Вже скільки разів твердили світу. І все одно знаходиться ще хтось прагне по-своєму розгорнути цю тему, і стати розумнішими всіх. Хоча б тільки для себе. Нечуствітельно зараховую себе до цього сонму стражденних. Правда з інших причин, котрі пояснювати не збираюся.
Я хочу описати не тільки техніку гри або правила ігрового процесу, скільки уявити кілька історій, що мають на меті показати кілька дуже характерних ситуацій.
Про термінах:
Англійське слово Alignment перекласти російською практично неможливо, принаймні коротко і зрозуміло. Тому я буду замість нього користуватися двома словами - характер і орієнтація. Мене не хвилюють ваші претензії до мого перекладу - я звик, і буду їм користуватися. Бажають блиснути своєю ерудицією - добро поскаржитися на Форум перекладачів. Просто знайте, що коли в тексті зустрічається одне з цих слів - воно означає alignment. Детальніше - дивись статтю Маккавіті.
Гравець - той, хто грає, кидає кубики. Реальна людина в реальному житті.
Персонаж - той, за кого грають. Може бути будь-якої раси і класу. Присутній тільки в цифрах - на папері.
Для початку я приведу два полярних прикладу відіграшу характеру: гра без орієнтації, і гра паладином. У першому випадку, по ідеї, люди не обмежують своїх персонажів проблемами відіграшу добра і зла, хаосу і порядку, а, на їхню думку, є вільними від цих умовностей. У другому випадку представлений Паладіна, як квінтесенція поняття "орієнтація" - завжди жорстко наступний шляхом добра і закону, і стиснутий, практично кована, рамками свого кодексу. А далі розтікаючись мислію по древу, згадуючи про різні ситуації, які мають хоч якесь відношення до відіграшу.
1. Гра без орієнтації.
Ні у майстри, ні у гравців, в процесі створення персонажа, немає бажання обмежувати поведінку свого персонажа якими б то не було рамками. В результаті в гру вступає група вільна від двох магічних букв вгорі аркуша. І що ж? Звичайно люди не вміють грати, або просто ні разу до цього не стикаються з грою, почнуть здійснювати належні їм безумства - кидатися з крайності в крайність. Але саме про них я і не стану говорити. Подивимося краще на гру людей давно займаються цим, і не від неробства і бажання напитися в компанії розумних, а тому що їм подобається грати. В процесі гри з'ясується, що кожен з персонажів має певний стиль, кожен надходить в подібних ситуаціях відповідно. Якщо процес гри даним конкретним злодієм вимагає безперервних крадіжок, підробок, і інших протизаконних дій, злодій і буде їх здійснювати. Гравець вживається в свого персонажа, і районний прокурор в житті, в грі починає лазити по кишенях на ринку, або по рюкзаках своїх товаришів. Група реагує на це відповідно: злодія б'ють, але не сильно - все таки свій, відбирають украдене. Але персонаж вже взяв верх над гравцем - процес гри вимагає щоб злодій продовжував красти. У самий розпал смертельного бою у ельфа рветься тятива лука. Йти битися мечем йому немає сенсу - витративши пару хвилин на зміну тятиви він все одно принесе більше користі. Але ті шнури, на призначеному місці, в кишені рюкзака, немає. Крім свого ж злодія її поцупити нікому, і зробив він це не зі зла, а для практики, як сам постійно стверджує. Ельф виймає свій меч і йде битися, його сильно ранять, і після бою його доводиться тягти на собі три дні. Злодій, звичайно, отримає на горіхи, коли все з'ясується, але ситуацію це не змінить. Якщо злодій потрапляє до в'язниці, група усіма силами і засобами намагається витягнути його звідти. Незважаючи на те, що тоді у них знову почнуть пропадати цінні речі. Ситуація багатьом знайома. А висновок? Злодій відіграє свій хаотичний нейтралітет, не дивлячись на те, що в його листі немає цих двох букв.
3. Я - самий злий!
Мені часто зустрічалися люди бажають грати злими персонажами, і я вважаю, що якщо людина не знайомий з поняттям "відіграш", то він завжди хоче йти злим.
- Я - дроу-ельф, - кричав один, - Я із задоволенням буду всіх різати, вбивати, розчленовувати. (Продовжити на свій розсуд, і в міру своєї зіпсованості)
Дроу-ельфом я його, звичайно ж, не пустив. Нехай для початку спробує відіграти це людиною - адже люди здатні і на більше, та й не в расі справу. Гра йде. Бої, засідки, довгі походи, якісь загадкові руни на кожній стіні видряпані. П'янки в місті, похід за компонентом необхідним для лікування одного з групи. А я все чекаю - місяць, другий, третій. Коли ж проявить себе велику ЗЛО в діях цієї людини. І нічого. Я сам влаштовував би по три-чотири злісних вчинку за гру. Підбурив би в місті групу і міського мага, а сам прибрав би скарби з його будинку. Ткнув би кинджалом в круп коня командира зустрінутого на дорозі невеликого патруля, от би побилися з групою - чого вони тут ходять? Спалив би пару сіл - відмовилися безкоштовно надати все, що було потрібно. Паличку до руні прікалякал, щоб група пішла не туди, де слава, а туди, де гроші. Після п'янки спалити трактир - саме мила справа. А вже підмінити або зіпсувати компонент необхідний для лікування - сам ДМ велів (фігурально висловлюючись). Я запитав його, чому він все це упускає? Ну це ж підлість якась! - було відповіддю. Людина так і не зміг прочуствовать, що в цих підлість і протікає життя злого персонажа. Саме ці, не завжди нешкідливі, не завжди жарти, і складають життя завжди впевненого в собі, і завжди все боїться лиходія.
6. Дівиця в грі.
Якщо в групі присутня дівчина, то досить часто зустрічаються складні ситуації. Я навіть не згадую можливість грати протилежною статтю - занадто велика різниця в психології. Приклад: коли ми грали в перший раз (це було дуже давно) група ходила два місяці, а потім до нас прибилася дівчина. У перший же ранок своєї гри вона пішла вмиватися до колодязя - до неї цього не додумався зробити ніхто. Я також не кажу про ігри, де дівчина - такий же механізм для бою і заробляння досвіду, як і інші. Якщо група має досвід, то вони перестають бути такими автоматами, а дівчина з абстрактного персонажа стає істотою мають підлогу. Ось про це я й хочу сказати. Відразу обмовлюся - я пропускаю ситуації, коли у дівчини є особисті симпатії до когось з гравців. Неминуче виникнуть такі ситуації, коли до персонажу-дівиці почнуть виявляти інтерес різні неігрові персонажі, або навіть своя група. Як дівчині на це реагувати? Ось НПС, починає брудно приставати до дівчини, робить їй непристойні пропозиції. Або свій же паладин надає їй знаки уваги, дарує квіти, проголошує її ім'я на турнірах. Не треба думати, що тебе тільки і прагнуть завалити в ліжко - це ГРА. Це не до вас пристають все і вся - а до вашого персонажа.
7. Ігрові конфлікти
Дуже часто трапляється, що всередині групи відбуваються якісь конфлікти, або ж персонаж, який довго грав, гине в місії. Деякі починають переносити особисті емоції свого персонажа в реальне життя - це нерозумно. Якось в грі у мене пересварилася партія. У модулі була запланована безвихідна ситуація - партія наривається на дракона, якому потрібен магічний меч. Такий меч в групі є тільки у Паладіна, і він фамільний - передається від батька до сина. Для Паладіна розлучитися з таким мечем неможливо, але інакше дракон нападе і покладе всю партію. Ситуація була вирішена швидко і без моральних страждань - Паладіна, вже зібрався напасти на дракона, був ззаду приголомшений своїм же дворф, і його меч дістався дракону. Горе Паладіна неможливо було передати словами. Але також не можна було передати горе гравця. Він розлютився на майстра, який підсунув таку ситуацію, на що грав дворф - за досить негарне рішення проблеми, і на всіх інших, які були не проти такого вирішення проблеми. Більше він з нами не спілкується. Але варто було б залишити ці особисті відносини в грі, а не переносити їх на життя. Хоча. І в житті трапляються такі ситуації.
8. Технологія в магічному світі - 1
Хотілося б згадати про так званих "неігрових знаннях" персонажа. У грі у персонажа є кінцеве кількість здібностей - ськиллов, фітов, професій, умінь, трейтов, дізадвантажей, назвіть як забажаєте. Але гравець знає набагато більше! Хто має знання на рівні десятого класу, вже знає набагато більше будь-якого середньовічного фентезійного персонажа. І тоді виникають незручні ситуації. Гравець говорить: "Покажи мені карту." А як я можу показати йому карту, якщо його персонаж в картографії не розбирається? Будь-який сучасний чоловік розбереться, що позначено на клаптику паперу. Але середньовічний фентезійний персонаж цього не розуміє! Якщо йому ткнути в точку на карті і сказати: "Ми - тут", то він довго буде міркувати, як на такий папірець поставити не тільки всю групу, а й їхніх коней. Або так - будь-який сучасний чоловік знає, що якщо в певних пропорціях змішати селітру, сірку і вугілля, то отриманий порошок буде сильно вибухати. І в грі наш бувалий дворф каже: "А ось куплю-ка я сірку, селітру та вугілля, і почну змішувати їх в різних пропорціях, підпалюючи отримані суміші". Що я, як майстер, можу йому на це відповісти? Тільки послати. Придумувати інші інгредієнти. Трохи складніший приклад: уже згаданий вище гном-механік в черговий раз побачив піднімається над чайником пар. "А чому б не наповнити цим паром величезна куля з непромокаючої тканини?" - подумав він. Ось приклад гідної ігрової бази, підведеної під винахід. Але все одно ця ситуація є некоректною з точки зору ігрового процесу. Мільйони людей і нелюдів цього світу дивилися на пар, що піднімається з чайника, і раз повітроплавання ще не винайшли, значить і конкретному персонажу це не світить.
9. Технологія в магічному світі - 2
Правда від майстра можна чекати і винятків. У моєму світі є одне локальне держава, в якому широке поширення набуло книгодрукування. Один з гравців вирішив надрукувати свою книгу заклинань. Я знаю, що це неможливо, що це заборонено правилами. Але мені сподобалася оригінальність цієї ідеї - тепер магічна гільдія герцогства Астор забезпечена своїми друкованими спелбукамі. Або ще. Якось раз троє дворфов в одній з ігор вирішили трохи підсилити стінки свого фургона, побоюючись нападу кочівників в степах. Замість звичайного шкіряного тенту вони зробили стінки з двох шарів тонких дощок набитих навхрест з прорізаними бійницями. Правда довелося впрягти другого коня і зміцнити осі. У черговому поході одна з коней була вбита шалений стрілою - і в наступному населеному пункті конструкція була покращена. Фургон був повністю перероблений, а коней поставили в центр - під прикриття стін. У передній стіні теж були прорізані бійниці - для того, щоб бачити куди правити. Самі дворфи мешкали на вузьких містках уздовж стін і на подобі антресолей. На довершення картини в даху прорізали круглий отвір з ободом, підвели до нього сходи і прикрили дерев'яним ковпаком, з встановленим всередині багатозарядним арбалетом. Цілком логічна конструкція, з точки зору середньовіччя - не масова, але штучна. Ніякого технологічного прориву вони не вчинили - просто з підручних засобів зібрали безглузду конструкцію, над якою сміялися в селах, але яка не раз рятувала їм життя в степу. Ось тільки для нападу вона не годилася - занадто громіздка. Для атаки вони виходили назовні.
10. Технологія в магічному світі - 3
Безглуздо вводити в магічний світ технологію. Зазвичай того ж самого можна, з набагато меншими витратами, добитися шляхом магії. Саме тому майже всі магічні світи застигли в розвитку на рівні середньовіччя. Іноді пізнього - з примітивним вогнепальною зброєю, там порох став відходом якогось алхімічного процесу і був пристосований заповзятливим правителем в своїх цілях. Іноді раннього - де кольчуга вважається верхом цивілізації, а за арбалети вбивають без судів і наслідків. Найчастіше середини - періоду розквіту лицарства. Хоча поряд з винятками на користь технології, можуть бути і зворотні - фентезі-світ застиглий у розвитку на рівні антики, або навіть кам'яного віку теж буде досить цікавий для відіграшу. До сих пір згадую кращого воїна племені на ім'я "Игим двох-бугай", що означає - "одним списом проколов трьох", і трьох його друзів, які вирішили, що з черева дракона можна дістати вогонь, який можна буде носити з собою, і діставати коли потрібно.