1. Якщо ви використовуєте корекцію гами, то переконаєтеся в тому, що карти bump / reflection / glossiness / normal / opacity завантажені в гамі 1.0 (це можна зробити в діалозі вибору bitmap натиснувши перемикач Override).
2. Якщо ви зберігаєте зображення в формат OpenEXR для використання його в Composite, то при збереженні в групі Global Options - Storage Type слід виставляти Store Image as Tiles, для збільшення продуктивності. Для After Effects краще вибрати Store Image as Scanlines.
3. Якщо Гизмо трансформацій (червоно-зелено-сині напрямні для переміщення / обертання / масштабування) зник у вьюпорте, то натисніть "X", щоб повернути його. Ця кнопка включає і вимикає цю функцію.
4. Якщо потрібні варіації однієї і тієї ж текстури (bitmap), краще використовуйте карту ColorCorrect або ColorCorrection, щоб економити оперативну пам'ять.
5. Вам рідко коли знадобиться більше 16 біт на канал для збереження рендерів. Тому саме така бітность встановлена за замовчуванням в OpenEXR. Часта необхідність 32-х біт є не більше, ніж поширеним помилкою.
6. Натисніть Alt + X, щоб зробити об'єкт напівпрозорим у вьюпорте. Це корисно в складних наповнених сценах (або клік пр.кн. миші> Object properties> See Through).
7. Щоб об'єкт ігнорувався при масштабування (Z), клікніть на ньому правою кнопкою миші> Object Properties> Ignore Extents.
8. Використовуйте Hold / Fetch (меню Edit нагорі), щоб зберегти / відновити стан всієї сцени з пам'яті, коли виконуєте операції без можливості скасування (undo).
9. Використовуйте гаму 1.0 для HDR зображень, таких як OpenEXR, і гаму 2.2 для LDR, наприклад Jpeg (HDR = high dynamic range, LDR = low dynamic range).
10. Кнопка "8" відкриває / закривате вікно "Environment and effects". Так ви можете швидко змінювати налаштування експозиції.
11. Використовуйте mr-продакшн шейдери для інтерграції CG об'єктів в фото. Застосовуйте "ray switcher" для реалістичних відображень.
12. Ви можете швидко перейменовувати безліч об'єктів за допомогою утиліти Rename (меню Tools> Rename Objects), в тому числі і автоматично нумерувати їх.
13. Частіше замість використання груп, використовуйте Selection sets (можна знайти в меню Edit). Воно також працює з суб-об'єктами (полігони, вертекси і т.д.).
15. Пам'ятайте, що VFB / rendered frame window показує вже відкоректоване гамою зображення. Переконайтеся, що ви правильно налаштували збереження рендеру в файл з має бути діюча гамою.
16. Натисніть Win + стрілочки на клавіатурі, щоб швидко переміщати діалогові вікна в різні боки екрану (тільки Windows 7)
17. При використанні iRay, для збільшення продуктивності матеріал едітора, змініть Material Editor Renderer (F10) на MentalRay.
18. Ви не міняєте колірну схему інтерфейсу 3dsMax? Раджу використовувати Dark (темну) схему для ефективної роботи з квітами.
19. Ви можете створити список найбільш використовуваних модифікаторів прямо над стеком. За це відповідає кнопка справа внизу від стека модифікаторів (віконце з чотирма квадратами)
20. Коли ви використовуєте Zdepth в Composite переконайтеся, що додали ноду Invert, щоб отримати більш коректний результат.
22. Затисніть Ctrl + Alt + праву кнопку миші на таймлайне анімації і перетягуйте вліво / вправо, тим самим змінюючи кількість кадрів.
23. Затисніть Ctrl + Alt + ліву кнопку миші на таймлайне анімації і перетягуйте вліво / вправо, щоб задати початковий кадр.
24. Затисніть Ctrl + Alt + середню кнопку миші на таймлайне анімації і перетягуйте вліво / вправо, щоб пересунути весь таймлайн.
25. Якщо ви хочете використовувати дані отримані від 3д сканера Lidar в 3dsMax з mentalray, то скачайне Project Helix з сайту Labs.autodesk.com
26. Ви можете використовувати рендер з апаратним прискоренням Quicksilver, щоб отримати зображення стилізовані під олівець, креслення і т.д. в будь-якому дозволі.
27. Для симуляції твердих тіл MassFX зі складною геометрією використовуйте mes type Composite. Симуляція буде набагато акуратніше.
28. Alt + W розширює поточний вьюпорте на повний екран і назад.
29. Shift + C приховує / показує камери в сцені.
30. Чи не впевнені в дозволі для друку? Спробуйте меню Rendering> Print Size Assistant, там є всі потрібні вам формати.
31. Переконайтеся в тому, що ви включили опцію Geometry у вікні рендеру для кешування геометрії і прискорення тестових рендерів (для mentalray)
32. Ви можете створювати гарячі клавіші для найбільш використовуваних програм на зразок 3dsMax або Photoshop. Для цього потрібно зайти в властивості ярлика на робочому столі Windows і в поле Швидкий виклик ввести потрібне поєднання.
33. Використовуйте перемикач Autogrid, щоб створювати або розміщувати об'єкти на поврехності інших об'єктів. Перемикач знаходиться трохи вище списку кнопок створення примітивів на правій панелі.
35. Ctrl + R дозволить вам швидко включити режим обертання вьюпорті.
36. Для імпорту з Revit в 3dsMax краще використовувати формат FBX з дюймами як одиниці виміру.
37. Використовуйте модифікатор ProOptimizer для швидкого зменшення кількості полігонів в моделі за допомогою всього одного процентного лічильника. Спробуйте також опцію Preserve Vertices, за допомогою якої можна відключити оптимізацію для заздалегідь виділених вертексов.
38. Використовуючи симуляцію твердих тіл MassFX переконайтеся, що використовуєте геометрію має обсяг. Не використовуйте, наприклад, плоский plane, тому що це призведе до помилок при симуляції.
39. Ви можете зробити інстансний об'єкт незалежним від його копії шляхом натискання кнопки Make Unique, яка знаходиться нижче стека модифікаторів посередині і виглядає як коло з двома стрілками.
40. Знайте, що можете відключити будь-який модифікатор для рендера або вьюпорті в меню, натиснувши праву кнопку на ньому в стек модифікаторів.
41. Поєднання Ctrl + Shift + Esc запустить Диспетчер завдань Windows.
42. У новому матеріал едітор Slate можна швидко зумміровать виділені Ноди за допомогою кнопки "Z".
43. Переконайтеся, що ваші проекти грамотно організовані з використанням Project Folder. Ліва верхня кнопка 3dsMax> Manage> Set Project Folder
44. Щоб прискорити відтворення анімації Biped, спробуйте використовувати модифікатор Pointcache, щоб записати трансформацію вертексов.
45. Ви можете записати анімацію одного об'єкта і використовувати її для іншого, за допомогою пунктів Load / Save Animation в меню Animation.
47. Ви можете автоматизувати процес створення бітмапами проксі з меню діалогу Asset Tracker.
48. Щоб заборонити автообновление матеріалу в матедіторе Slate натисніть "U".
49. Чи знаєте чому темна схема 3dsMax зручніша? Вона менше напружує очі, тому ви можете приділити більше уваги вибору кольору і роботі.
50. Використовуйте MassFX не тільки для якоїсь симуляції руйнувань або зіткнень, але також для таких банальних завдань як розстановка квітів у вазі, це дуже потужний інструмент для простих, але тужних завдань.
Цитата і половини функцій реактора не знає взагалі (таких, як тканину, вода, вітер і ін.)
Але ж тканину прекрасно симулюється модифікатором cloth, до неї відмінно приєднується вітер і інші сили. Просто все плюшки реактора давно замінені на більш прості і зручні модифікатори