Від чого залежить фпс в грі - форум war bent clan

і так виник сспор, Fox909 стверджує що ФПС залежить цілком від Видио карти, я вважаю що фпс залежить (в онлай іграх) від процесора.

А тому, що ми граємо на рівні коду. Комп'ютер (в даному випадку ігровий сервер) не знає, що таке Galiaf, Vengeanse, LF3, RSB75 і т.д. Для нього це класи об'єктів, які в ActionScript виглядають зовсім інакше, ніж в інтерфейсі гри.

Що таке сервер?


Цитата:
Сервер (від англ. Server, обслуговуючий):
• Сервер (програмне забезпечення) - програмне забезпечення, що приймає запити від клієнтів.
• Сервер (апаратне забезпечення) - комп'ютер (або спеціальне комп'ютерне обладнання), виділений і / або спеціалізований для виконання певних сервісних функцій.


Нас цікавить ігровий сервер, а це ПЗ.


Цитата:
Поняття сервер і клієнт і закріплені за ними ролі утворюють програмну концепцію «клієнт-сервер».
Для взаємодії з клієнтом (або клієнтами, якщо підтримується одночасна робота з декількома клієнтами) сервер виділяє необхідні ресурси між процесами взаємодії (колективна пам'ять, пайп, сокет, і т. П.) І очікує запити на відкриття з'єднання (або, власне, запити на наданий сервіс). Залежно від типу такого ресурсу, сервер може обслуговувати процеси в межах однієї комп'ютерної системи або процеси на інших машинах через канали передачі даних (наприклад COM-порт) або мережеві з'єднання.
Формат запитів клієнта і відповідей сервера визначається протоколом. Специфікації відкритих протоколів описуються відкритими стандартами, наприклад протоколи Інтернету визначаються в документах RFC.
Залежно від виконуваних завдань одні сервери, при відсутності запитів на обслуговування, можуть простоювати в очікуванні. Інші можуть виконувати якусь роботу (наприклад, роботу зі збору інформації), у таких серверів робота з клієнтами може бути другорядною завданням.

Основне виділив бордовим кольором. Як можна зрозуміти з тексту, сервер відправляє дані клієнта (а клієнт, який ми вантажимо і граємо за допомогою браузера, написаний на зв'язці Flash + ActionScript) отримує дані за певним протоколу і обробляє їх.

Що таке протокол:


Цитата:
Протокол передачі даних - набір угод логічного рівня інтерфейсу, який визначає обмін даних між різними програмами. Ці угоди задають однаковий спосіб передачі повідомлень і обробки помилок при взаємодії програмного забезпечення рознесеною в просторі апаратури, з'єднаної тим чи іншим інтерфейсом.

Чому я взяв саме мережевий протокол пояснювати, думаю, не потрібно.

Так, до вищесказаного можу додати ось що:


Цитата:
• запити від ігрових клієнтів обробляються серверними сценаріями;
• вся необхідна інформація передається сценаріями через набір параметрів. Зокрема, тому що HTTP-протокол є пасивним, кожне звернення нашого ігрового клієнта повинно передавати на сервер дані про поточний гравця;
• серверні відповіді формуються в plain-тексті (в заздалегідь визначеному нами форматі), і розбираються на клієнті. Сервер і клієнт "знають" про необхідному форматі повідомлень і в кожному конкретному випадку здатні коректно обробити їх.


Ну, тут взято на приклад звичайний HTTP протокол. До речі, сама інф-я взята звідси. Можете почитати на дозвіллі і зробити собі свою онлайн гру.

II. Від чого залежить продуктивність клієнта гри DarkOrbit?

Як я вже писав, клієнт для гри DarkOrbit написаний на Flash. ActionScript є мовою обробки сценаріїв для Flash. (Ох, відчуваю, зараз мене за штовхають за цю фразу.)

Отримуючи з мережі пакети, ActionScript їх обробляє, генерує необхідні об'єкти, які виводяться на екран за допомогою Flash.
До речі, тут є і зворотний момент. Все, що ви робите в вікні з Flash, обробляється в AC і відправляється на сервер. Наприклад, коли ви намагаєтеся взяти когось в лок, відбувається приблизно наступний ланцюжок дій:

1.Получение ID об'єкта на карті.
2.Отправка запиту на отримання інформації про об'єкт (це може бути значення міцності, щита.)
3.Полученіе інформації.
4.Обработка інформації.
5.Генерірованіе візуальних елементів (смужки міцності, рамка навколо корабля)
6.Прорісовка елементів в Flash.
Щодо додавання ника і віконця групи, промовчу.

Про натискання на атаку і зміну боєприпасів розписувати не буду. Алгоритм приблизно однаковий.

простий приклад
У магазині вам ні хто не дасть булку хліба, поки ви не попросите її у продавця.

Тобто, поки виконається якась агресивна дія, має пройти час. Воно заважить від того, наскільки швидко реагують сервер і клієнт на запити від один-одного.
А ось тут треба ламати стереотипи.

Бо можна сказати, що у мене канал в 400 Мбіт / с і пакети повинні літати миттєво. Щож, це майже так. Але ось тільки 400 Мбіт / с - це міра вимірювання швидкості, яка говорить, що за одну секунду ваш комп'ютер максимально зможе прийняти дані в 400 Мбіт (тобто в

50 мегабайт). У вас може бути хоч 10 * 21 ^ 10 мегабіт, це не перевищить швидкість світла. Ні.

Пакет повинен спочатку дійти до потрібного сервера, він його обробить, дасть відповідь і тільки потім він прилетить до вас. Час, за яке все це здійсниться називається час відгуку або час реакції, хоча це і не точні визначення.

Більш докладно читаємо про Ping. (не обов'язково)

Висновок: час побудови об'єкта залежить від часу реакції вашого комп'ютера.

А чому ж залежить час реакції?

1.От відстані до сервера. Бо з фізики ми знаємо t = S / V, тобто від відношення відстані до швидкості. Швидкість залежить від матеріалу, з якого виготовлений провідник. Наприклад по оптико волоконної мережі пакет прийде швидше, ніж по звичайній. справа в тому, що швидкість світла у багато разів перевищує всі інші.
2.Від навантаження інтернет-каналу. Справа в тому, що якщо ваш канал зараз використовується іншим додатком, то пакети ставляться в чергу. Поки до потрібного пакета не дійде черга, він не буде відправлений, так само і в отриманні - пропускна здатність одержувача і відправника приблизно схожа, інакше б половина інформації губилася б. До речі, звідси можливість D-DOS атаки. Так ось, поки потрібний пакет відправиться, буде опрацьовано, повернеться і буде оброблений (прочитаний) пройде деякий час. Чим воно менше, тим краще для вас.

3.Від кількості серверів, які пройде ваш пакет, поки досягне мети. Трасування, як всі звикли. Справа в тому, що кожен провайдер не може дотягувати кабелі до DataCentr-ів кожної країни. Звідси і назва "Всесвітня павутина". Все взаємопов'язано.
4.Загруженності цих проміжних серверів.

Ну думаю, вистачить для початку. Якщо у кому ще цікаво почитати, можете запитати у цього дядька. Він вас відповість.

Висновок: що б був хороший Ping, треба вибирати якісного провайдера.

III. Від чого залежить швидкість відтворення об'єктів у Flash?

Повторюся з алгоритмом:


Цитата:
1.Получение ID об'єкта на карті.
2.Отправка запиту на отримання інформації про об'єкт (це може бути значення міцності, щита.)
3.Полученіе інформації.
4.Обработка інформації.
5.Генерірованіе візуальних елементів (смужки міцності, рамка навколо корабля)
6.Прорісовка елементів в Flash.


Цитата:
Основний недолік flash-додатків - надмірне навантаження на центральний процесор, пов'язана з неефективністю віртуальної машини Flash Player. Хоча слід зазначити, що в деяких випадках має місце і недостатня оптимізація flash-додатків їх розробниками, використання так званих «генераторів» flash-додатків.

Швидкість від хизування (FPS) буде залежати:

1.Мощності вашого процесора (ЦП, розрядність (хоча, в основному це відноситься до виробника плагіна), кеш) -

10%
4.набора ПО (а це: ОС, браузер, плагін FlashPlayer (або інші) і т. Д.)

5%
Висновок: FPS залежить тільки від заліза вашого комп'ютера і його ПО.

Увага! Якщо ви хочете переконатися в тому, що FPS НЕ залежить від вашого інтернету, зробіть наступне:

1.Зайдіте на зоряну карту.

2.Натисніть F, що б в лівому верхньому кутку з'явилося віконце виведення кількості FPS.
3.Запомніте середнє значення FPS.

4.Отключіте кабель інтернету від комп'ютера або просто вимкніть всі інтернет-з'єднання, що б клієнт не міг зв'язатися з сервером!
5.Наблюдайте за FPS.

Що ви побачите? FPS не змінився! Чому? А тому, що Flash продовжує малювати об'єкти, які він отримав раніше кожен кадр. Він не отримує ніяких відомостей і них, він не створює нових об'єктів. Він лише використовує дані, отримані з останніх прийшли.


Підведемо підсумок:
У цих трьох не великих пунктах я спробував донести до вас такі відомості:

• Чи впливає швидкість інтернету на FPS.

Розумію, що зараз тут з'являться пости, типу: "многабукф! Неасіліл!" та інше. це й не дивно, бо цей текст містить близько 10 500 букв, 1500 слів, не рахуючи додаткової літератури.

Все ж сподіваюся, що хтось витягне з нього якийсь урок.

Схожі статті