Та й взагалі на слова увагу звертайте побільше, у "шевроле", "форда", кадиллака, лінкольна і деяких інших перше покоління це автомобілі 1900 року. В оригінальній грі найстаріший авто це hustler, hot road, 30-х років; імовірно шевроле і форд відповідно.
До речі компанія checker фактично теж починається з 1908 року, а свій останній ім'я отримала в 1922 році, так що дане авто ніяк не тягне ні на перше, ні навіть на п'яте покоління, в даному кузові воно проводилося з середини 50-х по 1977 рік ( рік смерті Елвіса Преслі до речі).
Ах да, на самому початку вони все - таки не таксі робили, але з 20-х по 72 рік продавали авто саме для таксомоторних парків.
1. Передісторія
2. Програми
3. Знаходимо об'єкт або зброю
4. Даємо в руки об'єкт або зброю
Ви напевно хочете, щоб головний герой брав щось у руки, наприклад зброя. Це дуже легко!
Якщо коротко, потрібно прописати в скрипті команду 01B2: give_actor $ PLAYER_ACTOR weapon 25 ammo 1000 // Load the weapon model before using this. Замість 25 ви ставите ID зброї (можна подивитися в довідці: Допомога> Статті> Пікапи), замість тисячі ви повинні поставити будь-яке число, хоч 1000000! Це кількість патронів.
Але ми зараз зацікавлені в тому, щоб дати герою саме об'єкт, а не зброя. Наприклад, пляшку. У будь-якому випадку, нижче ми детально розглянемо обидва варіанти.
3. Знаходимо об'єкт або зброю
Отже, ми почнемо шукати для початку звичайний об'єкт. Для цього скачайте і встановіть Map Editor, зайдіть в програму, вкажіть шлях до гри і натисніть ОК. У перший раз програма може вилетіти, вдруге все пройде гладко!
Щоб політати по околицях або інтер'єрів GTA SA, ставте галочку на кожній із частин світу. Політайте і знайдіть свій об'єкт, а потім клацніть двічі по ньому, він буде виділений червоним.
Об'єкт знайшли, тепер треба записати його ID (числовий ідентифікатор). Він відображається там, де показано на нижньому малюнку.
ID мого об'єкта - 1520. Значить, мені можна закривати Map Editor і вже робити скрипт.
Дізнаємося ID зброї. Для цього встановимо GMMM, відкриємо програму, увійдемо в меню Weapons і відшукаємо там потрібне зброю.
Я вибрав катану. Так як в минулому уроці я ставив анімацію медитації, катана підійде дуже добре! Тепер нам залишилося зробити скрипт.
4. Даємо в руки об'єкт або зброю
Передача персонажу об'єкта або зброї дуже схожі, але є відмінність. Для того щоб дати, наприклад, обраний раніше об'єкт (пляшка), потрібно писати Model.Load (1520). а щоб дати зброю, потрібно написати Model.Load (#katana) (також, щоб дати зброю в руки, треба позначити його як змінну, про що нижче).
Тож почнемо! Спочатку розберемося, як давати в руки об'єкт. а потім як давати зброю.
Відкриваємо наш розпочатий вже в минулих уроках скрипт, і в частині, в якій ми пишемо, які речі скрипту потрібно завантажити, прописуємо код, який вказує на завантаження потрібної моделі:
Весь скрипт виглядає так:
Потім потрібно зробити так, щоб коли герой виконує якусь анімацію (як прикріплювати анімацію я писав в попередньому уроці), об'єкт сам з'являвся в руках.
$ BUT = Object.Init (1520, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ BUT offset 0.05 0.06 0.05 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time -1
Ось так у мене виглядає код:
Все, об'єкт потрапляє в руку, але потрібно зробити, щоб по закінченню програвання анімації він зник! Пропишіть після останньої анімації наступне:
0687: clear_actor $ Player_actor task
Object.Destroy ($ BUT)
Object.RemoveReferences ($ BUT)
Model.Destroy (1520)
Ось код скрипта цілком:
04ED: load_animation "PARK"
Model.Load (1520)
038B: load_requested_models
04EE: animation "PARK" loaded
: NONAME_1
wait 0
if
0AB0: key_pressed 90
else_jump @ NONAME_1
wait 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1 // versionB
$ BUT = Object.Init (1520, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ BUT offset 0.05 0.06 0.05 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time -1
wait 1000
: NONAME_2
wait 0
if
0AB0: key_pressed 84
else_jump @ NONAME_2
wait 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_Out" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1 // versionB
0687: clear_actor $ Player_actor task
Object.Destroy ($ BUT)
Object.RemoveReferences ($ BUT)
Model.Destroy (1520)
wait 1000
jump @ NONAME_1
Можете перевірити в грі. Все, давати в руки об'єкт під час програвання анімації ми навчилися.
Тепер розберемося як давати в руки зброю.
Для цього пишемо в скрипті, як завантажувати наша зброя:
Model.Load (#KATANA)
Тепер робимо катану перехідною, пишемо це після рядки:
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1 // version
Тут пишемо:
0781: get_weapon_with_ID 8 model_to 22 @
8 - це ID катани, ID ви можете дізнатися з довідки (див. Вище). Значить, тепер катана є перехідною 22 @, а далі робити потрібно все так же, як ми ставили пляшку, тільки замінюючи назви і цифри.
Це туди, де ми писали 0781: get_weapon_with_ID 8 model_to 22 @. тільки обов'язково після:
$ KAT = Object.Init (22 @, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ KAT offset 0.05 0.06 0.05 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time -1
А це вписуємо після останньої анімації:
0687: clear_actor $ Player_actor task
Object.Destroy ($ KAT)
Object.RemoveReferences ($ KAT)
Model.Destroy (22 @)
Ось так виглядає весь скрипт, який дозволяє дати в руки гравцеві зброя при виконанні анімації:
04ED: load_animation "PARK"
Model.Load (#KATANA)
038B: load_requested_models
04EE: animation "PARK" loaded
: NONAME_1
wait 0
if
0AB0: key_pressed 90
else_jump @ NONAME_1
wait 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1 // versionB
0781: get_weapon_with_ID 8 model_to 22 @
$ KAT = Object.Init (22 @, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ KAT offset 0.05 0.06 0.05 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time -1
wait 1000
: NONAME_2
wait 0
if
0AB0: key_pressed 84
else_jump @ NONAME_2
wait 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_Out" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1 // versionB
0687: clear_actor $ Player_actor task
Object.Destroy ($ KAT)
Object.RemoveReferences ($ KAT)
Model.Destroy (22 @)
wait 1000
jump @ NONAME_1
Ось і все, можна грати.
А я хочу зробити, щоб Сиджу брав зброю і потім воно замінювалося на таке ж по типу. Ну ось є в мене пістолет і мені треба його змінити на такий же, але з глушником без втрати всіх патронів, які залишилися в ньому. Скажи, як так зробити?
Пошукай на сайті. Скрипт такий є. Там снайперська гвинтівка на звичайну замінюється і навпаки. Те ж саме з пістолетом.
Створюю Глобальний мод: The Mafia Theft Auto. Де буде частково скопійований місто з Mafia 2 '' Empire-Bay ''.
Мені потрібні: скриптер, Текстурщик, Сценарист (1 або 2, тому що сюжет буде схожий.) Фотошопер (Помічники мені) і міссіодел (Щоб переносити, або пересоздавать місії зроблені в DYOМ. Опис і сюжет я виклав на сайті.
-----------------------------------
Створюю DYOM місії, Пишу сценарії, трохи розбираюся в Cleo скриптах.
На даний момент створюю Cleo скрипт (100 рядків приблизно) який пожвавить Gta San Andreas.