Аналіз внутрішніх зв'язків і функціональних можливостей тіла
Принципи роботи мускулатури
Вплив сили тяжіння на будову тіла
У цьому розділі ми розглянемо анатомію і фізіологію людини, починаючи з будови скелета.
Справа в тому, що більшість існуючих програм тривимірного моделювання, подібних
пакету 3D Studio MAX фірми Kinetix з його модулем розширення Character Studio, працюють зі
скелетом або «кістками», на основі яких будуються моделі персонажів. Навіть коли
конструируемая модель зовсім не схожа на людину (це може бути інопланетний гуманоїд
або динозавр з кулястим тулубом), вам доведеться для початку вивчити будову человечес
кого тіла і механізм його рухів, якщо передбачається, що руху персонажа будуть
подібні людським. Саме ці питання розглянуті в першому розділі.
Основи будови людського тіла на тлі досягнень комп'ютерної анімації
Чи доводилося вам чути, щоб хто-небудь, дивлячись на екран із зображенням комп'ютерного
персонажа, вигукнув: «Ого, як здорово, навіть не можу розрізнити, що це: реальна зйомка
або тривимірна графіка »? Вважаю, що ні. Наші очі настільки звикли до виду живого
людини, його рухам і реакцій, що ми миттєво помічаємо будь-яку найменшу
невідповідність реальності. Це одна з причин, по якій тривимірні персонажі
комп'ютерних анімацій все ще далекі від людських форм. Неймовірно важко обдурити
очей, а в результаті чарівництво анімації пропадає. Замість спроб скопіювати людини
режисер «Іграшкової історії» (Toy Story) Джон Лейстер (John Lasseter) з компанії Pixar сконцентрував зусилля на анімації форм, відмінних від форми тіла людини. виявилося,
простіше оживити настільну лампу в мультику «Лампенок» (Luxo Jr.) або вдихнути життя в
маленький сумний одноколісний велосипед з фільму «Мрія Реда» (Red's Dream), ніж
імітувати людини. Навіть клоун з фільму «Мрія Реда» виглядав надто карикатурно.
Олов'яний солдатик (Tin Toy) був першою істотою, якого Лейстер спробував
сконструювати у вигляді живої людиноподібної ляльки, і, незважаючи на винятковий талант
творця, результат все ж виявився поганим.
Безсумнівно, з того часу пройшло вже кілька років. Однак і сьогодні найбільш яскравими героями
тривимірних анімацій є персонажі-іграшки. У фільмі «Іграшкова історія» люди
виглядають майже карикатурно і зазвичай зображують ються на задньому плані, щоб не відволікати
уваги глядачів. Головні зірки фільму - іграшки.
Комп'ютерні моделі тварин теж можуть грати роль великих зірок, великих в прямому
сенсі слова, а іноді і величезних, як динозаври в фільмі «Парк юрського періоду» (JurassicPark). Компанія Industrial Light and Magic (ILM) створила в цьому фільмі воістину дивні
ефекти: природного вигляду шкіра ящера сімейства Thezaurus Rex облягає його ребра і
передає дихання, а стадо дрібних динозаврів проноситься на тлі титрів фільму. неможливо
забути також тривимірні анімації тварин з фільму «Джуманджі» (Jumanji). Ну і звичайно
ж, фільми «Малюк» (Babe) і «Фокус покус» (Hocus Pocus) - в них проявилася Височана Шая
техніка компанії Rhythm and Hues, яка змусила реальних тварин ворушити губами і
разговарі вать на екрані.
Останнім шедевром анімаційного кіно стали сцени з фільму «Серце дракона»
(Dragonheart). Справжнім витвором мистецтва можна назвати тривимірну модель дракона, на створення якої у художників-анима торів компанії ILM пішло більше року. на
сьогоднішній день це кращий тривимірний комп'ютерний персонаж. найбільші зусилля
художників-анима торів пішли на синхронізацію рухів пащі дракона з голосом Шона
Коннері (Sean Connery). З огляду на відмінності в конструкції і формі пащі дракона і рота
людини, можна говорити про справді ефектному досягненні.
Хоча згадані тривимірні чудасій ки і не є комп'ютерними моделями людей, вони
мають яскраво вираженими характерами. За багато років у художників-мультиплікаторів
накопичилася велика кількість секретів, які давали можливість вдихнути життя в своїх героїв.
Оскільки тривимірне моделювання стало широкодоступними для неспеціалістів, все більше
число людей використовує цей інструмент в різних областях, починаючи з електрон них ігор і
комп'ютерними ентузіастами, ніж художниками-анима торами. У міру того як програми
тривимірного моделювання стають все більш і більш досконалими, що створюються за їх
допомогою моделі також ускладнюються. На жаль, у зв'язку з тим що багато художників,
займаю щіеся тривимірним моделюванням, не мають класичного художній ного
освіти, більшість персонажів комп'ютерних анімацій виглядає занадто
У цьому розділі ви знайдете опис основних частин людського тіла, дізнаєтеся про їхню будову і
взаємної зв'язку. Зрозуміло, неможливо дати тут вичерпну інформацію про будову
тіла, проте, прочитавши цю главу, ви отримаєте загальне уявлення про принципи
взаємодії різних його частин. Щоб створити реалістичну модель людини, художник-
аніматор повинен дотримуватися певні співвідношення, або пропорції, які пов'язують
основні розміри тіла. Ці пропорції не є догмою, але служать хорошою основою для