Css team snaipers - як цілитися

Існує багато тактик стрільби довгими і короткими чергами. Я ж спробую навчити Вас "затискати" правильно!

Більшість гравців вважають що чутливість миші кожен підбирає за смаком. Це може бути вірно для Q3, але явно не працює для CS. Справа в тому, що Q3 - вкрай динамічна гра, на відміну від CS (особливо з версії 1.5). До того ж в Q3 є види зброї типу Grenade Launcher або Rocket Launcher які вимагають наведення в точне місце в коткретний момент для перетину з траєкторією руху противника. Все це вимагає високої чутливості, тому що час наведення вирішує все.

У CS ж є тільки зброя точного наведення (гранати не в рахунок). Звичайно, є ще й віддача, але це не більше ніж ефект, при якому кулі летять не в центр прицілу, або сам приціл зсувається в бік. У СS немає необхідності передбачати рух противника - ви просто цілитеся на ворога і компенсуєте віддачу зрушуючи приціл під час стрілянини. В результаті - все що вам необхідно - це слідувати прицілом за противником з його ж швидкістю.

Середня миша має роздільну здатність близько 400 dpi (точок на дюйм), соотвестственно чим вище ваша Сенсу - тим менше цих самих точок ви собі залишаєте. Спробуйте прицілитися в голову на великій відстані з сенсей 20 і ви зрозумієте про що Я.И проблема тут зовсім не в тому, що ви не можете точно рухати свою миша, а в тому, що дозвіл миші обмежена. Миша з 400 dpi здатна зчитувати ваші рухи 400 разів на дюйм поверхні. Кулькова миша визначає положення курсору дуже примітивним способом - руху кульки транслюються на ролери, які в свою чергу передають руху на коліщатко. На коліщатку є сітка з осередків якої зчитує показання сенсор.

В результаті, при пересуванні миші на 1 дюйм (2.54 см) колесо перетинає 400 осередків і чим вище Сенсу, тим більша кількість осередків витрачається на один рух курсору. Оптичні миші працюють трохи інакше, фактично порівнюючи дві картинки і обчислюючи вектор руху з різниці для визначення руху (до речі, саме тому оптика не працюватиме нормально на дзеркальній поверхні). Ще одним обмеженням є той факт що USB інтерфейс передає оновлення тільки 125 разів в секунду (навіть якщо оптичний сенсор знімає показання 6000 разів в секунду, USB передасть тільки 125), PS / 2 можна налаштувати на 200 оновлень в секунду (200 Hz)

Повороти на 180 градусів

Досить технічної інформації поки. Як резюме - висока Сенсу не дозволить вам нормально прицілюватися з двох причин: по-перше, обмеження миші по dpi діють тим сильніше, чим вище Сенсу, по-друге, чим вище Сенсу, тим менші і точні рухи необхідно робити для наведення.

Людина може здійснювати дуже маленькі рухи мишею, але проблема в тому що найменша помилка при цьому русі багаторазово збільшується високою сенсей. Тобто при маленькій сенсей така помилка не була б критичною і ви б все одно потрапили близько до бажаного.

Багатьом здається, що маленька Сенсу марна в ближньому бою, тому що уповільнює ваші рухи. Це не так. Висока Сенсу робить вас ледачим - вам не доводиться рухати рукою взагалі, толь злегка повертати зап'ясті. Це найбільша і поширена помилка гравців з високою Сенс - вони не використовую той простір на килимку для миші, яке у них є.

У цій ситуації при використанні низької Сенси виникають реальні проблеми з поворотами і з рухом взагалі. Але якщо подумати, КС не вимагає розворотів на 720 градусів. все що вам потрібно - поворто на 180 градусів (і то рідко, якщо ви вмієте слухати і чути де ваш супротивник). З нормальної мишею і зручним килимком ви без проблем зробите такий розворот одним рухом руки маючи сенсу одно наприклад 1.2 і при цьому не втратите можливості точно навести противнику в голову.

Підводячи підсумок сказаному:

Гравці з високою сенсей повертаються і ціляться одним зап'ястям, в той час як гравці з маленькою сенсей повертаються рукою, а ціляться зап'ястям, що дозволяє і швидко рухатися і дуже точно наводити приціл.

Ті, хто думає, що з високою сенсей їх приціл раніше виявляється на супротивника, в реальності витрачають більше часу на наведення коли їх приціл БЛИЗЬКО противника і на підгонку прицілу якщо супротивник зрушився з місця.

Свого часу я перепробував всілякі рівні чутливості миші як з акселерації, так і без неї; за результатами спостережень я розповім як же пришвидшення впливає на поведінку миші в грі. З вимкненій акселерації не має значення швидкість пересування миші - важливо тільки відстань, проведене по поверхні килимка. Яка відстань ви проведете мишею по килимку - на стільки й пересунеться курсор на екрані (більше або менше - залежить від виставленого параметра sensivity). А коли пришвидшення включена, важливо не тільки відстань, але і за який час Ви це відстань пройдете. Коротше кажучи - швидкість пересування мишки по поверхні.

У СS пришвидшення безумовно заважає: краще мати суворі руху і чітку наводку, ніж "плаваючий" курсор, який часто прослизає повз ціль. Якщо треба провести рівно 3 сантиметри до мети - то проведіть мишею рівно стільки, скільки це необхідно; при включеній акселерації так не вийде, оскільки, як я вже сказав, буде враховуватися ще такий параметр як швидкість крім відстані і sens`a

Коротше кажучи: при включеній акселерації ви не кожен раз наведете туди, куди хочете. Особисто я використовую акселерацію тільки коли граю в Quake з rocket launcher `ом - так простіше пустити швидку ракету, не дивлячись на точність; але оскільки в Сounter Strike немає ракетниці - потреба в акселерації відразу пропадає. По суті своїй акселерація - це спроба поєднати низьку чутливість миші з високою. Ви цілком зможете показувати високий рівень гри і з увімкненим прискоренням, але спробуйте його вимкнути і ви побачите, що без акселерації ви будете стріляти ще метче! Але саме дурне - це грати з низькою чутливістю і включеної акселерації: за ідеєю така настройка повинна забезпечувати точний aim і швидкість рухів, але на практиці розумієш, що не можна ні точно прицілитися, ні швидко повернутися! = (

Параметри "Windows sensitivity" і "m_filter"

Якщо ви думаєте, що існує лінійна залежність між Windows sensitivity (чутливість мишки при роботі в ОС) і sensivity в CS, то Ви глибоко помиляєтеся! Наприклад, якщо підвищити показник Windows sensitivity в два рази, а sensitivity в CS зменшити вдвічі, то курсор в грі буде рухатися далеко не так, як раніше. Проведемо експеримент:

Опит№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Розворот на 360 градусів займає відстань в весь mousepad.

Опит№2: Windows sensitivity - збільшили в 2 рази; CS sensivity - 1.8. Розворот на 360 градусів знову зайняв відстань в весь mousepad!

Говорячи про плюси і мінуси різних положень Windows sensivity в першу чергу хочу зауважити, що висока чутливість миші в Windows дозволяє вам більш точно прицілитися - положення курсору більш стабіленое, але в той же час ви не зможете плавно і легко повернутися на великий кут. Що стосовно низької чутливості в Windows - тут все навпаки. Windows sensitivity - це темний ліс, я безсилий пояснити деякі речі. Наприклад, коли у двох різний гравців, з різними sensivity поворот на 360 градусів займає одне і теж час, але у одного швидкість повороту курсора при першому зумі AWP таке ж, як у другого при двократному зуме (причому zoom_sensivity_ratio однаковий). Щоб уникнути таких проблем я граю з default Windows sensivity (а може я просто звик до нього =))

Консольна команда m_filter 1 впринципі подвоює dpi вашої мишки, але це чисто програмний спосіб і свідчень, вище заводських, ви не досягнете. Що ж конкретно робить m_filter? А ось що: після отримання перших координат положення мишки (назвемо цю точку А) слід пауза, потім зчитується нове положення миші (координата В). Потім, між цими точками вставляється координата С. Як ви напевно здогадалися, час, за який зчитується відстань від А до В - це ваше кількість hz (герц). Так що, якщо у вас допустиме значення 200hz, то затримка в русі миші буде 1/200 сек; а якщо 40hz, то 1/40 сек. і т.д. Зараз поясню чому це вам загрожує. Включений m_filter буде вкрай корисний на високих значеннях sensivity, тому, що ви на екрані проробляєте такий же великий шлях, як по килимку. А ось при маленькій чутливості - m_filter не потрібен, оскільки мишею ви долаєте відстань більше, ніж пересувається а курсор на екрані. Створюється ефект, коли у вас "занадто великий dpi" (число пікселів, проведених на дюйм, менше, ніж dpi вашої мишки). Тому змінна m_filter 0 є ще одним плюсом маленьких sensivity.

Коли я тільки починав грати в CS, я навіть не знав як купувати зброю =). Я просто бігав з пістолетом і підбирав зброю у мертвих гравців, потім я підкрадався до ворога ззаду і розстрілював його в спину. Але з часом я зрозумів, що потрапляння в спину забирає набагато менше hp, ніж пряме попадання в голову. Тепер я весь час фокусують свій приціл на голові противника, прораховуючи траєкторію його руху - як тільки ворог з'являється в межах видимості, я рефлекторно Наводжу на голову. Спочатку виходило просто жахливо - я постійно мазав і не встигав до ладу прицілитися, але попрактиковавшись я довів свою техніку прицілювання до автоматизму!

Це зовсім не означає, що я вбиваю тільки headshot `ами, бувають різні ситуації: лаги, алогічне поведінку гравців, віддача, в різних версіях CS по різному розташовувався hitbox`и і т.п. Неписаний закон CS `а: хочеш грати реально круто - целівайтесь і стреляте тільки в голову! Якщо хтось повільно входить в кімнату - не поспішайте стріляти по руках і ногах, а чекайте появи голови. Якщо довго і наполегливо практикуватися, то націлювання в голову буде відпрацьовано до автоматизму і вам не важко буде вбити супротивника соковитим headshot`ом, поки інші будуть намагатися вбити його в тіло. Наступна важлива річ - це завжди тримати приціл на рівні голови предпологаемого противника. Пристосується і відчути маштаби найлегше, слідуючи курсором за головами втікачів бійців вашої команди. Я завжди так роблю - це допомагає мені визначити і запам'ятати рівень голови на різних відстанях в різних картах. Чим далі ворог - тим нижче рівень його голови; в міру наближення / видалення ворога - доводиться піднімати / опускати приціл, щоб він залишався на тому ж рівні, що і голова супротивника. Ви запитаєте: навіщо весь час тримати приціл на такому рівні? Та тому, що headshot завдає найбільшу пошкодження і якщо ви потрапили комусь в голову, то або він вже мертвий, або скоро помре, через маленького колічествава hp. Та й тримаючи приціл на рівні голови, вам займе менше часу на прицілювання в голову раптово з'явився опонента - не треба водити мишею - ворог вже в перехресті прицілу! Принцип прицілювання наступний: уявіть ворога на тому місці, де він може з'явитися, вирахувати рівень голови і наведіть туди приціл. Залишається тільки дочекатися ворога і вистрелити!

Ось вам наочний приклад: de_aztec, ви перебуваєте в воротах СТ і дивіться на Терроровскіе ворота. Прикиньте відстань до воріт, зростання терориста і наведіть на рівень уявної голови. Залишається тільки чекати і при появі терору виписувати їм смачні headshot `. Логічно припустити, що терор можуть виповзати з воріт; тоді природно курсор виявиться набагато вище голови, АЛЕ як відомо швидкість пересування плазом набагато менше, ніж бігом! Це і дозволить вам швидко перебудувати приціл і вбити "хитрюга". Адже у вас більше часу але те, щоб перевести приціл з положення "цілюсь біжить в голову" в положення "целюсь сидить в голову", ніж навпаки =).

Згодом ви зрозумієте, де треба очікувати сидить (повзе), а де стоїть (біжить) гравця. Наприклад в de_dust є дерев'яні ворота (провідні на точку А). Ось там я завжди я чекаю сидить гравця, особливо коли я біжу по тунелю.

Пора зробити висновки з усього вищесказаного. По-моєму я описав кращий метод надточного прицілювання. Використовуючи цей метод дуже легко тримати позиції: переглядати щілини, двері і кути звідки може вискочити противник. Все, що треба робити - це тримати приціл на рівні голови і натискати на spray `єр коли з'являється ворог. З боку здається легко, але не тут то було. Навіть гравці екстра-класу можуть поліпшити їхню тактику aim `і стрільби. І спробуйте довести, що я не маю рації =). Ну якщо ви все ж вважаєте, що зможете мене преубедіть, то запасайтеся докозательство вашої правоти - я завжди готовий вас вислухати!

Мене завжди кидає в тремтіння, коли я бачу гравця з чудовою точністю стрільби, але целющегося в землю. Таким чином він ніколи не реалізує свій снайперський потенціал! В землю дивитися треба коли ти біжиш з rocket launcher `ом. Відразу попрошу: чи не достовайте мене своїм вічним "А я все це вже знав і без тебе!" - я просто не повірю! Можна знати, але не кожен це робить (включаючи і топ-гравців)! Є гравці, які часто тримають січки прицілу на рівні голови, але далеко не завжди. Звичка утримувати приціл саме на лінії headshot `збільшить вашу швидкість нейтралізації ворога і зменшить ваш ж смертність.

Підтримування прицілу на рівні голови істотно зменшує час прицілювання, особливо при маленьких чутливості миші, коли поворот прійела займає досить довгий час (в бою дорога кожна секунда). При більш високих значеннях змінної sensivity ви звичайно ж повернетесь швидше, але огрешностей в наводкою вам не уникнути. Сподіваюся я ясно і чітко виклав свої думки і доводи. Так що вимикайте акселерацію, зменшуйте sensivity і цільтеся виключно в голову!

Коротка черга (bursting)

Куди, як і з якою силою Ви потрапите при стрілянині чергою залежить від того, якою вона буде довжини. Розглянемо різні варіації:

1) Постріл - найкоротша чергу в один патрон =). Ефективний вид стрільби (що вимагає хорошої підготовки), але якщо Ви прицільно стріляєте по одному патрону і потрапляєте супротивникові в голову - існує ймовірність того, що він виживе (AWP не в рахунок =)), а це означає, що знадобитися мінімум ще один постріл, щоб "добити" ворога. Та й віддача від такої черги капітально відрізняється від віддачі при 2-х або 3-х патронних чергах. Головним мінусом цього типу стрілянини є довге очікування наступного прицільного пострілу: повинні зійтися січки прицілу, а в грі дорога кожна секунда. Тому я пропоную підвищити ефективність стрільби, "затискаючи" по два патрони.

2) Черга в два патрона - якщо Ви стріляєте чергою по два патрони і потрапляєте Вашому фраг в голову, то ймовірність того, що він виживе практично дорівнює нулю: перша куля влучає в голову, а в силу віддачі друга тільки трохи відхиляється від мети, але все ж шанс потрапити другий кулею в head дуже великий. Якщо обидві кулі в голові - це 100% смерть від headshot`a! Перші два пункти розраховані на стрілянину на далеких відстанях.

3) Черга в три патрона - ефективний метод стрільби по цілях на середній дистанції. Дуже велика ймовірність headshot`a третім патроном - піднімає приціл віддачею. Імовірність потрапити в голову більше, якщо перший патрон цілити в груди, а якщо його цілити в голову, то швидше за все решта два пролетять мимо. Мне нравиться стріляти цим методом на більш близьких відстанях, чому - не знаю. Запам'ятайте! Чим більше патронів в черзі - тим більше віддача / розкид і тим довше чекати наступний прицільний постріл.

Основна позиція курсору (прицілу) у стрільбі короткими чергами - на рівні голови. Вам необхідно постійно "вести мету за голову" - тримати приціл на рівні голови, як під час черги, так і під час паузи. Схема: захоплення цілі - черга - пауза - черга.

Довга черга (spraying)

Багато гравців при вигляді ворога просто затискають кнопку пострілу і намагаються потрапити в супротивника, компенсуючи віддачу переміщенням курсору в різні боки екрану. Я думаю, що це неправильна і неефективна стратегія стрільби. Коли стріляєш довгою чергою - головне точно націлити перший постріл; це важливо тому, що перші 2-3 патрона летять практично в центр прицілу.

Якщо Ви не потрапляєте першими трьома кулями (що часто трапляється, коли Ви починаєте стріляти в голову, а якщо по вам ще й стріляють, то можна навіть першу кулю не потрапити в), то вам треба перемістити курсор вниз, щоб погасити рівень віддачі. Дуже корисно навчитися потрапляти в голову по середині довгій черзі - стати в нагоді. Адже коли випущено багато патронів і хоча б один потрапив в голову - ймовірність попадання ще однієї "шалений" кулі в тіло досить велика - це ж spray!

Так що навіть при такому виді стрільби - aiming (прицілювання) в голову займає важливе місце; а якщо ще й потренуватися, то суцільні headshot `при spray`е забезпечені! Попрактикуватися можна на маленьких картах (як cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box.). І ще одна деталь, мало не забув, - черга довжиною в 30 патронів не рекомендується =).

Якщо зробити коротеньку паузу в середині черги, то ймовірність попадання збільшиться у багато разів. Чим довша черга - тим менше точність. Тому краще пригальмувати, коли розкид стає неконтрольованим. Як часто і як точно людина використовує spray, говорить про його майстерність і досвід. Не повторюйте помилок інших: стріляйте і гасіть віддачу синхронно. Деякі "папки" спочатку стріляють, а потім вже думають про віддачу - це невірно.

Схожі статті