За законом жанру
Dragonshard - RTS c рольовими елементами, а значить, ви не помилитеся, якщо вирішите, що там можна і потрібно:- відбудовувати базу і плодити на ній війська, а також творити усілякі удосконалення;
- організовувати збір різноманітних ресурсів, а також розкиданих по карті призів;
- вести воїнів в бій, обвівши їх «гумовою рамочкою»;
- задавати групи, закріплені за цифровими клавішами;
- накопичувати досвід і рівні бійців;
- активно використовувати особливі вміння та заклинання.
У наявності дві кампанії, мережевий режим і режим skirmish - одиночного бою.
Стоп, стоп, стоп! Придушіть позіхання. Насправді все куди цікавіше. Я вам виклав обов'язкову програму - «для тих, хто ніколи в житті не бачив Warcraft III». А тепер - подробиці, в яких, як правило, і міститься вся суть справи.
Сьогодні на арені.
Отже, у великій грі за Серце Сіберіса (дивіться «Що таке Dragonshard?») Беруть участь:- У синьому кутку: Орден Полум'я. Благородні воїни, що несуть добро і світло, іноді - всупереч розуму, але частіше дійсно на благо. Для цього їм і потрібен великий артефакт - згадане вище Серце. (В Еберроне далеко не вся «світла сторона сили» вважає Орден уособленням добра, але - це зовсім інша історія.)
- У червоному кутку: Умбрагени. Нечисть підземна і надземна, жадібна, підступна і чудово мерзотна. Жадають використовувати Серце Сіберіса для зміцнення своєї могутності. На превеликий жаль Evil Genius'ов, відстояти їх інтереси і стати Злобним Чорним Володарем в рамках кампанії не вдасться; відіграватися доведеться в одиночних іграх і в мережі.
- У зеленому кутку (так, ринг у нас трикутний.): Ящери. Ті єдині, хто може знати, що таке Серце Сіберіса і навіщо воно насправді потрібно.
Це цікаво: образ ящерів, зберігачів задуму Древніх, народу, службовця вихідним задумам світобудови - родом з всесвіту Warhammer. Звідти, втім, щедро позичає ідеї не тільки Dragonshard, а й сам ясновельможний Warcraft. Ящери з Dragonshard, хоча і продовжують служити свого минулого, але самі цього не пам'ятають і не розуміють.
Команда кожної сторони складається з:- Обраних - champions. Їх по чотири у кожній раси, але в місії бере участь лише один, на вибір гравця.
- Капітанів - «звичайних» героїв, їх виробляють в будівлях.
- Солдат - свити капітанів, вони автоматично приєднуються в міру зростання рівня капітана.
- «Джаггернаута» - великого і страшного монстра, існуючого в однині і тільки одного виду на расу.
- перша - пасивна і збільшує який-небудь параметр всіх союзних військ;
- друга - активна і перезаряджається згодом;
- третя - активна, і для перезарядки вимагає, щоб герой завдав певну кількість пошкоджень ворогові (щось на зразок концепції Fury з Age of Mythology). Ця здатність - головна і, як правило, здатна одна змінити хід битви, причому часто герою навіть необов'язково в ній брати участь - у неї нерідко не обмежений радіус дії. Правда, для перезарядки все одно доведеться битися.
Капітани і солдати
Капітан - це звичайний герой. Рівень його визначається не особистим досвідом, а кількістю зроблених на базі удосконалень, яке, в свою чергу, вимагає витрат накопиченого армією досвіду. Іншими словами, ви набрали досвіду в битві і вільні вирішувати, кому за це підвищити рівень - лікарям, стрільцям, воякам? Після цього не тільки всі капітани заданого типу отримують свій рівень, а й «новонароджені» з'являються відразу з ним.
Рівень, крім посилення характеристик і додавання Спецздібності, дозволяє капітану набирати солдатів. Солдати - це як би ескорт капітана, самі по собі вони не діють, а тільки підтримують свого вождя (і служать йому додатковими хітами, крім усього іншого). Відновити свій загін капітан може, наблизившись до свого міста.
Під землею, в Хайбері, солдати не діють: це - робота героїв.
Камінь ножиці папір
У грі є п'ять типів атаки: зброя (Physical), отрута (Poison, сюди входить більшість стріл), вогонь (Fire), магія (всі чарівні атаки, крім вогню) і лють (Fierce: особливий вид атаки, зарезервований для обраних і Джаггернаута ). Кожен боєць має рівно одним способом завдавати шкоди - і різної стійкістю до 4 видів атак (до п'ятої, Fierce, немає стійкості ні у кого).
Це важливо: саме тому атаки обраних, хоча на перший погляд не надто сильні, «в середньому» виявляються сильнішими всіх, крім Джаггернаута.
Що цікаво: зазвичай 3 з 4 видів стійкості знаходяться в межах 65-85%, а решта - 0-25%. Це означає, що для кожного бійця існує тип атаки, який для нього приблизно втричі ефективніше всіх інших (крім Fierce, знову-таки).
Іншими словами, правильно розподіливши атаки бійців, ви отримуєте в багато разів більший ефект. Метод «всім бити ось цього» в середньому неефективний. Тільки обраним і Джаггернаута все одно, кого трощити.
Докладні параметри військ наведені в таблиці, але поруч з описом кожного бійця я приведу тип його атаки і вид уразливості: це - найважливіше, що слід знати про своїх і ворожих військах.
У чому сенс польоту?
Багато війська в Dragonshard літають. У цій здатності є і плюси, і мінуси.
Літаючого не можна атакувати в ближньому бою - нікому, крім інших літунів. Це приємно, хоча треба зазначити, що стріляти тут вміє більше половини військ, щоб не сказати - майже всі. Крім того, вони легко перетинають прірви, ліси та інші перешкоди. І це досить цінно, тому що місцеві карти часто схожі на лабіринт, і можливість зайти ворогові в тил, Отманом від фортеці охорону, чогось варта.
В якості компенсації, вони не можуть добувати ресурси і спускатися в підземелля. Заборона залишати небеса, в свою чергу, заважає і ще в одному сенсі: не можна лікуватися відпочинком. Тому, якщо розраховуєте на авіацію - потрібно не забути про посилення цілителів.
Міста можна будувати не аби де, а тільки на спеціально підготовлених будмайданчиках. Які бувають двох видів: велика, на 16 будівель (Nexus), і мала, на 4 (Expansion). Здавалося б, великий майданчики вистачить з лишком: ми виробляємо капітанів всього 10 видів, плюс деякі спецстроенія. Але це не так: справа в тому, що кожного будинку досить для того, щоб підвищити рівень бійців відповідного типу всього на одиницю. Тобто, хочете священиків 5-го, максимального, рівня - будьте ласкаві пред'явити 4 Lorehold'а. У великих місіях, де є реальні шанси виростити суперармію, часто доводиться вибирати спеціалізацію.
Це важливо: щоб розвинути капітанів до нового рівня, вам потрібно не просто побудувати достатню кількість будівель - вони ще й повинні стояти поруч. На сусідніх клітках.
Існує ліміт на кількість найманих капітанів: по 1 на будівлю, в сумі не більше 20. Але жорсткої прив'язки до будівель немає: тобто, в одному-єдиному Lorehold ви вільні найняти хоч десять священиків, якщо є ще 9 яких завгодно будівель. Обмеження - тільки на суму.
Ресурсів - три: золото, dragonshards і досвід.
Шахт із золотим піском ми тут не побачимо - вибачте, не Warcraft. Золото береться з бою - з нейтральних монстрів і - головне! - зі скринь і розсипів в підземеллі. Крім того, воно поступово «капає» за міські будівлі, але якщо потрібно швидко і побільше - треба споряджати експедицію в Хайбер. Це - привід одними з перших військ зробити злодіїв: в Хайбері багато пасток, а частина скринь замкнені.
Золото потрібно на всі будівництво і виробництво військ.
Цей чудовий ресурс зустрічається у вигляді великих і маленьких пучків блакитних кристалів. Їх потрібно збирати, до чого придатний будь-який капітан (виключаючи літунів) і навіть обраний. Хоча у кожної раси є фахівець зі збору ресурсів, що робить це швидше.
Кристали зустрічаються і на землі, і під землею. Але на землі цей ресурс заповнимо: в грозу час від часу важкий пучок кристалів падає з неба.
Потрібні вони за тим же, навіщо і золото, хоча в меншій кількості. Для більш «магічних» військ, як правило, їх потрібно більше.
Досвід відбувається з битв, заробляється на всю армію і йде на придбання нових рівнів для військ. Зрозуміло, чим вище купується рівень - тим дорожче обходиться ця операція. Часто дешевше «розкрутити» на 1 рівень всіх, ніж кого-то одного - до упору, так що зметикували бажання з можливостями.
Більшість будівель, що будуються в містах - «плодільні» відповідних військ, і обговорювати там особливо нічого. Але є особливі будівлі - пам'ятки: вони нікого самі не виробляють, але збільшують параметри військ, що будуються в будь-якому з сусідніх будівель.
Недолік у них, власне, один: будівництво монументів кілька конфліктує з виробництвом високорівневих бійців. Формально, можна домогтися воїнів 5 рівня разом з монументом (для цього треба побудувати одну плодільню поруч з монументом і ще 4 - в стороні), але дуже вже багато місця з'їдається.
Ось які бувають монументи:- Monument of Power. Золото - 200, кристалів - 275. Збільшує пошкодження.
- Monument of Vitality. Золото - 100, кристалів - 100. Збільшує хіти.
- Monument of Clarity. Золото - 100, кристалів - 100. Збільшує енергію.
- Monument of Valor. Золото - 75, кристалів - 75. Удвічі прискорює тренування військ. Тільки для Ордена.
- Monument of Haste. Золото - 150, кристалів - 200. Збільшує швидкість. Тільки для ящерів.
- Monument of Shadow. Золото - 150, кристалів - 200. Дає маскування. Тільки для умбрагенов.
Реально зазвичай використовуються Power і Shadow, рідше Haste і Clarity.
На карті - як на землі, так і під землею - часом зустрічаються «місця сили». Вони дають якийсь плюс тій стороні, яка останньою її відвідала. Не забувайте підійти до них ближче.
Хайбер - підземний світ Еберрона - грає в Dragonshard найважливішу роль. Це не просто друга карта, паралельна головній (як зазвичай буває з підземним світом в іграх) - це зовсім інший світ, який живе за іншими законами.
По-перше, як уже говорилося, туди не пускають солдатів і літунів.
По-друге, там можна відпочивати - в цьому режимі набагато швидше відновлюється здоров'я і енергія, але ціною уразливості. Це куди важливіше, ніж може здатися. Чому на поверхні спати не можна? Гадки не маю. Може, світло заважає?
По-третє, там є пастки і замкнені скрині. Пастки тут неабиякі, і після першого спрацьовування не вгамовуються, так що без злодія (хамелеона, що крадеться) або героя зі здатністю усувати їх вам в підземеллі робити просто нічого. Злодій - не тільки єдиний, хто прибирає пастки, він же єдиний їх бачить. Не обманюйте себе уявної безпекою.
Це важливо: пастку можна перезарядити так, щоб вона спрацьовувала на ваших ворогів. На жаль, монстри, що стережуть скарби, не надто любят.очертя голову кидатися в погоню, і заманити на пастку вдається далеко не всіх.
По-четверте, там зазвичай безліч замкнених дверей (від яких потрібен ключ або отпирающий важіль), скринь (які зламують злодії) і інших деталей обстановки, характерних для рольового пригоди.
Найчастіше перше, про що варто подбати - це спорядити експедицію за скарбами. Тому знадобиться зломщик, а також бойова команда: пара цілителів, пара бійців, якщо є можливість - стрілок або маг підтримки. У Ордена рекомендується слідопит 2 рівня (якщо є, знову ж таки): його щур турбувався б шлях і знижує ризик для загону.
Величезний натовп в Хайбері найчастіше не потрібна - у вузьких коридорах вони тільки заважають один одному, та ще часом нариваються на пастку. Взагалі, побачивши пастку, краще залиште основний загін віддалік.
Трохи про цілі
За кожну місію кампанії нам призначаються бали, які потім можна витратити в «магазині нагород» на корисні предмети і посилення для обраних.
Бали дають не тільки за квести, а й за:- час;
- економію ресурсів;
- вміння обійтися мізерними коштами (мінімумом героїв, без стаціонарної оборони і так далі - в залежності від місії).
Як правило, виконати всі квести неважко, а ось отримати інші плюси, крім часу - дуже нелегко. Що і дає додатковий інтерес до гри: отримати скрізь золоті медалі, не кажу вже - максимально можливі бали, зуміє тільки майстер.
Як і належить головному монстру, він могутній несказанно, і до того ж літає, що робить його знищення дуже проблематичним (але не дозволяє користуватися ним в Хайбері).
Перша здатність фенікса - спалювання (Immolation) - наносить дуже сильний удар по невеликій області навколо птиці. Друга - бойовий клич (War Shriek) - уповільнює швидкість руху і атаки всіх ворогів в радіусі дії.
Все це диктує невигадливу тактику: влетіти в гущу ворогів, розрядити спецздібності і полетіти «на перезарядку».
Це важливо: спільно з героєм аматорів фенікс може «розбомбити» цілу армію, поки діє режим безкоштовного застосування здібностей. Спробуйте - вам сподобається!
Традиційна героїня світлих сил - жриця-цілителька. Не знаю вже, чому ігроробів так переконані, що богослужітельніци люблять носити костюм з відкритими стегнами і так далі.
Пасивна здатність пані Маррін прискорює регенерацію всіх військ Ордена. Молот Правосуддя розкидає всіх ворогів навколо і завдає їм неабиякі ушкодження. А фінальна здатність повністю виліковує всю армію. де б хто в той момент не перебував.
Переоцінити масове зцілення неможливо. Але тим не менше, як не дивно, воно не так вже й часто рятує армію, навіть і в кампанії. Тому що ворожі бійці вміють концентрувати удари на окремих бійців, і в силу цього леді просто не встигає перезарядити своїми атаками зцілення.
У будь-якому випадку, грати за Маррін легко і приємно. На мій погляд, їй належить друге місце за можливостями серед обраних Ордена, а деякі присуджують їй навіть перше.