У будь-якої зброї є кілька ключових характеристик - шкоди, його тип, далекобійність, точність, час прицілювання і перезарядки. Як не шкода, але подивитися на ефективність того чи іншого «стволи» можна, лише виготовивши саму зброю і боєприпаси до неї і давши персонажу в руки.
Зброя підрозділяється на кілька типів залежно від вражаючих факторів - кульове, вогнеметне, контактна, електромагнітне, псіоніческіх, розривне і лазерне. У різних видів супротивників різні показники опору, точно так же, як і у нас в різних бронекостюмов.
Зброя не збалансовано, так що деякі зразки ви будете використовувати завжди, а більшість взагалі ніколи не знадобиться. Звичайне спорядження загону - одна або дві гвинтівки з снайперським прицілом; для ближнього бою - дробовик або кулемет (замість них можна взяти циркулярну пилку); звичайна або пси-аптечка. Після отримання допомоги від землян в обов'язковий набір повинні увійти обидві подпространственних гармати. Опціонально - гранати або ракети, ремонтний набір для скафандрів, пристрій для псіоніческіх контролю.
Це важливо: лікар буде лікувати персонажа, у якого життя убуває через пробитого скафандра, до тих пір, поки не закінчаться заряди для аптечки.
Команду ми сформували, проти ворогів екіпірували, пора приступити! Видів місій кілька, і не важливо, хто на кого нападає, навіть якщо це атака або оборона бази. Змінюється лише антураж, в якому відбувається дія.
Отже, в задачі потрібно:- Знищити все війська противника. Вбивати необов'язково, несвідомий стан частини ворогів теж зараховується. Але іноді доведеться пошукати що ховаються в затишних куточках супротивників.
- Знищити одного або кількох ворогів. Вбити всіх зазначених червоними стрілками, інакше місія не буде зарахований, навіть якщо на ногах вже ніхто не стоїть. Якщо вбити всіх, то нашій видобутком буде все спорядження, але можна просто піти на корабель і успішно завершити місію.
- Захопити полоненого. Можна знищити хоч всіх, але мета повинна залишитися в живих (відзначена червоною стрілкою). Коли жертва викрадення знепритомніє, підводимо до неї військлікаря і використовуємо аптечку. Якщо залишилися живі вороги - можна відвести полоненого на корабель. Для виконання цієї місії в команді повинна бути одне вільне місце для нашого бранця.
- Вивезти об'єкт. Нам безумовно не дадуть шансу заблукати в трьох соснах - якщо артефакт на нашому рівні, він буде відзначений все тієї ж стрілкою, а якщо на другому - нам вкажуть зону переходу. У персонажа, відправленого підняти шуканий предмет, має бути місце в рюкзаку. Як тільки вся команда разом з артефактом повернеться на корабель або будуть знищені всі вороги, місія завершиться.
- Знищити об'єкт. У спорядженні команди обов'язково повинні бути вибухові речовини: спочатку це динаміт, а після можна використовувати ракети. Важливо брати їх завжди з запасом, не менше трьох-чотирьох штук.
Це цікаво: останні дві місії можна проходити взагалі без бойових зіткнень - прилетіли вночі, виконали завдання і так само тихо полетіли. Бійцеві, коли він вирушає на таку місію, необхідні спеціалізації скритності і виявлення ворогів.
Як і в попередніх іграх серії, гра на тактичної карті йде в реальному часі, але з активною паузою. Події, при яких гра буде припинятися, можна вибрати в настройках. Якщо гра варта на паузі, накази віддаються ланцюжком, але якщо знову скомандувати після запуску часу, все раніше набране скинеться. Карта поділена на маленькі квадрати, за якими і відбувається переміщення. Боєць в легкому скафандрі займає чотири клітини, у важкому - дев'ять. Стільки ж потрібно і роботу. Це варто враховувати при переміщеннях по вузьких коридорах баз: є такі, де наше високобронірованное воїнство не зможе розминутися.
Гравцеві доступно кілька режимів бачення. Не так вже й багато від цього практичної користі, нічого нового ми там не знайдемо, якщо наша команда не засікла наявність ворога, але чому б і не подивитися на поле бою інакше. Для нормального не потрібно нічого, це звичайний світ. У режимі пси вміють сприймати оточення тільки ретікуляне, в ньому живі істоти видно як яскраві згустки енергії. Інфрачервоний спектр дозволяє виявляти невидимок. Нічне бачення підсилює розпізнавання об'єктів в темряві. Електромагнітне -визначає наявність техніки.
Після початку битви висилаємо вперед розвідників і скануємо оточення на предмет наявності супротивників. Снайпери залишаються на задній лінії і прицільними пострілами б'ють мети в око, щоб не попсувати шкурку, а штурмовики, навпаки, намагаються наблизитися до супротивника якомога ближче. Військовий лікар знаходиться трохи позаду наших солдатів ближнього бою - якщо це людина, або на лінії снайперів - якщо він ретікулянін. А далі. Якщо все йде не за нашим планом, про тактику можна забути: противник зазвичай намагається взяти числом, а не вмінням. Але в будь-якому випадку, намагайтеся не підпустити ворогів до наших тилах, щоб хоч якось упорядкувати бій.
По завершенні битви брали участь в ньому бійці отримують досвід. Деяка частина розподіляється між усіма персонажами, навіть якщо вони не зробили жодного пострілу, частина дається за завдану шкоду, а найзначніша порція - за вбитих ворогів. Отримують свій досвід і техніки з вченими за використання аптечок і ремонтних наборів на поле бою. Дають його і за деякі місії.
Aftermath. Aftershock, Afterlight. З кожним кроком гри Altar стають все краще. Так, багато моментів спірні, особливо для тих, хто грав в дідка X-COM і як і раніше чекає його реінкарнації. Але не варто забувати, що перед нами інша гра з іншої серії.
Цікаво, де і після яких подій ми опинимося в наступний раз?