- перейти до комбінаціям клавіш.
- перейти до першого необов'язкового для вивчення розділу.
- перехід до наступної за курсом чолі (порядок глав не збігається з порядком глав за змістом).
Blender 2.77 - теорія 이론
- стандартні двигуни
- Основи Опис всего по немногу. Після прочитання Ви зможете моделювати в Blender.
- Меню Розшифровка меню. Після вивчення цього розділу Ви будете швидше орієнтуватися в меню.
- Модифікатори Опис модифікаторів. Після прочитання цього розділу Ви зможете плідно користуватися модифікаторами в Blender.
- Розширена ігрова логіка у цьому розділі наведено ігрова логіка в BGE. В кінці прочитання цієї глави Ви будете володіти ігровою логікою майже на професійному рівні.
- Ноди в Cycles Render Тут розповідається про нодах в Blender. В кінці прочитання цієї глави Ви будете вміти створювати нескладні, але красиві матеріали.
- Ноди в Blender Render Глава присвячена Нодаме в старому рендер «Blender Render». Після вивчення глави Ви будете здатні орієнтуватися в нодах старого рендеру на середньому рівні.
- Анімація Ця частина книги дає відомості про створення анімації. Після її прочитання Ви зможете працювати з анімацією в Blender.
- Призначені для користувача настройки Тут розповідається про те, як налаштувати Blender під себе. В кінці прочитання цієї частини книги Ви зможете змінити інтерфейс під себе.
- Секрети Blender Такі тонкощі Blender, які можуть зробити роботу в ньому більш комфортною. Після вивчення цього розділу Ви зможете оптимізувати роботу програми і працювати з об'єктами на більш високому рівні.
- Blend4Web
- Blend4Web Тут описується налаштування поведінки об'єктів за допомогою нодової системи. Вивчивши главу, Ви будуте здатні візуально програмувати логіку нодамі.
Blender 2.77 - практика 实践
- Візуалізація
- Game Приклади створення простих моделей для ігор і самих ігор, і матеріалів для ігор. Після вивчення цього розділу Ви будете здатні створювати гри середньої складності.
- Render Приклади використання движка Cycles Render з коротким описом. В кінці вивчення цієї глави Ви зможете швидше розбиратися в нодах.
- Ігрова логіка і програмування
- Game Logic Приклади налаштування ігровий логіки в Blender. В кінці прочитання цієї глави Ви будете вміти створювати свою ігрову логіку.
- Python практика Рішення задач на Python з використанням Blender. Після прочитання цього розділу Ви придбаєте навички написання скриптів.
Blender 2.49 - теорія 이론
Старий Blender Містить інформацію про Blender 2.49. Після прочитання цієї частини книги Ви зможете назвати основні плюси і мінуси Blender 2.49.
Тонкі налаштування об'єкта Правити
Properties -> Display Правити
Віконце Display дозволяє управляти способом відображення об'єкта.
- Name - ім'я об'єкта буде відображатися прямо поруч з його опорною точкою. (Python. Bpy.data.objects [ "name"]. Show_name)
- Axis відповідає за відображення осей, що виходять з опорної точки об'єкта.
- Wire скаже програмі відображати меш (полісетку) об'єкта в Object Mode і інших режимах. (Python. Bpy.data.objects [ "name"]. Draw_type)
- Натиснувши на Draw All Edges Ви дозволите відображатися всій сітці у об'єкта повністю.
- Якщо встановити галочку у Bounds будуть відображатися межі об'єкта.
1. Box - кордону відображаються у вигляді паралелепіпеда. 2. Sphere - відобразить кордону об'єкта у вигляді сфери. 3. Cylinder - показує кордонів об'єкта у вигляді циліндра. 4. Cone- візуалізує кордону об'єкта у вигляді конуса. 5. Capsule- межі об'єкта будуть показані у вигляді капсули (схоже на Sphere, але більш незграбна фігура). 6. X-Ray призначений для візуалізації об'єкта завжди попереду всіх. 7. При бажанні можна задати також найкращий метод промальовування об'єкта за допомогою Maximum Draw Type. 1. Bounds - цей тіло завжди буде показувати в одному режимі Bounding Box. 2. При виборі Wire об'єкт буде відображатися або в Bounding Box, або в Wireframe. 3. Щоб об'єкт відображався в трьох режимах: Bounding Box, Wireframe або Solid встановіть Solid. 4. І для можливості показу тіла у всіх доступних режимах затінення виберіть самий верхній максимальний спосіб відображення - Textured.
Для того, щоб текст відображався в грі і міг змінюватися в часі створіть для 3D тексту властивість Text, натиснувши на кнопку Add Text Property.
Перевстановлення значень властивостей в стандартне Правити
Для установки значення властивості в початкове значення слід правою кнопкою клацнути по ньому і вибрати з контекстного меню Reset to Default Value.
Blender дозволяє налаштувати тіні у ламп як Вам хочеться.
- Тип тіні можна вибрати зі списку Shadow Map Type:
- Simple - примітивні прості тіні.
- Variance - варіативні (красивіші) тіні.
- Збільшуючи значення властивості Size Ви покращуйте якість тіней - вони стають більш чіткими. Зменшуючи - робіть тіні менш чіткими. Але чим вони чіткіше, тим сильніше вони сповільнюють гру.
- Також є можливість урізати ту область, в якій будуть розташовуватися тіні.
- Параметр Clip Start під написом Clippng встановлює то відстань від лампи, до якого тіні розраховуватися не будуть.
- Йому протилежний - Clip End (вказує Blender відстань від лампочки далі якого тіні не будуть розраховуватися).
- А Frustum Size відповідає за збільшення або зменшення освітлюваної області.
File Browser - вікно, яке дозволяє вибирати який файл відкривати або завантажувати. Воно також піддається гнучкою налаштування інтерфейсу.
В налаштуваннях текстури присутня безліч параметрів для поліпшення якості її відображення. Ці налаштування знаходяться у вікні Influence.
- Властивість Intensivity відразу під написом Diffuse дозволяє змінювати величину впливу текстури на темряву текстури. Вплив визначається за допомогою чорно-білої копії текстури в пам'яті блендер, яка розташована точнісінько як і оригінальна. Чим світліше колір пікселя цієї чорно-білої текстури, тим світліше і відповідний піксель початкової текстури в цьому місці.
- Параметр Intensivity під Specular також дозволяє текстурі керувати силою відблисків. Чим біліше піксель тієї чорно-білої текстури в даному місці, тим яскравіше відблиск в даному місці оригінальної текстури.
- Color (в розділі Specular) відповідає за вплив текстури на колір відблиску. Чим біліше піксель чорно-білої текстури, тим більше наближений колір відблиску у даного пікселя початкової текстури до неї.
- А властивість Hardness дозволяє управляти жорсткістю відблиску чорно-білої текстурі. Чим біліше піксель тієї чорно-білої текстури в даному місці, тим менше відблиск у відповідного пікселя початкової текстури.
Grease Pencil - олівець, яким можна малювати в 3D. Його можна налаштовувати в маленькому вікні властивостей об'єкта, яке з'являється при натисканні на N.
- Властивості олівця налаштовуються у вікні Grease Pencil.
- Всі олівці (так, їх може бути дуже багато) спочатку мають імена, що починаються з GPencil. Але це ім'я можна змінити два рази клацнувши за початковим назвою олівця і ввівши нове ім'я.
- Також можна створювати нескінченну кількість олівців, натискаючи на «+» для додавання нового олівця.
- Видалити ж олівець можна просто натиснувши на «-». І все що було намальовано цим олівцем зникне. Правда відновити можна це натиснувши на значок олівця (зліва від імені олівця) і вибравши зі списку ім'я віддаленого олівця.
- У віддалених олівців зліва від імені варто 0.
шари Правити
- У всіх олівців є шари з різними властивостями. Один олівець може себе вести по різному в залежності від того, який зараз шар він розмальовує.
- Для створення шару у олівця тисніть на New Layer.
Blender має досить великими налаштуваннями шарів олівців.
- Stroke - під цим написом знаходяться параметри контуру для поточного шару олівця.
- Колір - колір контуру.
- Opacity - непрозорість контуру (чим вище, тим менш прозорі лінії олівця на даному шарі).
- Під FIll можна змінити параметри заливки (програма сама заливає потрібні області замкнутих і незамкнутих контурів).
- Колір - колір заливки.
- Opacity - непрозорість заливки (чим вище, тим менш прозора заливка на даному шарі).
- Також, якщо натиснути на Volumetric Strokes то весь контур ліній на даному шарі буде складатися з безлічі кіл.
- Можна зробити так, щоб все намальоване на даному шарі відображалося поверх всіх об'єктів на сцені - для цього натисніть на X-Ray.
Вкладка Grease Pencil Правити
Більш великої налаштуванням олівця і інструментами для малювання володіє вкладка Grease Pencil, що знаходяться зліва.
- При натисканні на Draw можна малювати довільні форми.
- Якщо натиснути на кнопку Line, то Ви зможете намалювати відрізок в просторі.
- При натисканні на Poly можна буде малювати ламану.
- Якщо Вам треба щось стерти натисніть на інструмент ластик - Erase.
Для виходу з режиму малювання тисніть на Esc.
Площині малювання Правити
Малювати можна як і на самому екрані (для цього в вкладці View під Stroke Placement), в самій сцені з певного виду (слід вибрати Cursor), або на поверхнях об'єктів (для цього виберіть Surface).
Якщо Ви не так що то намалювали можна відкоригувати намальовану Вами криву, натиснувши на Enable Editing.
редагування Правити
Аналогічно редагування об'єктів в Edit Mode є режим Edit Stroke для редагування намальованого по точкам.
У ньому є такі команди:
Режим обертання Individual Origins не доступний.
Перетворення намальованого Правити
Все намальоване на даному шарі можна перетворити в криву Безьє, натиснувши на Convert вкладки Grease Pencil і вибравши Bezier Curve.
Налаштування об'єкту -> View Правити
Перейшовши в вид з камери можна зробити так, щоб переміщаючись в просторі Ви весь час дивилися тільки з камери (камера буде рухатися за Вами). Для цього натисніть галочку Lock Camera To View, перейшовши в вид з камери. А для виходу з цього режиму приберіть галочку.
Можна також в цьому вікні включити обертання 3D виду навколо курсора встановивши галочку Lock to Cursor.