Урок по створенню розгортки (unwrap) складної моделі в 3ds max


У цьому уроці ми розглянемо процес створення розгортки (unwrapping) складної моделі в 3ds max. Постараюся показати всю важливість збереження координат UV рівними і без розтягувань при максимально простий техніці, не втрачаючи контролю над кінцевим результатом роботи.

Скачайте архів max_scene.zip [47.91 Kb], в ньому ви знайдете папку з назвою "Max Scene". Всередині папки є два файли формату 3ds max - стартова і кінцева сцени уроку. Урок можна проходити або в запропонованій мною сцені, або використовувати для цього свою власну 3D модель.


Що ж, давайте приступимо. Запустіть 3ds max і відкрийте файл "unwrap_Start.max". Запустивши сцену, ви побачите модель настінного полки. Даний об'єкт не є суперскладних, але він має досить граней і різноманітних форм, які дозволять мені показати різні техніки і методи створення розгорток і їх застосування.

1. Процедурна карта Checker
Ми почнемо з налаштування шаблону зафарбовування моделі шахової кліткою (патерн Checker). Шаблон зафарбовування моделі шахової кліткою? Так де ж таке можна побачити в реальному світі. Ну, насправді цей шаблон стане дуже значущою частиною процесу створення розгортки (unwrapping). З використанням шаблону шахової клітки ми можемо наочно побачити розтягування на наших картах і легко виправити цю проблему.

2. Як вставити картку Checker
Клікнувши по маленькому квадрату поруч з Diffuse, ми викличемо вікно Material / Map Browser. У списку виберіть карту Checker.

3. Налаштування координат карти Checker
Тепер, коли карта Checker завантажена в матеріал, необхідно налаштувати тайлинг, щоб нам було ясніше видно місця з розтягуваннями. У розділі Coordinates знайдіть параметри U і V Tiling і змініть встановлені там числа з 0 на значення вище, скажімо, 20.

4. Застосування матеріалу з картою Checker до 3D моделі
Натисніть і перетягніть створений нами матеріал на 3D модель в сцені.

5. Відображення матеріалу на 3D моделі
Навіть не дивлячись на те, що ми перетягнули матеріал на нашу модель в сцені 3ds max, вона все ще відображається сірим кольором. Щоб зробити нашу карту Checker видимої, нам слід включити ще одну настройку. З виділеним матеріалом клікніть кнопку Show Standart Map in Viewport (Відображати стандартну карту у вікні проекції). Тепер шаблон зафарбовування Checker став видимим у вьюпорте.

Розтягування текстури на 3D моделі

Поглянувши на нашу 3D модель, ми можемо помітити, що на ній присутні дуже нехороші розтягування. Зараз ми це виправимо!

7. Модифікатор Unwrap UVW
В першу чергу нам доведеться додати до нашої моделі модифікатор для створення розгортки. Для цього перейдіть в меню, що випадає Modifier і виберіть модифікатор Unwrap UVW.

8. Виклик вікна Edit UVW
Після того як ми додали модифікатор, ми можемо редагувати координати розгортки UV нашої моделі. У розділі Parameters модифікатора Unwrap UVW є велика кнопка під назвою Edit. (Показана внизу). Клацніть по цій кнопці для виклику вікна Edit UVW.

Це вікно містить всю інформацію по координатам UV вашої моделі. Як видно, розмітка координат UV зроблена абияк, і дуже складно сказати, що є що (див. Скріншот внизу).

Спроба текстурирования по розмітці на кшталт цієї призведе до жахливих результатів і сильно вас розчарує. Тому ми повинні привести її в порядок, щоб було гранично ясно, де що розташоване. Це дуже полегшить вам життя при текстуруванні 3D моделей.

10. Робимо межі (фейси) плоскими
У 3ds max є чудова можливість автоматичного вирівнювання кожної окремої грані 3D моделі, що буде ідеальним відправним пунктом при розмітці координат UV складних поверхонь моделі. Щоб почати роботу з плоским маппінгом, в випадаючому меню модифікатора Unwrap виділіть грань (face) (показано внизу), або просто натисніть клавішу 3.

11. Виділяємо все в Edit UVW
Коли закінчите з цим, посуньте вікно Edit UVW і виділіть в ньому все мишею, або натисканням комбінації клавіш Ctrl + A.

12. Вирівнюємо маппинг
Далі, перейдіть до верхньої панелі інструментів і клацніть Mapping> Flatten Mapping.

13. Вікно Flatten Mapping
Цим ми викличемо вікно Flatten Mapping. У цьому вікні ви знайдете кілька властивостей, проте я схильний залишати їх за замовчуванням при використанні цього методу, оскільки вони використовуються тільки в якості відправної точки. Ми залишаємо ці настройки як є і натискаємо ОК.

14. Результат роботи Flatten Mapping
Як бачимо, наша розмітка UV вже стала набагато чистіше, ніж була раніше, і тепер можна розпізнати окремі області моделі. Хоча вона все одно не ідеальна, і нам треба розставити все на свої місці трохи краще для оптимізації простору координат UV наскільки можливо.

15. Команда Stitch Selected
Перед тим як ми продовжимо працювати з нашим розгортку (unwrapping), давайте задамо гарячу клавішу для команди Stich Selected (Зшити виділене), яка здатна максимально спростити нам життя протягом цього процесу. Зверху в меню 3ds max клікніть Customize> Customize User Interface.

16. Призначення гарячої клавіші в Customize User Interface
У вікні Customize User Interface знайдіть в списку Stitch Selected (відзначено цифрою 1 на скріншоті). Тепер ми поставимо для цієї команди клавішу швидкого виклику. В поле Hotkey додайте яку хочете клавішу швидкого виклику команди. Особисто я вибрав букву S просто тому, що вона має сенс (відзначено цифрою 2 на скріншоті). Після додавання гарячої клавіші, клікніть кнопку Assign, щоб зробити її службової (відзначено цифрою 3 на скріншоті).

17. Перевірка назначеніея гарячої клавіші в 3ds max
Щоб переконатися, що гаряча клавіша була призначена, знову знайдете в списку Stitch. Додана нами клавіша швидкого виклику повинна відображатися поруч із команди.

18. Навіщо потрібен Stitch
Так що ж робить цей Stitch? Все просто. Спершу виберіть режим роботи з ребрами (edge) в модификаторе Unwrap. Тепер, якщо виділити будь-ребро на UV карті, будуть виділені синім кольором всі інші пов'язані з ним ребра на 3D моделі. Для прикладу на зображенні внизу виділене червоне ребро пов'язане з верхнім синім ребром на нашій моделі. Команда Stitch перерозподіляє координати UV так, щоб ці два ребра коректно розташувалися на мапі UV, а потім вони разом зшиваються.

20. Продовжуємо зшивати сегменти UV
Продовжуйте переходити від дільниці до дільниці, зшиваючи всі незв'язані сегменти разом способом, описаним вище.

21. Результат нашої роботи
Після того як повністю обійдеться весь об'єкт і посшіваете все незв'язані ділянки воєдино, у вас повинно вийти, як на скріншоті внизу:

22. Огляд 3D моделі
Зараз, дивлячись на нашу модель, можна сказати, що виглядає вона значно краще, ніж раніше. Однак все одно є деякі розтягування, що проходять по координатам UV, але це легко виправити.

23. Інструменти масштабування Edit UVW
На панелі інструментів вікна Edit UVW розташовуються декілька інструментів масштабування Scale. На скріншоті внизу цифрою 1 позначений інструмент, за допомогою якого об'єкт можна масштабувати рівномірно по осях, 2 - масштабування об'єкта по горизонталі, і 3 - по вертикалі.

24. Масштабування UV сегментів
Пройдіться по своїй моделі в пошуку областей, в яких відбулося розтягнення, і, за допомогою інструментів масштабування, приведіть в порядок пов'язані сегменти UV. На замітку: Виділяйте сегменти цілком, а не просто окремі полігони, тому що так ви лише ще більше спотворите карту!

25. Правильні квадрати - хороший знак
Закінчивши масштабування всіх сегментів, шахові клітини на мапі Checkers повинні стати максимально наближеними за пропорціями до правильних квадратах. Якщо ви бачите правильні квадрати, то це дуже хороший знак - у вас майже або зовсім немає розтягувань текстури.

26. Фініш вже близько
Ми майже закінчили! Єдине, що нам залишилося зробити, - це впорядкувати окремі координати UV, щоб вони заповнили собою простір координат UV наскільки можливо. Чим більше простору вони собою заповнять, зберігаючи при цьому квадратну форму клітин, тим більш високої роздільної здатності текстури ми зможемо домогтися. Втім, зараз наші ділянки розташовані всюди.

27. Розгортка складної 3D моделі готова!
Повернемося до роботи і, за допомогою згаданих раніше інструментів для масштабування, розмістимо всі ділянки всередині кордону UV, наскільки це можливо.

Залежно від ваших потреб, масштаб може бути більше або менше, але уважно поставтеся до дотримання розмірів клітин карти Checker - вони повинні залишатися такими ж. Цим ви забезпечите рівномірний розподіл якості / дозволу при додаванні текстури на 3D модель. Якщо одна область буде забирати на себе набагато більше простору, виглядати вона буде набагато різкіше на фінальній візуалізації, ніж інші сегменти.

Головне тут - злагодженість, тому прикладайте зусилля по розміщенню сегментів на максимально близьку один до одного відстані без їх накладення.


Після того як ви розставите все на свої місця, можна приступати до текстуруванню моделі!

PS: також рекомендую почитати уроки за схожою темі: Створення UVW розгортки для текстурування в 3ds max, Що таке розгортка Unwrap UVW і як з нею працювати в 3ds max, Unwrapping в 3ds max: урок зі створення розгортки персонажа (монстра)

Схожі статті