Допоможіть створити рельєф карти

За часів маппігна для ХЛ1 було багато народних умільців які винаходили моторошно
приголомшливі речі на цьому старому движку. Наприклад, нерівні
поверхні. Це дуже трудомісткий і витончений спосіб, але альтернативи-то
не було. Потім звичайно з'явилися всякі TerrainGenerator'и і їх похідні, але
факт залишався фактом - це займало дуже багато часу, сил і ресурсів вашого
залізного друга, а виглядало все далеко не так як вам хотілося, одноманітно і
убого. Все глючить і не хотіло часом працювати. Але, що не робиться, все на краще.
На зміну ХЛ1 прийшов ХЛ2, а з ним і нові технології.


І так, будемо вважати, що основу гір ми зробили. Тепер перейдемо до найголовнішого,
а точніше до створення рельєфу. Для цього в Хаммері була вбудована спеціальна програма
"Displacement", яка як раз і відтворює рельєф належним чином.
Потрапляємо в неї в такий спосіб: натискаємо в лівій панелі на кнопенцію "Toggle
texture application "
і у вікні йдемо в потрібну нам закладку, а точніше в закладку "Displacement".

Кнопочок багато, але нам не все потрібні. І так, затиснувши, лівий CTRL виділяємо поверхні
наших Брашей які, на вашу думку, вам знадобляться в грі для рельєфу. справа
в тому, що інші, що не виділені боку, втечуть.

Тиснемо кнопку Create, тим самим, створивши на виділених сторонах місце для роботи
з рельєфом. Технологія та сама що і в ХЛ1, з відзнакою тільки в тому, що діляться
на трикутники тільки площині # 33; Тобто Браш-то у нас один, а елементів багато.
Дуже зручно придумано. Їдемо далі. Кнопка "Subdivide" рандомно робить
ландшафт. Вона не дуже зручна і машина дуже з нею гальмує, та й сам результат
м'яко сказати, далекий від очікуваного. Обійдемося без неї. Жмякайте на кнопку "Paint
Geometry ". З'являється віконце, а при наведення в 3д-вікні мишкою на редаговану
поверхню, курсор перетворюється в зелену кулю з жовтою точкою у центрі і радіусом,
вказує, в якому напрямку буде проводитися зараз витягування (з якої
осі, тобто)

Наводимо на потрібну нам точку на площині і натискаємо або на праву або на ліву
клавішу мишки, в залежності в якому напрямку нам потрібно витягати рельєф по осі.
Збільшивши повзунок "Radius", ви збільшуєте радіус вашого поля дії, тобто тепер ви будете редагувати велику площу. Рекомендую спочатку почати з більшого радіусу, а потім поступово зменшувати, тим самим, наводячи більш деталізовану красу в уже зроблений рельєф більшої кисті. Взагалі, поекспериментуйте і все зрозумієте.

Повзунок "Distance" відповідає за швидкість витягування рельєфу. Ну, рекомендую не ставити значення більше середини, а то і оком не встигнете моргнути як ваш рельєф полетить в нескінченність =).
В поле "Axis" ви можете вибрати, в якому напрямку буде малюватися рельєф.

Радіо-поле "Effect" відповідає за ефекти рельєфу. Мало потрібна річ.
Залиште першу опцію. Галочка "Spatial", там же, прибирає сферу навколо курсора і дозволяє тим самим витягати тільки одну точку. Прибравши її, у вас з'являється можливість вибрати різні кисті в поле "Brush".

Два поля зліва від поля "Brush", "Soft-Edge" та "Hard-Edge", відповідають за якість витягування, тобто параметр "Soft-Edge" пом'якшує, округляючи як би все, а "Hard-Edge" просто влом витягує квадрати.


Тепер кілька порад для спрощення життя.

Дуже зручно заффіксіровать курсор на потрібній точці, затиснувши, лівий Shift. Після того як ви затиснули його просто ведіть мишку вгору або вниз, паралельно затиснувши ліву клавішу мишки.

До речі, параметр "Power" в головному вікні змінює розмір трикутників (чим більше, тим вони дрібніші).

Кнопка "Paint Data" малює як би протертості на текстурі вашої. Взагалі, у кожної текстури є своя прихована текстура якось логічно пов'язана з нею. Наприклад у сіна це тров, у цегли, інший вид стіни і тд.

Взагалі, хотілося б зауважити, що при створенні ландшафту витік "Leak" малоймовірна. Це дуже радує.


Ну ось, ви і отримали нарешті тутор зі створення рельєфу і отриманих знань по горло вистачить для творчості =). Решта залишилися параметри не так важливі і по більшій мірі просто не приносять користі для використання.

Схожі статті