Власні matcaps в blender - blender 3d

Важко уявити собі скульптинг без використання маткапов (Matcaps). У сьогоднішньому уроці ви дізнаєтеся, як створювати власні маткапи безпосередньо в Blender і налаштовувати матеріали з їх допомогою в Cycles і BI.

текстовий урок

Matcap (маткап) - це матеріал, що дає наочне (або не дуже) уявлення вашої моделі імітуючи матеріал і налаштування оточення за допомогою всього одного зображення.

Власні matcaps в blender - blender 3d

До виходу Blender версії 2.66 можна було скористатися маткапамі лише сторонніх додатків (таких як Zbrush або Sculptris) або власного виробництва методами, які ми розглянемо в даному уроці. У всьому цьому було (і є) три головні недоліки:

  • Самостійно створювати маткапи відносно довго і не завжди хочеться.
  • Вони створюють додаткове навантаження на процесор і пам'ять, як під час скульптінга, так і при полігональному моделюванні.
  • У режимі скульптінга у вас немає можливості використовувати маску поверх створеного вами матеріалу (тут на допомогу приходить аддон OpenGL Lights, але сьогодні не про це).

Але з виходом версії 2.66 у нас з'явилося 24 вбудованих маткапа, позбавлені цих недоліків.

Власні matcaps в blender - blender 3d

Коротко про те, як це працює ...

При використанні маткапа на моделі буде відображатися лише певна частина зображення в залежності від напрямку нормалі грані. Розглянемо на простому прикладі:

Власні matcaps в blender - blender 3d

На превью маткапа ми бачимо блакитну сферу, яка висвітлена справа і зліва. При чому легко помітити, що справа світло йде трохи зверху, а зліва він світить строго або практично в центр сфери. Тепер подивіться на Сюзанну. Точно така ж історія :) Виглядає вона так, як ніби вони зі сферою мають ідентичний матеріал і знаходяться в однакових умовах освітлення. Якщо призначити маткап на сферу, вона зовсім 100% буде відповідати превью маткапа.

Вбудовані маткапи позбавлені всіх недоліків створених самостійно, тому як вони повністю обходять весь код Blender по створенню шейдеров і замість цього використовують кілька рядків GLSL коду і одне зображення з роздільною здатністю 512х512, яке займає близько мегабайта оперативної пам'яті і практично ніяк не уповільнює процесор. Прев'ю маткапа має роздільну здатність 128х128 пікселів і також зберігатися в оперативній пам'яті, але навряд чи це сповільнить ваш ПК.

З теорією, мабуть, закінчимо і перейдемо до практики. Спочатку я покажу як використовувати вже готові зображення, які ви можете знайти по всьому інтернету сотнями, а потім покажу два способи створення власних безпосередньо в Blender.

Налаштування Matcap в Cycles

Власні matcaps в blender - blender 3d

Беремо координати нормалей заважав (Texture Coordinate), перетворюємо їх в координати камери (Vector Transform) і змінюємо масштаб і положення текстури. Одержаний вектор використовуємо в якості вектора зображення нашого маткапа. Як шейдера може виступати, як Emission, так і Diffuse. У вікні 3D-виду включаємо режим відображення Material. Все, насолоджуємося власним маткапом.

Налаштування Matcap в BI

Власні matcaps в blender - blender 3d

Для тих, хто все ще використовує BI процес виглядає майже так само, тільки без використання нодов. Shadeless (аналог Emission), координати нормалей і текстура маткапа. Працює вже все не в режимі Material, а в режимі Textured і необхідно змінити тип шейдинга на GLSL.

Створюємо Matcap самостійно за допомогою сфери

Власні matcaps в blender - blender 3d

Додайте в сцену UV-сферу, застосуєте до неї модифікатор Subdivision Surface в рівень 2 або навіть 3 і шейдинг Smooth. Додайте в сцену камеру, встановіть дозвіл 512х512 і розташуйте камеру перед сферою так, щоб камера виступала дотичній для всіх 4-х сторін сфери (View → Align View → Align Active Camera to Selected).

Після цього витворяють з вашої сферою все, що завгодно. Налаштуйте для неї матеріал, змінюйте оточення, світите на неї різними джерелами світла ... Загалом, домагайтеся бажаного результату. Потім виконуйте рендер, зберігайте зображення і використовуйте його в якості маткапа для своїх об'єктів.

Власні matcaps в blender - blender 3d

Створюємо Matcap самостійно за допомогою нодов пост-обробки

Власні matcaps в blender - blender 3d

Візьміть будь-яке зображення 512х512 пікселів і підключіть його до дерева нодов, як показано вище. Спочатку ми заблюріть зображення за допомогою нода Blur, потім додамо йому чіткі межі з допомогою нода Lens Distortion і в завершенні трохи збільшимо отриманий результат, щоб уникнути появи артефактів на моделі з огляду на ступенчатости країв кола.
Власні matcaps в blender - blender 3d

висновок

Крім уроків по Blender, Ви зможете знайти готові 3D-моделі і архіви високоякісних текстур. Сайт регулярно поповнюється новим контентом і стежить за розвитком Blender.

Схожі статті