Дуже часто стикався з проблемою створення килимів або схожих покриттів. Хутро виходив або темним, або тонким, або якісь артефакти незрозумілі.
Довелося посидіти, попихтіти, почитати описи і коменти до робіт. Також у вивченні роботи і віза Віреевского фура, мені допоміг HeaT, за це йому окреме спасибі. Раз вже висловлюю подяку, то і скажу спасибі Cosmit'у - теж хороша людина, підштовхує на вивчення кльових речей.
Гаразд, тепер до справи.
Пояснювати як і де брати бокси, лини, форми я не буду, так само як і про знаходження списку модифікаторів. Сподіваюся ви вже все знаєте як і де їх брати.
Створимо ділянку нашого інтер'єру. Неважливо - готова кімната або ж просто бокс з вирізаними отворами під вікна і двері.
Я приховую всі елементи, крім плитки на підлозі. Вони мені зараз ні до чого. Поясню вам на прикладі круглого килимка. Про створення різних форм скажу тільки одне - створюються за допомогою примітивів або за допомогою ліній, потім робимо їм екструд і додаємо полігонів будь-яким зручним вам способом.
Кажуть, що якість не завжди залежить від кількості результатів. На жаль, це не так. Робимо середня кількість полігонів на 1 об'єкт.
Ось мій об'єкт і його сіточка:
Об'єкти, до речі, мають тільки 1 сторону з полігонами - ту, яку видно. Та сторона, яка звернена до підлоги - я зазвичай видаляю, не позичати ж їм в пам'яті місце rolleyes.gif
Розглянемо параметри V-ray fur.
Source object - об'єкт, на який і буде "накладено" наш хутро
Length - довжина ворсу
Thickness - товщина волосини
Gravity - тяжіння ворсу до землі
Bend - нахил ворсу
Knots - кількість полігонів на 1 волосся. Чим вище значення, тим якісніше виходить ворс, але пам'яті займе природно більше
Flat normal - "Ефект обсягу". Якщо зняти галочку, то волоски будуть плоскими
Direction var - випадкове напрям ворсу
Length var - випадкова довжина
Thickness var - випадкова товщина ворсу
Gravity var - випадкова гравітація ворсу
(Тут всі параметри краще ставити недалеко від нуля, так як при великих значеннях не завжди можна отримати гарний результат. Випадкові величини діють не на групу волосків, а на кожен окремо)
Per face - кількість ворсинок на 1 полігон об'єкта
Per area - розподіл ворсинок залежить від розміру полігону.
Entire object - розміщення ворсу на всій поверхні об'єкта
Selected faces - ворс буде розподілений тільки на виділених полігонах
Material ID - зростання ворсу згідно id об'єктів
Generate W-coordinate - генерує координати проектування
Channel - канал, на який діє Generate W-coordinate
Base map chan - базова карта
Bend direction map (RGB) - зростання волосків можемо поставити кольоровою картою
Initial direction map (RGB) - напрям волосків можемо поставити кольоровою картою
Length, Thickness, Gravity, Bend, Density map (mono) - ці параметри задають на довжину, товщину, гравітацію, нахил, щільність (відповідно) ворсу за рахунок чорно-білої карти.
Тут все просто - чим темніше карта, тим слабкіше ефект, ніж біліше - відповідно ефекту більше.
Як мені відомо, використовуються тільки 4 кольори - чорний, зелений, червоний, жовтий. Кожен з квітів гніт ворсинки в відповідну сторону.
Карта градієнта відповідає за згин ворсинок.
Виділяємо наш об'єкт і накладаємо на нього вірей фур:
Виглядає страшнувато, чи не так?
Починаємо крутити настройки, дивитися після кожного рендеру, що виходить в результаті. Для цього поставимо мала кількість відображення ворсу (так легше розглядати як поводиться 1 ворсинка)
Рендер можна ставити не прям вже суперський, головне, щоб було видно результат.
етап настройки ворсу:
підсумок настройки, підготовка до Рендер:
Налаштування мого фура: