Отже, у вас є всі необхідні програми. Тепер справа за ідеєю. Що ви хочете створити? Сережки, ланцюжок, може браслет? Чи зможете самі зробити меш? Якщо так - хвалю і поважаю, якщо немає - не біда, шукайте в неті відповідну 3d модель. Тільки дивіться, щоб формат був .obj або ж .3ds, мілкшейп їх розуміє, також бажано, щоб вага моделі не перевищував 3 мб. Якщо ж ви так просунуті, що вмієте працювати в 3d maxe, то вам і формат .max теж підійде. Де шукати моделі я вам не поведу, так як сайтів просто сила-силенна. Шукайте, а google вам в цьому допоможе.
Після того, як ви визначилися з ідеєю і модельки, можна приступати до роботи.
Я вирішила показати вам весь процес на прикладі сережок. Для цього я взяла ось таку модель з інтернету (свої меши у мене виходять жахливі).
Тепер нам потрібно впорядкувати всі необхідні елементи. Якщо кожен елемент вашої моделі логічно розділений на групи, то вам буде простіше. Якщо немає, спробуємо інакше. Так як деякі 3d майстра апріорі виділяють зони перефарбовування і накладення матеріалу в своїх роботах, ми схитрувати. Тиснемо в UVMapper вкладку Edit, Select, by Material.
З'явиться таке меню.
Як видно, у мене 3 зони підв'язки текстури, металевий каркас, камінь в середині сережки і дрібні камінчики з боків. Тепер натискаємо перше що є в списку - у мене balls, тобто дрібні камінці. Тиснемо ок і вони підсвітяться червоним. Наша основна задача зробити так, щоб зони перефарбовування один з одним не перетиналися. Відтягнете виділену зону куди-небудь, можете зменшити, збільшити. Зробіть все те ж саме з іншими рядками в меню Select by material. Висловлюючись наочно, повинно вийти щось подібне:
Бачите, все знаходиться на пристойному видаленні друг від друга, буде легко робити mask для наших сережок. Однак, я не випадково обрала цю модель, на ній я навчу вас створювати цілих 4 зони перефарбовування. Нам пощастило у гачок також знаходиться на пристойній відстані від всього іншого, він-то і буде 4 зоною. Тепер нам потрібно зберегти і ось цю картинку і, відповідно, нову вже .obj модель сережки. Тиснемо спочатку File, Save model, нічого не міняємо, тиснемо ok і зберігаємо всі в зручному місці під зручним ім'ям. Тепер знову тиснемо File, Save texture map, вказуємо довжину і ширину текстури, краще щось середнє, 1024x1024, наприклад. Зберігаємо куди-небудь, бажано ближче до нової моделі. Можете закрити Mapper.
Все, ми готові йти в Фотошоп. Відкривайте в ньому збережену текстуру, ми будемо створювати маску. Перш за все, переведіть зображення в режим RGB (тиснемо Зображення, режим, RGB). Тепер можна працювати. Я думаю, ви чули про маску - 3 кольори, червоний, зелений, синій відповідають за відповідні зони перефарбовування + канал альфа для 4ой зони. Спочатку все просто - виділяємо одну частину текстури і фарбуємо, просто пензлем, в один з 3 зазначених квітів за бажанням (номера квітів приблизно такі: червоний - ff0000, зелений - 00ff1e, синій - 1200ff). Вчити вас докладно цього процесу я не буду, вибачте, але це єсмь елементарно. 4ую зону можете пофарбувати поки в будь-який колір (у мене жовтий). Вийшло щось таке.
Перш ніж застосувати це в воркшоп, ми подивимося як будуть виглядати зони перефарбовування в Мілк, для цього збережіть картинку просто в форматі .jpg. Фотошоп не закриваємо, працюємо далі з цією картинкою. Виділяємо 4ую зону перефарбовування (жовта у мене), переходимо у вкладку Канали, створюємо новий, він автоматом буде називатися Альфа. Виділена зона залишилася, фарбуємо її білим кольором в альфі. Виглядати це буде так.
Зверніть увагу на канали.
Все, тепер робимо видимим RGB, тиснемо шар, виконати зведення, зберігаємо маску в dds. Ставимо галочку в поле Альфа канали, з'явиться меню Nvidia, прослідкуйте, щоб виглядало воно так:
Маска готова.
Йдемо далі, в Milkshape. Тут процес складніше.
Давайте для початку перевіримо нашу маску. Відкрийте модель в Мілк, якщо потрібно, збільшіть (Model, scale). Тепер заходимо у вкладку Materials, тиснемо New і вибираємо нашу вже підготовлену маску в форматі jpg (можете і в dds, але мені зручніше використовувати тут джпегі). Тиснемо Assign і бачимо щось таке.
Саме так будуть розподілені зони перефарбовування, текстура в порядку.
Для подальшої роботи нам будуть потрібні 3d модель особи сімки, скачати ТУТ.
В архіві не тільки особи, але і тіла, всіх вікових категорій і обох статей, стане в нагоді креаторам). Тепер нам потрібно правильно розмістити сережки в Мілк. Відкриваємо скачаний архів, шукаємо afface.obj, відкриваємо в Мілк. Тепер розміщуємо нашу сережку як нам хочеться на вушках, збільшуємо, зменшуємо, як в очах ваших (самі, детально про це не буду писати). Після цього нам потрібно створити 2ую сережку, для цього вибираємо нашу модель, тиснемо Edit, Duplicate selection. У нас з'явилася ще одна, ідентична модель. Розміщуємо її так само як і першу. Постарайтеся, щоб було максимально симетрично.
Все, у нас тепер є уявлення про те, як будуть виглядати наші сережки в грі. У мене вийшло так.
Ми майже у мети. Видаліть личко, нам воно більше не потрібно. Тепер постараємося зменшити кількість полігонів, тобто зробити нашу модель легше, так як гра любить модельки легше. Тиснемо Tools, DirectX Mesh Tools. Чекаємо поки з'явиться віконце, після чого пересуваємо повзунок вліво. Слідкуйте за тим, щоб модель все одно виглядала добре. Бажано зробити менше 10000. Я зробила 7. Це все ще забагато, але вже терпимо.
Тисніть ок, об'єднуйте групи, можете відразу перейменувати нову групу в group_0.
Йдемо в Workshop! Сподіваюся, не потрібно вас вчити в ньому працювати. Клонуйте будь-який жіночий аксесуар (я клонують маленькі круглі сережки), зайдіть у вкладку mesh, експортуйте very high level of detail. Відкрийте його в Мілк.
Тепер підв'яжу нашу нову модель до потрібних кісток. Виберіть її (саме її, не сережки з гри, будьте уважні), зайдіть у вкладку Joints, b_HeadNew, клацаємо по ньому і тиснемо Assign. Саме до цієї кістки підв'язуються все тіари, сережки і різні аксесуари, що знаходяться в області голови і вух.
Видаліть інші сережки, після чого екчпортіруйте вийшла модель під будь-яким ім'ям в форматі tsrw object. Ідіть знову в Workshop, у вкладку mesh і імпортуйте свою модель в very high level of detail. Якщо у вас старіша версія Ворку, ви побачите ваші сережки відразу, зрозумієте як вони розташовуються, якщо щось не сподобається - йдіть знову в милк і регулюйте положення до тих пір поки не будете задоволені.
Тепер у вкладці texture замініть mask нашої, заздалегідь підготовленої (див. Вище). Клацніть 4 channels, включите всі зони перефарбовування, пменяйте кольору. Побачимо ми таку ось картину.