброєю просто - незалежно від того, хто виступив ініціатором угоди, на предмети обміну ми вплинути ніяк не можемо. Або погоджуємося, або ні. Іноді приходять змішані пропозиції про обмін зброї або броні на ресурси. Будь-яка одиниця палива, металу або чогось іншого набагато цінніше озброєння. Тому як договір укладається назавжди, і розірвати його немає ніякої можливості. І при необхідності доведеться терміново шукати, де б їх завоювати.
Наукові теорії та золоті руки техніків - це, звичайно, добре, але більшість проблем вирішують все ж солдати. Куди вже вченим прожити без мінералів, артефактів, мертвих і живих інопланетян. Для виконання будь-якої місії нам потрібно сформувати загін з семи бійців, одягнути і озброїти його, а після вилетіти до місця призначення. Команду потрібно підбирати виходячи з особливостей супротивників, а для цього - і до того ж уявляти собі можливості своїх солдатів.
Бійці в нашому загоні можуть бути трьох національностей, хоча навряд чи це слово можна застосувати в даному випадку. Загалом, це люди, ретікуляне і роботи. Останніх ми створюємо самі, але вони вважаються майже повноцінними членами команди. Високорозвинений штучний інтелект до 2050-го року ще не винайшли, і дроїди можуть бути тільки солдатами під чуйним наглядом хоча б одну людину або ретікуляніна на поле бою.
На замітку: повністю розвинути будь-якого персонажа можна за двадцять чотири або двадцять п'ять рівнів - залежить від початкових характеристик. До кінця гри це цілком реально. До речі, здатності у різних рас різні - в цьому можна переконатися, взявши представника чужої раси під контроль.
Крім того, ці три види бійців розрізняються здібностями і характеристиками. Розглянемо кожен з них більш детально.
Самі звичайні люди, ніяких у них немає. І як би ми не старалися зробити їх професіоналами в різних областях військової справи, найкраще з них виходять штурмовики і фахівці ближнього бою. Снайпери - в меншій мірі, але тут справа, скоріше, у відсутності доброї зброї. Ну а військовими інженерами і медиками вони стають при надзвичайній необхідності - коли інших кандидатур немає.