Одним з головних переваг в 3D пакеті повинна бути можливість створення якісної UVs розгортки. І справді, ви не зможете працювати на повну, якщо не буде можливості створити якісну розгортку. Така річ як текстурування безпосередньо залежить від правильної UVW розгортки. Так що я вирішив показати вам, як створити хорошу UVW розгортку в 3ds Max. Модифікатор UVW Unwrap має інструмент під назвою Pelt Mapping, який відмінно справляється зі створенням UVs розгортки. Я думаю, що в більшості випадків, вам більше нічого не знадобиться для створення потрібної розгортки об'єкта. Інструмент Pelt Mapping дає вам достатньо можливостей створити розгортку буквально автоматично, і вам практично не доведеться редагувати UVs вручну. Інструмент Pelt Mapping добре справляється з органічними і неорганічними об'єктами.
Перш за все, у вас повинна бути модель з правильною топологією, полігони повинні бути чотирикутними, не повинні мати додаткових вершин, і так само бажано що б полігони були рівнобокими. Тільки після того як буде готова правильна топологія і сітка можна переходити до наступного кроку. Що б застосувати модифікатор UVW Unwrap потрібно вибрати об'єкт, потім перейти на панель Modify, де і вибрати серед списку UVW Unwrap. Дуже важливо правильно створити шви. У моєму випадку для голови я створив шви, так як показано на Рис 1 і Рис 2.
Зверніть увагу на сині лінії, які вказують місця, де будуть розташовуватися шви. Щоб створити шов потрібно перейти на роботу з Edge (ребрами) в самому модификаторе (на палітрі під назвою модифікатора). Потім вибрати потрібні Edges (ребра) і в свиті Map parameters натиснути кнопку »Edge Sel to Seams«. Також можна швидко створити шви за допомогою »Edit Seams» або »Point to Point Seams«. У разі вибору подоб'екти Face (робота з полігонами) виділіть потрібні ділянки сітки і натисніть "Pelt«, шви на краях полігонів будуть створені автоматично.
Коли закінчите з розміткою швів виберіть, підіб'є Face в модификаторе UVW Unwrap і виберіть частину або всю сітку і натисніть на кнопку Pelt. Після її натискання повинно відкритися вікно як на рис нижче:
Коло утворений навколо сітки, називається "Stretcher«, розтягує сітку. Лінія з'єднує точку кола і точку шва. У діалоговому вікні Pelt map в свиті Pelt options, в розділі Springs, ви можете управляти чотирма лічильниками, які будуть змінювати ефект натягу. Тільки переконайтеся що галочка навпроти »Lock Open Edges» встановлена. Виберіть всю сітку, переконавшись, що галочка »Lock Open Edges» встановлена і масштабуйте її до меншого розміру. Це дасть Stretcher більше простору для роботи. Потім натисніть кнопку "Start Pelt» і нехай Stretcher виконують свою роботу. Результат нижче (Ріс.04).
Це щось на зразок примари! Добре, тепер натисніть кнопку "Commit«, щоб застосувати операцію. У Edit UVWs вікні перейдіть на Tools> Relax. Ви також можете просто натиснути правою кнопкою миші і виберать прямокутник поруч з Relax з меню, щоб відкрити діалогове вікно інструменту Relax (Ріс.05).
З меню, що випадає виберіть »Relax By Face Angles«, який є найкращим варіантом, якщо ви хочете отримати хороший результат. Збільшення параметрів »Iterations» і »Amount» призведе до збільшення ефекту натягування. Параметру Stretch краще привласнювати невелике число. Тепер натисніть кнопку «Start Relax» і спостерігайте як інструмент почав працювати. Для зупинки натисніть Stop Relax. У розділі Selection Modes, виберіть "Select Element«, щоб вибрати всю сітку, а потім виберіть інструменти Scale і Move, що б зменшити і розмістити сітку всередині темно-синього прямокутника (Ріс.06).
Тепер для відображення спотворень і перекриття деяких частин розгортки. виберіть Face (робота з полігонами) в самому модификаторе, а в меню, натисніть кнопку "Select Inverted Faces«, потім »Select Overlapped Faces«. Кожен раз, в залежності від складності сітки, ви можете подивитися спотворені місця, виділені червоним кольором. Вони повинні бути виправлені (Ріс.07).
Щоб виправити накладається, знову вибираємо інструмент Relax Tool. З меню, що випадає виберіть »Relax By Centers» - її функція полягає у видаленні будь-якого дублювання. Акуратно позбавляйтеся від перекриваються областей, а потім за допомогою "Relax By Face Angles» що б знову встановити натяг, на цей раз з низькими параметрами Iteration і Amount, щось близько 14 і 0,1. Пам'ятайте, що метод Pelt Mapping залежить від вашої здатності використовувати Relax tools.
Нарешті, для вирішення будь-яких перевернутого полігонів, ви повинні використовувати опцію "Relax By Edge Angles«. Завжди використовуйте невелику кількість Iteration і Amount і неодноразово тисніть кнопку »Apply» для позбавлення проблемних областей. Я б порадив Вам додати карту Checker для моделі, що б можна було спостерігати за спотвореннями у вікні перспективи.
Якщо є спотворення, які не можуть бути виправлені інструментом Relax Tool, слід використовувати інструмент Move tool і перемістити вершини вручну. Деякі частини, як вуха або роги, слід відокремлювати, для цього виділіть їх краю та натисніть кнопку «Break» з меню »Tools«, але не забудьте спочатку зробити шов. Потім користуємося Relax Tool.
Якщо у вас складна сітка UV, то можете використовувати Tools> Pack UVs. Ріс.08.
Виберіть »Recursive Packing« з меню, що випадає, яке є більш точним, і встановити параметр в міру необхідності (це відстань між кластерами). Перевірте »Rotate Clusters» і »Fill Holes» Натисніть кнопку ОК. (Рис 9).
Ви повинні отримати ідеальну розгортку UV! Подивіться на голову, для наочності я додав текстуру (Рис 10)
Для подальшого текстурування збережемо нашу розгортку в графічний формат, переходимо на Tools> Render UVW Template і в діалоговому вікні натисніть кнопку "Render UVW Template«.
Як ви переконалися, в модификаторе UVW Unwrap метод Pelt Mapping являє собою прекрасний і легкий інструмент, який дозволяє швидко і якісно створювати розгортку. Плюс, в тому, що немає необхідності для експорту та імпорту моделі в і з 3ds Max, тому що все відбувається всередині програми. З Pelt Mapping можна також створювати карту неорганічних об'єктів, наприклад автомобілі, зброю, літаки, навіть будівлі і так далі.