(Сторінка 1 з 12)
Для кого призначена книга
Мета цієї книги - допомогти початківцям користувачам, які знайомі з інтерфейсом 3ds Max і мають початкові навички моделювання, навчитися за допомогою нескладних інструментів і прийомів будувати архітектурні та ландшафтні об'єкти, створювати рослинність і висаджувати нею цілі масиви, правильно текстурувати і висвітлювати, а в кінцевому підсумку змусити все це ожити в анімованому презентаційному ролику.
Видання не описує інтерфейс 3ds Max і інструменти моделювання: передбачається, що читач вже знайомий з ними. Матеріал викладено у вигляді дуже простих прикладів, що дозволяють зрозуміти суть основних процесів, і спеціально позбавлений опису трудомістких рішень, які необхідно освоювати самостійно по спеціалізованій літературі для підвищення майстерності. Основне завдання книги - розповісти початківцю про основні принципи рішень задач, що виникають при ландшафтному моделюванні, і навчити застосовувати їх творчо надалі для отримання високоякісних знімків екстер'єру.
У книзі описуються методика застосування підключається визуализатора V-Ray 1.5 SP2, робота з великими масивами моделей і текстур, оптимізація ресурсів комп'ютера для найбільшої результативності, а також представлена інформація про те, як працювати зі звуковим супроводом і візуальними спецефектами.
Початківці візуалізатори ландшафтної архітектури та архітектори, які бажають показати своє творіння у всій красі, сподіваюся, знайдуть на сторінках видання корисну для себе інформацію, яка дозволить скоротити час від задуму проекту до його втілення до мінімуму.
Під час викладу я буду наводити посилання на диск, де можна знайти той чи інший файл, плагін або сценарій. У DVD є програма-оболонка з розділами, за якими весь вміст і розподілено. Однак я буду давати посилання не на ці розділи, а на «фізичні» папки, які буде запропоновано після відкриття DVD менеджером файлів (наприклад, банальним Провідником або Total Commander). Навігація по розділах оболонки описується в самій оболонці (розділ Опис диска).
Вимоги до апаратних ресурсів
3ds Max - програма, яка, як правило, завжди відрізнялася не надто завищеними вимогами до ресурсів комп'ютера в порівнянні з запропонованими нею можливостями. Але для візуалізації екстер'єру це правило вже не діє. Неможливо побудувати сцену, що складається з мільйонів, а нерідко і мільярдів полігонів з сотнями дерев і тисячею деталей, на слабкому комп'ютері. Тому комп'ютер повинен відповідати важливість справ.
На що слід звернути увагу в першу чергу?
На оперативну пам'ять. Величезні обсяги текстур і проксі-моделей вимагають максимального обсягу якісної оперативної пам'яті. 4 Гбайт пам'яті можна вважати необхідним мінімумом, 8 Гбайт дуже і дуже бажані. Взагалі-то, переважно і ще більше, але поки виробники не можуть надати нам таку розкіш, тому доводиться розраховувати тільки на цей обсяг, оптимально ладу сцену і витрачаючи ресурси. Економити на пам'яті не потрібно: вона повинна бути високоякісною, краще в «китовому» наборі, в якому фірма-виробник підібрала дві планки по ідентичності параметрів.
Наступний важливий елемент - процесор. Зараз в асортименті і за доступною ціною пропонуються чотириядерні процесори від фірм Intel і AMD. Вибір конкретної моделі і виробника залежить від ваших фінансових можливостей і переваг. Зауважу тільки, що прорахунок складних тривимірних сцен на такому процесорі значно скоротить час очікування закінчення рендеринга. Нерідко практикується (а часто і передбачений фірмою-виробником) розгін процесора (підвищення його продуктивності) також дозволяє скорочувати час очікування закінчення рендеринга іноді до 25-30%, а то і більше. Особливо це актуально при створенні анімаційних презентацій. Але в цьому випадку обов'язково потрібно застосувати додаткове якісне охолодження як процесора (наприклад, кулерами від відомої фірми Zalman), так і корпусу.
Всі інші компоненти: материнська плата, блок живлення, система охолодження та інше - повинні бути розраховані на стабільну, безперервну роботу протягом тривалого часу - іноді тижнів і навіть місяців.
Архітектурні організації або невеликі творчі колективи можуть придбати додатково потужний загальний сервер, куди співробітники відправляють для візуалізації готові сцени.
Щоб раціонально використовувати робочий час і скоротити терміни виконання проекту, необхідно також добре організувати робоче місце. Це важливий фактор для продуктивної роботи.
Організація робочого простору
Під час роботи над складним архітектурним проектом або ландшафтним моделюванням доведеться мати справу з великим об'ємом інформації - моделі, текстури, проксі-об'єкти і самі файли сцени. Причому в процесі роботи цей обсяг множиться з неймовірною швидкістю і велика ймовірність заплутатися і втратити дорогоцінний робочий час в пошуках потрібної текстури або моделі, яку «кудись поклав». Щоб уникнути подібної ситуації, рекомендується призначити на окремому диску, наприклад D. спеціальний каталог проекту.
Небажано зберігати подібну інформацію на диску С. який призначений для операційної системи і використовуваних програм. До того ж при перевстановлення операційної системи іноді доводиться вдаватися до радикального засобу - форматування диска. При цьому можна форматувати тільки розділ С: без небезпеки втратити необхідні дані і бібліотеки, розташовані в розділі D :.
Мал. 0.1. Створення робочих папок
Наприклад, в папці Матеріали збираються всі растрові карти, що застосовуються в роботі до їх обробки під конкретні завдання. 3ds Max всі використовувані текстури завантажує безпосередньо в оперативну пам'ять. Наприклад, текстура об'ємом 2 Мбайт буде витрачати 2 Мбайт оперативної пам'яті. При побудові ж архітектурних сцен найчастіше їх буде видно з досить великої відстані, і немає необхідності, скажімо, для текстурування даху будівлі на третьому плані застосовувати текстуру великого розміру. Логічно «здавити» її в Photoshop або SmartSaver до невеликого обсягу. І цю, приготовлену для застосування, текстуру зберігати вже в іншій папці - Оброблені текстури.
Приблизно за тим же принципом потрібно поставитися і до моделювання. Немає ніякої необхідності детально моделювати будівлю або елементи архітектурних форм в загальній сцені всього проекту. Краще це робити в окремих сеансах роботи і в нових сценах, а потім у міру готовності додавати в спільний проект командою Merge (Приєднати), причому на задньому плані розміщувати моделі з набагато меншою деталізацією. І для цих «стиснута» моделей архітектурних елементів і рослинності створити окремі папки. Таким чином, ресурси комп'ютера будуть розподілені на кілька сеансів і дозволять працювати максимально комфортно.
Так само розподіліть по своїх папок і інші складові сцени. Тоді нічого не загубиться, і робота не буде обтяжена непотрібними пошуками потрібних елементів. Все буде під рукою на своїх місцях.
Глава 1
Підготовка до побудови ландшафту
Будь-яка архітектура, будь то будинок або мала архітектурна форма, зводиться на землі, тобто на ландшафті. Залежно від місцевості це може бути рівнинний, горбистий або гірський ландшафт, з підвищеннями і водоймами, скельними виступами і береговою лінією моря. Завдання при побудові такого ландшафту - вибрати правильний спосіб моделювання, щоб максимально заощадити ресурси і диференційовано змоделювати весь обсяг ландшафту з необхідною деталізацією. Є досить багато шляхів змоделювати ландшафт, включаючи використання спеціального програмного забезпечення на зразок ProSite або подібних йому програм. Але наше завдання - будувати по можливості все в 3ds Max, тим більше що в ньому досить багато потрібних для цієї мети інструментів і способів. Давайте розглянемо деякі з них, а потім виберемо найбільш підходящий для наших завдань.
Для початку розглянемо невеликий гіпотетичний план місцевості, представлений у вигляді ізоліній з картою висот (рис. 1.1).
Мал. 1.1. Креслення місцевості в изолиниях
Відразу зазначу: ми не будемо будувати точний геодезичний план місцевості, в наш коло завдань це не входить. Наше завдання - зробити місцевість впізнаваною. Адже ми робимо архітектурну презентацію будівель, за великим рахунком - красиву картинку для потенційного клієнта. І невеликі неточності в ландшафті цілком припустимі. Тому рівень деталізації повинен бути помірним, щоб створювана сітка не була занадто ємною за вимогами до комп'ютерних ресурсів. Вони нам ще знадобляться в подальшому.
Створимо модель ландшафту одним із способів - видавлюванням сітки за допомогою модифікатора Displace Mesh (Зсув поверхні). Для цього нам знадобиться растрова карта висот - її ми зробимо в програмі Photoshop. Принцип роботи цієї карти нескладний: чорний колір відповідає нульовій позначці висоти, білий - максимального рівня підйому, градієнт від чорного до білого - переходу між висотами. Але нам необхідно прив'язатися до реальних, зазначеним на кресленні розмірами. Тому для початку давайте створимо в 3ds Max нову сцену і виставимо в ній масштаб нашого проекту. Залежно від проекту це можуть бути і міліметри, і сантиметри, і метри. В даному випадку виставимо масштаб в сантиметрах.
Виконайте команду меню Customize. Units Setup (Налаштування. Установка одиниць). У вікні Sistem Unit Setup (Установка системних одиниць) виберіть сантиметри (рис. 1.2). У цьому масштабі буде зберігатися і експортуватися сцена. В області Display Unit Scale (Відображення одиниць масштабу) вікна Units Setup (Установка одиниць) також виставте сантиметри. У сантиметрах будуть відображатися всі цифрові значення об'єктів в сцені.
Мал. 1.2. Установка одиниць виміру
Наступний етап - побудова власне самої сітки, з якої видавлюватиметься ландшафт. Необхідно дотримати пропорційність створюваної сітки з наявними в нашому розпорядженні кресленням. В даному випадку це зображення 768 х 1024 пікселів. Значить, і сітка повинна бути створена в тих же пропорціях.
Візьміть об'єкт Plane (Площина) з Standart Primitives (Стандартні примітиви). Задайте 768 см по довжині і 1024 см по ширині об'єкта (поля Length (Довжина) і Width (Ширина) в свиті Parametres (Параметри)). Кількість сегментів по довжині (поле Length Segs) встановіть 30 одиниць, по ширині (поле Width Segs) - 40 одиниць (рис. 1.3). Сильно старатися тут не обов'язково: потрібну щільність сітки будете додавати в міру необхідності в місцях скупчення дрібних деталей. Розбити сітку на більш дрібні сегменти вам знадобиться для подальшої «ручний» доведення створеного об'єкта. Конвертуйте отриманий об'єкт в редагований полігон, клацнувши на об'єкті правою кнопкою миші і виконавши команду контекстного меню Convert To. Convert To Editable Poly (Конвертувати в. Конвертувати в редагований полігон).
Мал. 1.3. Створення заготовки ландшафту
Наступний етап - виготовлення карти видавлювання в програмі Photoshop. Доведеться запустити на комп'ютері відразу дві програми - 3ds Max і Photoshop, - щоб інтерактивно спостерігати за результатом і вносити необхідні поправки.
Створіть новий документ (рис. 1.4) розміром 768 х 1024 пікселів; з варіантів Color Mode (Модель кольору) виберіть Grayscale (Шкала яскравості): створюване зображення нам необхідно в відтінках чорного і білого, колір нам зовсім не потрібний, і це дозволить зробити карту менш вибагливою до ресурсів комп'ютера.
сторінки: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12