З Рима ми виїхали рано, не було ще дев'яти ранку. За вікном промайнув Колізей. Незабаром ми опинилися за межами стародавнього міста. Пейзажі приголомшливо красиві: зелені пагорби, десь між ними ховаються виноградники, а вдалині, куди не глянь, вимальовуються гірські силуети. Через годину ми добралися до місця призначення - величного замку X століття з його приголомшливими краєвидами, які відкриваються з висоти сторожових веж. У залі на величезному проекторі красується прекрасний арт до Uncharted 4: A Thief's End. Після того як всі підбадьорилися чашкою кави (а особливо щасливі змогли перемовитися кількома словами з Ноланом Норте), директор по розробці Брюс Стрейлі запросив гостей сісти і почав свою розповідь.
Зал, в якому проходила презентація, був оформлений відповідне
# 8673; # Брати
З промови Стрейлі можна зробити один головний висновок - це гра не про погоні, нема про вибухи і шаленому екшені (хоча все це буде у величезних кількостях). Вона про Нейтаном Дрейк і сенс його життя. Не будемо вас втомлювати довгими промовами про те, скільки праці команда вклала в проект, але хочеться поділитися кількома цікавими фактами. Наприклад, співробітники Naughty Dog, корпевшіе над грою, за весь час розробки випили більше 6300 літрів кави; місце, яке всього одна локація займає на жорсткому диску, можна порівняти з тим, скільки «важила» вся Drake's Fortune; на майстер-диску залишилося лише 100 Мбайт вільного місця.
Під кінець презентації на сцену вийшли головні зірки A Thief's End: Нолан Норт, беззмінний голос Нейтана, і Трой Бейкер, який озвучив його брата Сема. На жаль, мені не випала нагода взяти у них інтерв'ю, тому хочеться сказати кілька слів про їхні промови. Трой повідав, як майже десять років тому грав в першу Uncharted і захоплювався нею. Захоплювався настільки, що йому хотілося озвучити там хоча б одного з другорядних лиходіїв, аби бути частиною цього світу. Його голос передає всю радість від того, що в результаті хлопці з Naughty Dog самі зв'язалися з ним і запропонували головну роль.
Нолан же був скоріше сумним. Він був Нейтаном Дрейком протягом десяти років. Він дорослішав разом зі своїм героєм, і для нього це такий же кінець шляху, як і для персонажа. Обидва актори мають приголомшливу харизмою - десять хвилин вони повністю володіли увагою аудиторії. Коли їх мова підійшла до кінця, журналістів розділили на дві групи. Одна вирушила розмовляти з розробниками, а інша пішла в підземеллі замку, де стояли кілька десятків PlayStation 4 із запущеною фінальної складанням Uncharted 4.
Як можна помітити по фото, робота акторів озвучення вельми цікава
Продемонстрована місія пояснила вибір місця проведення заходу. У показаної чолі брати пробираються в італійський замок, щоб викрасти з аукціону артефакт, який зберігає ключ до місця розташування скарбів. Ця вилазка обійшлася без перестрілок і була зосереджена на пригодницької частини. Для початку довелося пробиратися до балкону вілли по прямовисних скелях і стінах. Акробатичні епізоди в A Thief's End стали більш варіативними: іноді можна вибрати, яким маршрутом дістатися до мети, хоча в основному шлях все так же лине.
За той час, що ми провели в грі, герої встигли виконати кілька божевільних трюків, обікрасти офіціанта, влаштувати диверсію і успішно потягти лот буквально у всіх з-під носа. Але, здається, цей рівень був обраний не через насиченість дії, а з іншої причини: тут особливо добре відчувається зв'язок між Нейтаном і Семом. Хоч останній з'явився в серії вперше, важко позбутися відчуття, ніби він завжди був з Нейт. Цей ефект створюють не тільки сценаристи, а й актори озвучення. Нолан і Трой грають від душі, і їх діалогами можна заслухатись: в них постійні взаємні підколки, жарти і непідробне переживання один за одного.
Звичайно ж, вдалося помилуватися і технічної складової. Naughty Dog завжди вичавлювала максимум з консолей Sony і в цей раз зробила щось неймовірне - Uncharted 4 виглядає просто разюче. Це стосується не тільки графічної складової, а й анімації. На презентації Брюс обмовився, що якщо склеїти всі рухи Нейтана, які були створені для гри, то довжина підсумкового ролика перевалить за 12 годин. Результат цієї роботи очевидні: герой вкрай реалістично взаємодіє з оточенням (звичайно, з поправкою на неймовірні акробатичні вміння протагоніста).
Атмосфера залу з ігровими консолями до пари пригоди
Коли стартувала наступна глава, миловидна дівчина люб'язно попросила поставити гру на паузу, бо далі дивитися було не можна. Воно й на краще, адже чим довше перебуваєш в компанії з Uncharted 4, тим складніше від неї відірватися.
# 8673; # «Найскладнішим було знайти, про що ж буде Uncharted 4»
Після особистого знайомства з грою прийшов час поговорити з представниками Naughty Dog. Мені вдалося поспілкуватися з Брюсом Стрейлі (Bruce Straley) і Арне Мейером (Arne Meyer), главою розробки Uncharted 4: A Thief's End і головним представником по зв'язках з громадськістю відповідно.
3DNews. Що було найбільш складним в роботі над Uncharted 4 для вас і для команди в цілому?
Брюс. Думаю, найбільш складним було знайти, про що ж буде Uncharted 4. Це не перезапуск серії - це її еволюція, кульмінація. Ми намагалися зрозуміти, якою буде A Thief's End, знайти новий ритм. Що зберегти з минулих випусків, які елементи змінити, поліпшити або прибрати. Спробувати новий підхід до оповідання - зробити так, щоб історія викликала нові емоції, але при цьому залишалася вірною духу Uncharted, який так полюбився фанатам. Було важко, і ми витратили на це багато часу.
До того ж це розуміння треба було донести до всієї команди, щоб кожна людина, над яким би елементом він не працював, бачив всю картину цілком, уявляв, який гра буде. А це, до речі, 300 осіб, багато з яких беруть дизайнерські рішення. Було дійсно важко, дуже.
В реальності Нейтан навряд чи зміг би так хвацько дертися по стінах, як ми спостерігаємо в Uncharted
3DNews. Трилогія Uncharted свого часу поставила нову планку для пригодницького жанру. Тому поява відкритих рівнів, локацій-пісочниць і навіть вибору в діалогах дивує. Чому і навіщо це потрібно в серії, яка стала негласним еталоном лінійного пригоди?
3DNews. Як це позначилося на постановці кінематографічних моментів? Тому що гравець може піти кудись або вирішити не робити цього. Він не упустить чогось важливого?
Арне. Оповідання все ще побудовано лінійним чином, щоб герой взяв участь у всіх важливих моментах. Так, можна припустити необов'язкові елементи, якісь дрібні штрихи, бесіди, колекційні речі, але те, що грає роль в сюжеті, пропустити не вийде.
Брюс. Це було зроблено заради того, щоб краще розкрити Дрейка як персонаж, пролити світло на його походження, розповісти, як він став тим, ким став, чому йому так складно у відносинах. Чому завжди, незважаючи на наслідки, він так кидається з головою в колотнечі. Сем - це не тільки причина, по якій Нейтан в черговий раз не зміг втриматися від спокуси зірватися в шалений пригода. Він також дозволяє розповісти про те, що рухає Нейтаном Дрейком.
Під кінець дня пресі влаштували імпровізований аукціон
3DNews. Це питання з'явився, тому що після стількох ігор ми вже багато знаємо про Нейтаном, і після всіх пережитих з ним пригод не було жодної згадки про Сема. Але наскільки складно було вписати його в міфологію Uncharted так, щоб це виглядало природним?
Брюс. Знаєте, в третій частині була алюзія на тему того, що у Нейтана, можливо, є брат. Тоді питання залишилося без відповіді. Ми не те щоб закладали фундамент на майбутнє, але зараз побачили в цьому можливість ввести новий персонаж. Звичайно, це було викликом - вписати в розповідь Сема, але, я думаю, з такими труднощами стикається кожен, хто додає в серію нового героя. Всі персонажі в Uncharted мають свою історію, свій вплив на події. Так що так, було складно, але в підсумку Сем вписався органічно і не порушив цілісність світу.
Арне. Насправді я б не сказав, що було так складно. Якщо поглянути на історію Дрейка в минулих частинах, можна побачити, що він ніколи не розповідав все про своє минуле. Наприклад, в сіквелі було видно, що він знав Хлої, що між ними було щось романтичне колись, хоча конкретно ця історія залишилася за кадром. У третьому випуску стало очевидно, що у Нейтана є секрети навіть від Саллі. У Drake's Deception був момент, в якому згадується наявність родичів у героя - просто ми не уточнювали, яких саме. Тому додати Сема було в результаті не так вже й складно, тому що Нейтан Дрейк завжди зберігає секрети.
3DNews. Так це дійсно кінець? Тобто абсолютно і безповоротно, ніяких кліффхенгеров, ніякої лазівки для можливості продовжити?
Брюс. Так, крім DLC, більше продовження історії не буде. Це кінець серії. Це все, до чого вона йшла.
Арне. Я сміюся зараз, тому що я насправді дуже хотів би відповісти на це питання, але ми ще не знаємо самі, яким DLC вийде. Ми тільки почали думати над тим, що ж там буде. Наші сценаристи поки пропонують варіанти: де воно буде відбуватися? Чи не знаємо поки. Інший персонаж? Можливо, але поки що ми самі досліджуємо потенційні можливості.
3DNews. Брюс, під час презентації ви говорили, що перед нами не тільки епічне пригода, а й особиста історія Дрейка. Як вам вдалося поєднати дві такі різні лінії в сценарії? Адже особисті моменти можуть загубитися серед вибухів, погонь і мальовничих краєвидів.
Брюс. Свого часу ми багато винесли з Uncharted 2. Ми зробили багато крутих вражаючих сцен. Наприклад, епізод з вертольотом, коли Дрейк спершу тікав від нього, а потім збивав. І в кожен з таких моментів ми хотіли, щоб щось було сказано про самих героїв. Як в тому ж рівні з вертольотом, в перервах між діями були моменти з Хлоєю, краще розкривають її стосунки з Дрейком. Так само було в Drake's Deception. У Last of Us ми спробували зробити більш особистим оповідання в цілому, і кожен яскравий постановочний момент предварялся або закінчувався сценою, що розповідає щось про самих героїв. Саме цей принцип ми продовжуємо використовувати в Uncharted 4. Ми чергуємо екшен і драму, намагаємося зберегти правильний темп і не втрачаємо можливості сказати щось про персонажах. Тому навіть в потужних постановочних сценах, коли навколо все вибухає, герої і їхні стосунки продовжують розвиватися.
3DNews. Якщо повернутися за часів розробки першої частини, мені завжди було цікаво, наскільки складно було працювати над чимось настільки новим для команди? Пригодницькі бойовики переживали не найкращі часи, і дажеTombRaiderбило важко. Як ви зважилися на цей проект?
Арне. О так, це був величезний виклик для Naughty Dog, великий ризик. Перш-то ми робили мультяшні платформери, а не реалістичні (відносно, звичайно) екшени. Але це було і величезною можливістю. Ми відчували, що можемо увірватися в цей жанр, де мало хто був присутній на той момент. Саме цей виклик тягнув нас вперед, змушував викладатися, щоб зробити щось круте, щось свіже для індустрії, адже тоді дійсно була лише одна подібна серія. Звичайно, було непросто, але робота над Drake's Fortune згуртувала нас як команду, і ми створили щось дійсно гарне.
Арне. Ха-ха, так, саме. Якраз та метафора, яку мені треба було використовувати!
3DNews. Чи був використаний досвід Last of Us, коли раптово в процесі гри змінюється персонаж, змінюється точка зору на події? Чи можемо ми очікувати щось подібне в Uncharted 4?
Брюс. Ви точно хочете, щоб я відповів на це питання? Ні, серйозно, я не хочу спойлер. Я не кажу ні так, ні ні. Краще перейдемо до іншого питання.
3DNews. Всі інші питання вже так чи інакше стосуються гри, а я - як, впевнений, і читачі - дійсно хочу все дізнатися самостійно. Велике вам дякую! З нетерпінням чекаємо можливості дізнатися фінальну главу в історії Нейтана Дрейка особисто.
До слова, на останнє запитання ми вже знаємо відповідь, але при всьому бажанні не можемо зараз поділитися своїми враженнями. Скажемо лише, що цю гру дійсно варто було чекати. Всі подробиці ви знайдете в нашій рецензії, яка з'явиться на сайті 5 травня, о 10 годині за московським часом.
CleverClean SLIM-Series VRpro - самий плоский робот-пилосос Незважаючи на невеликі, майже іграшкові габарити, новий робот-пилосос компанії CleverClean може похвалитися тим, чого не зможе зробити ніхто інший його більший побратим. Він легко пропилососити під диваном або комодом, де пил може збиратися місяцями, а то й роками, адже дістатися туди нелегко навіть звичайними засобами: шваброю і ганчіркою
Згода на обробку персональних даних