Зробив rts движок

Tolking писал (а): Втрати по площі обернено пропорційний віддаленості від точки удару. (Сплеш)

Це можна зробити, використавши в одному ефекті-наборі три ефекту пошуку з різним радіусом, кожен з яких буде застосовувати шкоди до знайденим цілям. Так що так що самі ближні до епіцентру отримають всі три, трохи подалі - два, і найдальші будуть знайдені тільки одним пошуком. Виходить не пряма, а ступінчаста залежність, але теж годиться. У СК2 можна задавати радіуси і коефіцієнти шкоди прямо для одного ефекту пошуку, але я вирішив не плодити сутностей без необхідності.

Другий спосіб реалізації Сплеш полягає в тому, що ефект пошуку тільки один, але він застосовує до мети набір з трьох впустив, кожен з валідатором відстані, так що чим далі мета від епіцентру, тим слабший ефект шкоди на ній спрацює.

Втрати по площі в наприклад 50 рандомних позиціях. (Типу град)

Є такий тип ефекту - persistent, він розташовується на землі, тримається деякий час, і з заданим періодом виконує певний ефект у випадковій точці або в точці зі зміщенням щодо координати ефекту. Цей ефект використовується для заклинань кшталт хмари отрути, вогненної стіни або метеоритного дощу. 50 рандомних позицій визначати не потрібно, просто задається радіус кола або розміри прямокутника пошуку, і в них вибираються випадкові точки. А ось в СК2 вибору рандомних точки не було, так що доводилося ставити 32 розподілених по площі зсуву, і ставити галочку випадкового вибору зсуву.

Аура віднімає здоров'я в радіусі.

Класичний механізм аури теж реалізований. У Баффа на юніте можна задати періодично виконуваний ефект, і це буде в даному випадку пошук, що застосовує шкоди до знайденим цілям. У СК2 працює точно так само.


Може бути, у кого-то ще є ідеї наворочених заклинань? Хотілося б знайти, з чим ця система не зможе впоратися. Типовий приклад "складного заклинання" - ланцюгової блискавки - не пропонувати, воно вже працює.

Схожі статті