У світі World of Warcraft немає нічого схожого на Глибини Чорної Гори. За своїми розмірами Глибини можна вважати дідусем всіх інших підземель. Глибини Чорної Гори стали центром діяльності для гравців класичного World of Warcraft завдяки приблизно двом дюжинам босів, величезній кількості квестових ланцюжків, і рейдового підземелля, прихованого в них.
Ви були гравцем Альянсу, який хоче вбити Онікс? - Значить, вас посилали в ГЧГ. Ви хотіли підняти репутацію з Братством Тория? - І вас туди ж. Вирішили піти в Вогненні Надра? - Як не дивно, вам в ГЧГ. Гора, яка заманила вас ще на 40-му рівні і не відпускала до The Burning Crusade і нового капа рівнів. Навіть зараз гравці відправляються туди, щоб убити боса Хмільного Фестивалю або віддати шану предкам під час Місячного Фестивалю.
Простіше кажучи: в Глибинах Чорної Гори завжди є чим зайнятися. «Мені здається, що найкращий аспект ГЧГ - це те, що різні групи можуть направлятися в нього з досконалою різними цілями, при цьому досягають успіху в них, навіть не зачищаючи підземеллі повністю», - ділиться гравець Patiareh з сервера Eldre'Thalas (US).
Головним фактором, який відокремлює Глибини Чорної Гори від інших підземель, є метод, за яким вони створювалися. Ідея полягала в тому, щоб створити не стільки підземелля, а окрему зону в Азероте. Розробники міркували: «Давайте створимо темний дварфійскій місто», - розповідає Головний Дизайнер Скотт Мерсер. «Ми хотіли створити місце, які поєднувало б у собі різні елементи справжнього міста. Наприклад, місце, де збираються всі дварфи і випивають. Або арену для бійок, в'язницю, місце для парламенту, тронний зал імператора. Ми хотіли створити місто, який був би живим. Не просто пару кімнат тут, пару там, а місце, де живуть дварфи ».
Раніше, щоб потрапити в Вогненні Надра вам потрібно було пройти через ГЧГ, а зокрема через Гробницю Сімох. Крім того, туди часто відправлялися ковалі, так як Мрак'нел зберігав таємницю виплавки чорного заліза. Навчав він вас до того, як ви почнете з ним битву.
Пізніше багато гравців підтвердили, що мета розробників була досягнута. Haines з сервера Zul'jin (US) поділився своєю думкою: «Тут є особлива атмосфера. Ви не знаєте, що тут творилося, але відчуваєте, що існує якась зловісна сила, яка контролює все. Мені подобається! »
Головний контент-дизайнер Корі Стоктон також поділився історією створення підземелля: «В ті часи підземелля розроблялися за іншим принципом. Спочатку їх придумували художники, а потім вже свою справу робили дизайнери. Художник малював підземелля, а потім передавав його групі дизайнерів, які вже втілювали його в грі. Зараз дизайнери спочатку створюють проект підземелля і передають його художниками і сценаристам. Глибини Чорної Гори стоять особняком, тому що ми так вже не працюємо з підземеллями, як працювали з ним ».
Побічний ефект арт-потім-дизайн філософії полягає в тому, що епічно подання не завжди перетворюється в зручну навігацію. Коли вийшов World of Warcraft, Глибини Чорної Гори часто лякали гравців, тому що люди просто там губилися. Вони навіть не могли знайти вихід назад. Тоді з'явилася річ схожа на «племінне знання». На сервері були люди, які все-таки пройшли ГЧГ, і більшість людей хотіли йти саме з ними, тому що вони знали, як і куди йти. Вся складність ГЧГ надавала їм особливий шарм, а зараз гравці згадують про це з ностальгією. Зараз розробники не роблять таких підземель, тому що це не відповідає тому, як більшість людей хоче грати. Але деякі хардкорні гравці дійсно люблять такий аспект гри. Їм подобалося загубитися в Глибинах і три ночі намагатися пройти їх.
Кузня розташована між Гробницею Сімох і входом в Вогненні Надра, тому щоб дістатися туди, вам необхідна була група однодумців. Горе тому гравцеві, хто тягнув туди своїх гільдійцев, щоб зробити менше ніж 10 злитків. До Чорної ковадлом легше дістатися, але її охороняє Лорд Опалітель. Ковадло була потрібна для того, щоб Крафт екіпіровку з чорного заліза.
Після Cataclysm стало набагато важче заблукати в Глибинах Чорної Гори. Підземелля розділили на два яруси, щоб гравцям було легше орієнтуватися, а бурові установки перевозять їх в різні частини міста. Використання їх звичайно не обов'язково, тому ви можете спокійно піти куди-небудь і, отямившись, сказати: «Чорт, а де ж я ?!»
Як тільки підземеллі було створено, прийшов час наповнити його, щоб гравцям було чим зайнятися. Перед дизайнерами стояло складне завдання по населенню ГЧГ, але саме це дало їм простір для фантазії. Гравцям подарували приблизно дві дюжини випробувань, які були абсолютно різноманітними. Тут був і Зал Правосуддя, де гравці повинні перемогти кілька рандомних босів, Посол Огнехлист зі своїми підлими аддамі, і багато інших.
Скотт Мерсер: «Ми створили величезну кількість по-справжньому різних і захоплюючих речей. Наприклад, Ліцей. Він являє собою величезну кімнату, настільки величезну, що важко побачити протилежну стіну. Розробники думали: «Як ми зробимо цю кімнату цікавою для гравців? А що якщо вони будуть пробиратися крізь купки дварфов? О! Зачекайте! А що якщо поставити туди величезну кількість дварфов? »Ось такі думки привели до фінальної формі цього енкаунтер, в якому, здавалося б, нескінченні хвилі дварфов намагаються зупинити гравців, охочих запалити пару жаровень».
Не кожен енкаунтер в Глибинах Чорної Гори означав життя або смерть. В самому серці підземелля знаходиться трактир «Похмурий ненажера», де втомлені гноми випивають пиво і розмовляють після робочого дня. Ви пробивається крізь ворогів на шляху туди, а коли входите в бар, бачите купу дварфов, які танцюють, п'ю і співають, а головне - навіть не збираються вас атакувати. Розташування бару в підземеллі - це не випадковість. Він відразу повинен був розташовуватися в середині, і служити ковтком свіжого повітря в низці битв. Але як тільки перерва закінчиться, перед вами постає нова проблема: як вийти звідти? Як і в інших випадках, у вас є кілька варіантів. Ви можете почати бійку (ймовірно, вона буде фатальною, але двері-то відкриється). Якщо ви закінчили квест, який дала барменша, то ви можете заспівати романс і вийти з неї. Також ви можете пригостити Рядового Камнеузла елем і поспостерігати, як він буде сіяти хаос в барі. Або ж просто спробуйте вкрасти ключ у Штоппора. (Всі ці варіанти стали марними після Cataclysm, тому що бурові машини перенесуть вас в будь-яку точку).
Улюблене місце розбійників, які шукають певний кинджал, і людей, які качають репутацію з Братством Тория. Сьогодні головним стимулом туди потрапити є виступ групи Elite Tauren Chieftain, яка виступає кожен день в 8 p.m.
Всі розбійники класика запам'ятали Штоппора Налівалса з його заточування бармена. Він може здатися звичайним вендором, але це не зовсім так. Штоппор нейтральний, коли ви входите, але він стає ворожим, якщо ви візьмете багато випивки зі столу або просто його вдарите. У той час розбійники жадали отримати Заточування бармена. яка виглядає як розбита пляшка. Заточка в той час була найкращим нерейдовим кинджалом.
Розбійник міг зібрати групу, щоб роздобути кинджал, а міг піти по шляху крутого розбійника: під невидимістю увійти в бар і вбити бармена соло. Це було справжнє випробування для 60-го рівня, але грамотне використання Гуртки елю Чорного Заліза на можливих Іддового полегшувало завдання. Але шанс дропа кинджала теж був дуже низьким, тому доводилося ходити туди багато разів.
Першим уроком, який засвоїли розробники в ході роботи над глибиною Чорної Гори - це те, що кожне підземелля повинно мати обґрунтування та витоки в Азероте. Розробником подобалося, що підземелля знаходиться в горі, яку видно кожному в локації. Гравець знав, куди він прямує. Після створення ГЧГ розробники завжди задають собі питання: «Якого місце підземелля в світі?» Це допомагає зробити його осмисленим і цікавим для гравців. Розробники не можуть просто увіткнути десь портал і сказати, що тепер тут буде інстанси.
Наприклад, є Нексус в Хладарре і Гундрак в Зул'драке. Обидва підземелля є частиною всієї локації і відмінно вписуються в неї, рівно, як і Чорна Гора.
У ранні дні World of Warcraft дорога в Вогненні Надра означала зачистку Глибин Чорної Гори. Розповідає Sefoniel з сервера Silver Hand (US): «Отже, 40 осіб стоять у ГЧГ і сперечаються, куди потрібно йти і у кого є ключ. Зрештою, ми Вайпан в Вогненних Надрах без каменю душі на будь-кого, і опиняємося в ГЧГ. Знову. З респаун мобів. Це був грандіозний фейл ».
Також варто приділяти увагу почуттю орієнтації в інтер'єрі підземелля. Загубитися в Глибинах Чорної Гори - це в порядку речей. Багатьом людям подобаються великі простори, де можна загубитися, але розробники тепер намагаються уникати цього. Дуже добре, коли є кілька шляхів до мети, але гравці зазвичай вибирають найефективніший, а решта перестають використовувати. Енкаунтер Глибин Чорної Гори вплинули на підземелля, які створювалися пізніше. Наприклад, Аметистова Фортеця зобов'язана Залу Правосуддя з його рандомних босами.
Зараз, через шість років, Глибини Чорної Гори займають особливе місце в серцях гравців і розробників ...
Харош:) Я хоч практично не застав класик і наполегливо почав грати тільки в БК, але все одно, з посмішкою згадую як з буржуями 6 годин колесили по коридорах, незліченну кількість разів Вайпан, зате скільки було радості від проходження чергового пака.Ех, молодість , дай мені крила.
Харош Я хоч практично не застав класик і наполегливо почав грати тільки в БК, але все одно, з посмішкою згадую як з буржуями 6 годин колесили по коридорах, незліченну кількість разів Вайпан, зате скільки було радості від проходження чергового пака.Ех, молодість, дай мені крила.
Варто враховувати ще й той факт, що його свого часу Нерф, якщо не помиляюся, разом з усім контентом т5-Т6, тоді цей інстр стало проходити куди простіше. Але пам'ятається, ще по приходу в ВоВ, я як раз потрапив на відкриття БТ, ну і відповідно почав собі прокачувати рогу і мага, так ось цей інстр просто лякав, в ньому доводилося стирчати по 3-4 години, та й то, не завжди вдавалося пройти довбали кімнату з факелами, навіть при одягнених в т5-Т6 гравців (.), засилля і респаун тих дворфов просто вражав. Так, була справа, що 1 раз з хорошим паті 52-55 лвл, ми цю справу зачистили 2 рази вподряд, я тоді на мага налутал собі добра. Сам факт, що я ненавидів даний інстр свого часу, а по тому період ЛК, згадував, як же було насправді круто, одні распули тільки чого коштували, дратувало звичайно постійне бігання, але я б не сказав, що мало хто проходив цей інстр повністю, там досить пройти 2 рази і будеш в курсі всього, що і куди. Спеціально навіть все квести ще в БК в цьому ІНСТЕ зробив, щоб в Аутленд потрапити (тоді і левеллінг був куди повільніше ніж зараз). Коротше, ГЧГ - це ностальгія, захоплюючий інстанси свого часу, але не зараз, коли в твінкошмоте я там Армс варом мало не соло його проходив :(
Варто враховувати ще й той факт, що його свого часу Нерф, якщо не помиляюся, разом з усім контентом т5-Т6, тоді цей інстр стало проходити куди простіше. Але пам'ятається, ще по приходу в ВоВ, я як раз потрапив на відкриття БТ, ну і відповідно почав собі прокачувати рогу і мага, так ось цей інстр просто лякав, в ньому доводилося стирчати по 3-4 години, та й то, не завжди вдавалося пройти довбали кімнату з факелами, навіть при одягнених в т5-Т6 гравців (.), засилля і респаун тих дворфов просто вражав. Так, була справа, що 1 раз з хорошим паті 52-55 лвл, ми цю справу зачистили 2 рази вподряд, я тоді на мага налутал собі добра. Сам факт, що я ненавидів даний інстр свого часу, а по тому період ЛК, згадував, як же було насправді круто, одні распули тільки чого коштували, дратувало звичайно постійне бігання, але я б не сказав, що мало хто проходив цей інстр повністю, там досить пройти 2 рази і будеш в курсі всього, що і куди. Спеціально навіть все квести ще в БК в цьому ІНСТЕ зробив, щоб в Аутленд потрапити (тоді і левеллінг був куди повільніше ніж зараз). Коротше, ГЧГ - це ностальгія, захоплюючий інстанси свого часу, але не зараз, коли в твінкошмоте я там Армс варом мало не соло його проходив