Деяким ігор не щастить. Начебто, все у них є, все зроблено правильно, по надійним формулами і згідно з маркетинговими дослідженнями. На цьому міцному фундаменті з'являються свіжі унікальні особливості, покликані надати дітищу статус Нового-Слова-в-Жанрі. І навіть стиль і атмосфера є. Своєрідні, але є. І запрошена зірка в наявності є, і на хороший графічний движок не поскупилися, і виходить на всіх платформах одночасно. Формула прямо з підручника «Найуспішніші комп'ютерні ігри в історії», але у випадку з Clive Barker's Jericho вона не спрацювала. Що ж пішло не так?
Чортик з коробочки
Клайв Баркер, чиє ім'я гордо красується в назві проекту, займався не тільки піаром і залученням додаткової аудиторії, вигадуванням сюжету, але також створенням найсильнішої частини в грі - атмосферности, стилю і персонажів. Якщо вам доводилося до цього стикатися з творчістю Баркера, то ви уявляєте, чого очікувати. В умінні нагнітати певну атмосферу йому не відмовиш - питання тільки в тому, чи до душі вам все це. Які-небудь «Повсталі з пекла» тривають півтори години, а ось коли протягом 10-12 годин в ваше перша особа тикають вивернутими кишками, кілограмами розклалася плоті і купами виділень людського організму, починає здаватися, що це перебір. Дизайн монстрів, звичайно, вдався на славу, шкода тільки, що розгледіти їх особливо не дають: після смерті вороги перетворюються в рій мух. Особливо запам'ятовуються вийшли боси, створені в улюбленій Баркером стилістиці гіперсадомазохізма: жінка з вивернутим ротом і шкірою, натягнутою на якісь божевільні колеса, товстун, підвішений на гаках.
Ігровий зачин виконаний в традиційному апокаліпсичному руслі: вже вкотре світу загрожує безславний кінець через те, що прокинулося чергове Древнє Зло. Ще на зорі світобудови Бог помилково створив якась істота, Первонародженого, яке виявилося не зовсім таким, як би йому хотілося. Однак сил знищити власне дітище не вистачило, тому він і замкнув його в іншому вимірі, яке в грі називають The Box (Коробка) або, на латині, Pixis. Первонароджений виявився типом вельми винахідливим. Він знайшов спосіб зв'язатися зі своїми братами меншими - людьми, і серед них знайшлися ті, хто з якоїсь причини погодилися допомогти йому вибратися з ув'язнення. Мабуть, Бог прогледів, що скринька з Первонародженим відкривається просто - достатньо принести в жертву кілька тисяч чоловік.
Але на будь-яку дію завжди знаходиться протидія. Так і з'явилися ті, чиє завдання: не дати цьому чортик з коробочки вибратися, - загін Jericho. Першими були семеро шумерських жерців, яким вдалося загнати Древнє Зло назад. Їх справу продовжили вірні послідовники, епоху за епохою билися за порятунок світу. Але Первонароджений, як в старому анекдоті «сам, не з'їм, то хоч поднадкусиваю», кожен раз забирав з собою шматочок нашого світу, переробляючи його на свій смак, а герої опинялися на вічні віки замкнені в Коробці. Будь-яке добро, як відомо, карається.
Страх і відраза в «Єрихоні»
Чотири рази знаходилися сміливці, які вільно або мимоволі відкривали портал в світ Первонародженого. Чотири рази команда Jericho цей портал закривала. Так і з'явилися чотири основних рівня гри Clive Barker's Jericho. роки Другої світової, Середньовіччя, Римська імперія і віддалені часи шумерів. Нашим героям, щоб зупинити кінець світу, треба буде пройти через ці епохи, вбити чотирьох босів і зустрітися зі своїми попередниками.
Тактична частина Jericho примітивна. Всім рядовим членам загону ми можемо віддавати тільки дві команди: стояти і вперед. Про жодні складних схемах ведення бою не варто навіть мріяти. Напарники рухаються по чітко прокладених маршрутах: від скрипта до скрипта. Загін «Єрихон» розбитий на дві групи - альфа і омега, але тактичного простору це не додає, так як поділ на групи відбувається строго за сюжетом, і ніяк інакше. Штучним інтелектом напарники, на жаль, дуже ображені. Без нас вони постійно забувають про спецздібностями, вперто лізуть на ворога, нехтуючи укриттями, а в підсумку мруть як мухи. Часто в запалі бою, незалежно від обраного персонажа, доводиться, кинувши все, оживляти безглуздих підлеглих, які примудряються тут же померти знову. До того ж поза нашим контролем ефективність у напарників різко падає: вони всі разом не справляються з монстром, якого гравець може вбити однією чергою. Загалом, користі ніякої - одна суєта, клопоти і повторювані відбійники.
Але не в цьому головна біда Jericho. Гра вийшла неймовірно одноманітною і, що називається, монорельсової. Існує єдиний фарватер, по якому ми рухаємося вперед. Після свободи і вседозволеності Bioshock. так і до клаустрофобії недалеко. Завернув за ріг, набив пачку монстрів, дійшов до Чекпойнт і так далі, поки не дістанешся до боса. Вороги з'являються по скрипту, який спрацьовує в строго встановленому місці, і показують повну відсутність інтелекту - просто йдуть вперед, поки їх не вб'ють.
Дизайн рівнів - одне з найслабших місць гри. При тому ретельністю, з яким виконані монстри, дивно бачити настільки одноманітні і бліді рівні, до того ж потопають у темряві. Дія гри розгортається в одних і тих же руїнах міста Аль-Халі, але від епохи до епохи антураж майже не змінюється.
Деяку різноманітність вносять міні-ігри, в яких потрібно швидко натискати відповідну кнопку. У разі провалу нам дають нову спробу і пригощають попереднім роликом. Скажімо, вашому покірному слузі довелося раз шість прослухати обіцянки напіврозкладеної старої есесовкі зробити з ним дещо протиприродне.
Незлим тихим словом
Clive Barker's Jericho дуже не пощастило. Вийти в тіні Bioshock, Crysis, Quake Wars, Call of Duty 4, Unreal Tournament 3 і інших іменитих побратимів по жанру не побажаєш і ворогові. Проте в сміливості грі не відмовиш - спроба сказати своє неголосне, але вагоме слово була, хоча і потонула в смутному дизайні рівнів і непереконливому AI. Грати просто нудно, незважаючи на різноманітність бойових технік і відмінний движок. Можливо, єдиним стимулом пройти гру стане бажання дослухати моторошнувату історію Клайва Баркера до кінця і помилуватися плодами його похмурої фантазії.