Проходження "Брати Пілоти. Зворотна сторона Землі"
1. Бердичів (будинок і двір)
Завдання - зібрати літак, на якому летіти рятувати рідкісних тварин.
Шеф (Ш) бере домкрат в коморі зліва. Колега (К) відкриває шафу, бере пляшку і забирається на стіл. Ш - вмикає вентилятор, забратися на стіл, ставить домкрат на стіл. До стає на домкрат, Ш піднімає домкрат. До береться за вентилятор і звідти летить на полицю (вона ж - крило літака), де бере банку варення і зістрибує вниз, на підлогу.
Обидва виходять у двір (направо). До з'їдає варення і кидає банку в ворону (дати банку з варенням Колезі). Банку розіб'ється, К піднімає осколок. Обидва повертаються в кімнату (ліворуч).
Обидва залазять на стіл, Ш опускає домкрат, на нього залазить К, Ш піднімає домкрат. До береться за вентилятор і знову летить на полицю. Там він відрізає мотузку (з вимпелом) і падає разом з крилом на підлогу. Ш зістрибує зі столу, бере крило і вимикає вентилятор. Обидва знову залазять на стіл, Ш піднімає До на домкраті і колега знімає пропелер. Ш забирає домкрат і обидва виходять у двір.
Ш вставляє крило в літак, К чіпляє пропелер. Ш ставить бочку на домкрат і набирає в порожню пляшку пальне, після чого заливає його в літак. Обидва сідають в літак і летять.
2. Літак (аркада)
Завдання - пролетіти певну відстань.
Летіти направо, уникаючи зіткнення з темними хмарами (а краще - з усіма хмарами). При зіткненні з темною хмаркою літак розгортається в зворотному напрямку і його треба знову повернути праворуч (зіткненням з темною хмарою). Управління - клік мишею на верхню, середню або нижню частину екрану.
3. Ведмідь
Завдання - перебратися на протилежний берег.
Ш бере камінь (біля літака) і крило від літака. До штовхає ведмедя, той його відкидає в літак. З з'явилася аптечки До бере шприц і коле їм ведмедя в момент, коли по річці починає плисти крижина з молотком. Ведмідь відкидає До в річку. При вдало вибраному моменті молоток з крижини виявляється на березі і його забирає Ш. Ш кладе камінь біля барлогу ведмедя, на камінь - крило. До б'є ведмедя молотком і тут же забирається на крило - гойдалка. Ведмідь закидає До на стовп. До відриває лівий провід (клік по стовпу), потім кліеком на правий провід переправляється за річку. Ш бере провід (клік по стовпу або проводу) і залазить на стовп.
4. Площа вокзалу
Завдання - підібрати валяється ломик J Потім - в диспетчерську (прямо).
5. Диспетчерська
Завдання - зібрати всі 3 складу.
Пересувати вагончики по шляхах як п'ятнашки. Вагончики рухаються самі (але тільки на сусідні відрізки шляху), треба вказувати який вагончик і куди його пересунути. Спочатку збирається зелений складу, потім - склад з цистернами і з лісом.
6. Перон
Завдання - потрапити на поїзд.
(Поки не пройдена Диспетчерська на цій сцені не буде поїзда).
Так як провідник не пускає, користуємося збоченими способами. Підібраний на площі лом колега по-варварськи кидає (встромляє) в конвеєр, з якого звалюються різні предмети. Падає клітина - Ш залазить в клітку, його забирає слуга, після чого Ш в клітці потрапляє в поїзд. Залишається К. Треба послідовно скинути з конвеєра чемодан, потім - коробку з червоною стрічкою. До відкриває коробку, з якої вилітають бджоли. До лякається бджіл, отпригівает і потрапляє в чемодан. Чемодан забирає провідник.
7. Сходинки стіни
Завдання - забратися на стіну.
До висуває ступені в стіні, смикаючи за кільця в першому ряду. Шеф перелазить по сусідніх щаблях направо, наліво і по діагоналі. Стіна китайська, а тому хитра і незрозуміла - поряд з нормальними ступенями, висуваються і помилкові, які мимовільно пропадають. Можливий варіант проходження (ABCDE - стовпці зліва направо, номери рядів - від низу до верху):
К - B1, C1
Ш - C1, D2, E3, D4, C5, D6, E7
К - D1
Ш - D8
К - E1
Ш - E9
К - A1
Ш - D10, C11, D12, верх стіни
8. На стіні (центр, ліво, право)
Завдання - полетіти на петарди в космос (не пробуйте цього будинку!).
Ш йде наліво і бере там сходи, повертається в центр і ставить її зліва. Ш забирається наверх, бере кирку на майданчику зверху і злазить вниз. До збиває кочергою замок на люку, Ш відкриває дверцята. Ш залазить на одну з площадок (ліву, наприклад). До бере петарду і запускає її (застосувати петарду на К). Ш намагається застрибнути на пролітають велику петарду. Те ж саме треба повторити для К - К бере петарду і запускає її і тут же застрибує на майданчик (наприклад, праву) і намагається застрибнути на петарду. У разі невдачі - повторити.
9. Супутник (аркада)
Завдання - спіймати супутник.
При вильоті супутника розташувати героїв так, щоб До був на рівні супутника (наприклад, посередині екрану), а Ш - на рівень вище (наприклад, у верхній частині екрану). У момент наближення супутника до пілотів слід клікнути Ш через супутник та вони його зловлять.
Управління - вибір персонажа і кліки мишею на верхню, середню або нижню частину екрану.
10. Буйки
Завдання - перебратися на протилежний бік.
При стрибку на буйки вони реагують свої перевертанням і відкиданням персонажів на деяку відстань в різних напрямках. Напрямок та відстань відкидання персонажа залежить від: (а) типу буйка (всього три типи), (б) стану буйка (як перевернуть - 2 варіанти для кожного типу), (в) персонажа (К і Ш відкидаються на різну відстань), ( г) яке відкидання за рахунком від початку стрибка (не більше 3).
Управління - вибір персонажа і клік по буйки, на який стрибати.
Проходження можливо різними способами.
Можливий (але не оптимальний) варіант проходження (абвгдежз - стовпці зліва направо, номери рядів - зверху вниз):
К: a5-> г6 (тоне)
Ш: а3 -> (на берег), А3> г3-> д4-> е4-> ж6-> з6 -> (пішов)
К: а5 (3 рази), а5-> г6, а5 (3 рази), а5-> г6, а5 (3 рази), а5-> г6 (зістрибнути на берег), а5 (3 рази), а5-> г6 -> з6, а5 (3 рази), а5-> г6, а5 (3 рази), а5-> г6, а5 (3 рази), а5-> г6 (зістрибнути на берег), а5 (3 рази), а5- > г6-> з6 (пішов)
11. Сідней (вулиця, підворіття)
Завдання - запозичити зі стоянки червоний автомобіль.
Забрати автомобіль зі стоянки можна, заплативши 3 монетки автомату блокування. Дві монетки видає автомат по прийому пляшок і одна захована вороною в світлофорі над дорогою.
Підібрати штопор. До покопатися в сміттєвому контейнері і підібрати випала пляшку. Здати Ш пляшку в автомат, який видасть за це монетку. До відкриває люк штопором, Ш крокує в каналізацію. Обидва вилазять на задньому дворі. Там треба набрати Ш ящиків (не менше 7мі штук), посадити колегу в урну (сховатися), замкнути Ш дроти на стіні праворуч. Повторювати до тих пір, поки не випадуть пляшка і гиря. Беремо їх і повертаємося на вулицю (через каналізацію). Ш здає ще пляшку, і отримує ще монетку. Ш жбурляє гирю в Кенгуру або на дорогу. Потім Ш вибудовує під світлофором піраміду з ящиків (клік ящиком під світлофором) на яку залазить К (може залазити тільки на один ящик, так що будуємо Ш і піднімаємося До черзі). До дістає з світлофора ще одну монету. Монети застосовуємо на автоматі блокування на стоянці для червоного автомобіля і їдемо.
12. Поломка джипа (з аркою і з озером)
Завдання - заправити автомобіль настоянкою з кактуса.
Взяти До в автомобілі клаксон. Йдемо в середній прохід, К гуде в клаксон - від цього страус лякається і розбиває головою місток. Ш витягує пробку з труби - вода з озера зливається і заливає вулкан. Повертаємося наліво, йдемо в верхній прохід, забираємо каністру. Повертаємося наліво, йдемо в нижній прохід, беремо Ш кран, що стирчав у вулкані (вулкан повинен бути вже загасили). Повертаємося наліво, йдемо в середній прохід, вставляємо Ш кран на трубу (озеро наповнюється). Відкриваємо Ш кран і тим самим поливаємо кактус. Знімаємо До кран. Йдемо знову наліво і потім в нижній прохід, встромляємо Ш кран в кактус, відкриваємо кран і наповнюємо каністру. Повертаємося наліво і каністру виливаємо в автомобіль. Їдемо.
13. Страус
Завдання - спіймати страуса (з метою використання "в якості перевізного засобу").
Виконати завдання можна, використовуючи головну особливість поведінки страусів - вставляти голову в пісок при переляку. Якщо раптом замість піску виявиться залізна кришка колодязя - це вже проблеми страуса.
Взяти Ш клаксон і зняти кришку з колодязя, покласти її на місце десь в центрі екрана, де вона кладеться. Поставити До десь за квітучим кактусом, загнати Ш страуса, щоб він став на лежачу кришку. Налякати Страуса клаксоном (Колегою), Страус б'ється головою об кришку і падає без свідомості. Ш зв'язати страуса.
14. База
Завдання - потрапити на територію, що охороняється підводний човен.
Клікнути Ш по табличці, потім До по стовпчику від таблички. До перелазить паркан і бере маленький камінь під дерев'яною пристанню. До б'є каменем по щитового шафі (сірий будці), відкриває його і вимикає рубильник. Ш перелазить через паркан (клікнути по огорожі) і висмикує дріт (ближній, від ліхтарного стовпа). До кладе камінь в слив ручної колонки. Ш качає чотири рази насос. Поки від утворилася калюжі стовп з дзвоном знаходиться під напругою (калюжа поступово висихає), Ш і К йдуть на підводний човен.
15. Басейн з підводним човном
Завдання - вибратися з басейну.
Ш бере рятувальний круг, вішає його на ніс човна (одягає на трубу). Ш витягує плаваючу машинку (зелений кубик). До прив'язує мотузку до кола, і знімає коло. Ш ловить кругом салатовий кухоль. До кухлем ловить рибку - клікнути по з'являтимуться бульбашок в центрі басейну. Ш одягає коло на трубу. До прив'язує рибку до мотузки і рибалка їх витягає.
16. Місто Портасса
Завдання - забратися в вікно.
Посунути вазу Шефом (Колега допоможе). Поритися До в сміттєвому баку і Ш взяти бумеранг. Взяти білизна (К) і мотузку (Ш). Збити кокос бумерангом (Ш бумерангом на кокос з місця, де стояла раніше ваза) і взяти його (К). Ш посадити кокос в вазу. Ш одягнути труси на До і дати йому мотузку. Вичавлювати Ш мокрі труси в вазу до тих пір, поки Ш не зможе залізти наверх по пальмі. Колега лізе по мотузці нагору.
19. Автобус (за кермом)
Завдання - повернути на місце водія і пасажирів.
Натиснути середню педаль (гальмо) - відкриється багажник. Натиснути на exit - відкриється задні двері. Взяти До в задньому багажнику автобуса ріжковий ключ. Зайти в автобус і підперти цим ключем педаль газу (права) - відкриється передні двері. Вийти До назовні і відірвати одну фару. Повернутися всередину і клацнути на гучномовці, поставивши його замість фари. Після цього, треба зловити на радіо "турецьку" хвилю (з барабанами і трубами, не сплутати з китайським мотивом). Для цього Ш використовує важіль перемикання швидкостей і ручку склопідіймача на двері зліва.
20. Міст (митниця)
Завдання - пройти повз постового.
Поставити Ш на камінь під мостом (праворуч), взяти До весла, що стирчать в поперечинах моста. Взяти До пляшку, Ш стрибнути в ванну. У машині До відірвати бачок з гальмівною рідиною (взагалі-то схоже на акумулятор і зліва), повернутися на берег. Ш клікнути по пальмі, підняти До впав кокос і дати його К. До клікає кокосом на охоронця (або на себе) і підкине його в повітря. Постовий простріляє його (кокос). Набрати в пляшку гальмівну рідину (Ш пляшку на бачок), розбавивши її потім кокосовим молоком (Ш пляшку на прострелений кокос). Запропонувати Ш постового пляшку. Перейти по мосту направо.
21. На мосту (станція Світ)
Завдання - вибратися з ситуації, що створилася.
Підібрати До пачку сигарет. Поміняти пілотів місцями (використовуючи уступи) так, щоб До виявився праворуч візки, а Ш - зліва (Ш - візок на край справа, К підійти і залізти на середній виступ, Ш - візок на лівий край, До злізти і відігнати візок на правий край ). Залізти Ш на середній уступ і підігнати йому До візок залізти Ш на візок (при цьому К стоїть на самому краю праворуч). До пострибає від радості і відвалить перший шматок моста. Після обвалу переставити До наліво від візка (посунути візок До на край зліва, злізти Ш на крайній уступ ліворуч, посунути До візок на один крок і залізти До на середній уступ, злізти Ш з уступу і підігнати візок на край справа, злізти До з уступу ) і скинути її до з обриву. Відвалиться другий шматок моста. Дати До понюхати пачку сигарет - відвалиться останній шматок моста.
22. Лабіринт
Завдання - вийти з лабіринту. Вихід можливий, якщо одночасно стати Пілотами на останні камені внизу. Можливе проходження: вниз, вниз, вліво, вниз, вліво, вліво, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, вліво, вниз, вниз, вправо, вправо, вліво, вниз, вниз.
23. Конвеєр
Завдання - упакувати Пілотів в бочки.
Натискати на кнопки до тих пір, поки обидва Пілота не потраплять в бочки. Треба пустити в обох рядах бочок одночасно по 3 бочки без кришок через одну.
24. Підводний човен
Завдання - вибратися з бочок і з підводного човна.
Ш (в бочці) підняти важіль праворуч (запобіжник) - повинна згаснути червона аварійна лампа на стелі і заробити вентилятор на насосі справа. Клацнути Ш по червоній кнопці, взяти Ш свою бочку - він її піднесе до бочки К. Клацнути Ш по бочці колеги 3 рази, тим самим, роздягнувши його і служив речі в другу бочку. Клацнути по шлангу з насоса і натиснути жовту (опуститься скафандр), і зелену кнопку (Колегу закачає в шлюзову камеру). Клацнути на шлангу насоса (переставивши тим самим його в другу бочку) і клацнути на зеленій кнопці. Колега відновлений! Відкрити двері шлюзової камери (червона кнопка), відкрити скафандр (жовта кнопка). Залізти в скафандр.
Увага! При неправильних діях (послідовності натискання кнопок) спрацьовує запобіжник - вимикається рубильник справа і запалюється червона аварійна лампа на стелі. Стан систем відновлюється підняттям рубильника справа.
25. Бегемот
Завдання - наздогнати Карбофоса.
Ш взяти чалму, взяти випав жовтий тюбик. Поставити До біля ями з бегемотом так, щоб сльози К (коли він буде бризкати на себе з жовтого тюбика) потрапляли в яму. Дати До жовтий тюбик три рази - він сльозами наповнить яму і підніме бегемота.
Перевернути Ш раковину, їм сховатися в ящику. До залізти в раковину, взяти ключик з ящика, зістрибнути і відкрити ящик. Вийти Ш з ящика, залізти на міні-кран (клік по мотузці) відімкнути замок ключем. Посунути До кран направо, натиснути Ш на кнопки.
26. Вулкан
Завдання - спіймати шкідливого Карбофоса.
Ш взяти бочку і цегла (на краю зліва), взяти До кришку з бака, покласти До цегла в бак, Ш бере урну з цеглою. До кладе кришку на правий вулкан (і стає на неї), Ш ставить бочку і урну на середній і лівий відповідно. До відриває трубу і зістрибує. Ш знімає бочку, урну і кришку з вулканів і кладе кришку на лівий вулкан, а До ставить бочку і урну на середній і правий відповідно. Ш перевертає вентилятор на протилежний зміст і залишається на місці. До підходить до миш'яку і спугивает його, а потім відходить. Карбофос починає лагодить машину. Ш перевертає вентилятор в початкове положення, До стріляє по Мишьку з Шаромет.
Проходження гри «Брати Пілоти. Загадка Атлантичної Оселедці »
Проходження "Брати Пілоти. Олімпіада."
Проходження "Брати Пілоти 3D-2. Таємниці Клубу Собаківників"
Проходження "Брати Пілоти 3D. Справа про городніх шкідників"
Проходження "Брати Пілоти. Зворотна сторона Землі"
Проходження "Брати Пілоти. Справа про серійного маніяка"
Інтерв'ю для QuestZone.ru
Проходження "Брати Пілоти. Слідами Смугастого Слона"