Monochrome with usercolor # 40; see below, 0 # 41; or fullcolor # 40; 1 # 41;
0 = centered, 1 = left, 2 = right, 3 = best centered over spacing, 4 = centered over spacing, case of doubt left, 5 = centered over spacing, case of doubt right
Everytime aligned to grid with pixels. Else use "1" or "0".
Тепер же в рядку пишемо свою назву першої меши.
[Mesh]
732 \ kuzov.o3d
Конвертувати в o3d не складно, для цього треба завантажити sdk з omsi.cz і на верхівці теми завантажити kwxport
Тепер в сцені макса видаляємо все крім нашої меши, припустимо кузова
і натискаємо export вибираємо формат x, виходить діалогове вікно kwxportа, але перш ніж конвертувати його потрібно налаштувати так:
Все, тепер експортуємо. Щоб перевести його в o3d треба запустити OmsiXConv, і в ньому залишити тільки 2 галочки (Opt. Materials і Opt. Vertices)
Все, наш kuzov.o3d є, його переносимо в папку Models / NL202,
але не забуваємо, що нам треба все текстури автобуса перенести в папку з моделлю в папку textures.
Ось що вийшло у мене:
урок №4
Тепер нам належить зробити скла на автобусі, але нам доведеться зробити тільки статичні.
Ось власне наші відокремлені вікна:
Зауважте, що у нас 2 об'єкти стекол, перший це скла з текстурою Fenster.tga, інший це скла Regen.tga. Рухати нічого не треба. Просто спокійно їх експорту. Тепер справа полягає в прописці. Але тут нічого складного немає.
Важливо, повинна обов'язкове бути текстура envmap.bmp
Ось приклад прописки моїх стекол:
Ось прописка для звичайного скла в салоні, або стекол на приладах:
У салонних стеклах потрібен тільки один об'єкт, затекстуренний Fensterом.tga
урок №5
У цьому уроці я хочу вас навчити як робити кнопку відкриття, закриття, блокування дверей.
Для прикладу я хочу взяти звичайний тумблер, які ставлять на автобус Ікарус.
Відкриваємо 3ds max.
Ми залишаємо в робочому полі тільки потрібну нам кнопку.
Потім вибираємо її, і переходимо в режим Півот.
Ми бачимо що півот коштує не там, та якщо навіть і стоїть в потрібному місці, треба все одно бажано його відцентрувати. Робиться це за допомогою натискання на кнопку Center to object в правому куті екрану. Сподіваюся ви помітили що наш півот пересунувся.
Тепер же за допомогою кнопки Select and Move рухайте його туди, навколо чого тумблер буде обертатися.
Тепер за допомогою кнопки Select and Rotate поверніть півот так, як показано на малюнку:
Для прикладу, щоб ви краще зрозуміли як налаштовувати півот, ось вам кнопка на панелі Ікаруса, прокручена по 3 осях, і природно півот теж придеться крутити по 3 осях ось так:
Не забудьте. Режим Півот в усіх 3 номінаціях повинен бути local.
Тепер же можна приступати до прописки в гру.
Зауважте, ми робимо кнопку блокування дверей.
ось прописка
[Matl] - вказує на поточну текстуру об'єкту
[Matl_lightmap] - вказує на текстуру, яка буде підмінювати при натисканні
origin_from_mesh - це значить те, що гра буде використовувати півот при натисканні кнопки
anim_rot - вказує на те, що кнопка буде обертатися, якщо ви хочете щоб вона просто натискалася ( «провалювалася») тоді пишіть anim_trans
[Light_enh] - рядок, яка вказує де буде світитися кнопка при натисканні, перші 3 це координати променя, наступні 3 рядки це колір по каналу R G B
bremse_halte_sw - скрипт, до якого звертається кнопка
anim_rot
bremse_halte_sw
-13
Де -13 градус повороту, або відстань на яке натискається кнопка
Ось що вийшло у мене:
Пробуйте, експериментуйте.
Так само голосуйте в тему обговорення, чи потрібні такі уроки, і стали в нагоді вам ці?
З вами був Хабібуллін Роберт, До Побачення!