Heroes of might and magic 5 проходження

Місія 1. Приманка, або Нехай слоники побігають

Втім, поки у Маркела є тільки маленька армія і безліч підступних планів. Причому на шляху до Ізабель є деякі труднощі: по дорозі бродять патрулі магів верхом на вірних слонах. Варто потрапити хоч одному на очі - і справа програна.

Але є спосіб поповнити війська - за рахунок перейшов усю землю нежиті, яка радісно приєднується до Маркелов абсолютно безкоштовно, хоч і не в повному складі. Воювати з магами все одно безперспективно, проте це допоможе уникнути нейтральних чудовиськ.

Насамперед потрібно знайти спосіб перетнути річку. Бродів - вистачає, але частина з них закінчується тупиком. На карті ви знайдете потрібні.

На шляху до броду потрібно збирати війська, інші корисності (ресурси ні до чого - не знадобляться!) І вислизати від патрульних слоників, ховаючись в закутки карти. Збором досвіду особливо не захоплюйтеся: отримати 10 рівень на цій карті дуже легко, а вище піднятися все одно не дадуть.

По той бік залишається спуститися в підземний хід і, здолавши гідр і сутінкових відьом Подземья, вийти на тому боці. Момент дуже вдалий: під стіни міста з'явився бунтівний лицар. Розправившись з його воїнством, Маркел отримає свою аудієнцію у Ізабель.

Пропозиція у Маркела просте: повернути до життя Ніколаса. Ну, не зовсім до життя, звичайно. але дарованому дружину пульс не міряють! Так, доведеться при цьому посваритися з Сайрусом, королем-архімагу, але ж той уже відмовив Годрік допомоги, причому дуже неввічливо, а значить, союз вже порушений. Загалом, Годрік проти, але його ніхто не питає. Союз укладено.

Місія 2. Перші труднощі, або Титанічні зусилля

У нашого некроманта поки немає власної бази, де можна було б проводити люб'язну його серцю нежить. Потрібно захопити Міфоград - стару некромантскую фортеця - і там відбудувати мертві полчища. Ну а заодно, щоб два рази не вставати, взяти і сусіднє місто Академії, де зберігається перший предмет для задуманого Маркелом ритуалу.

Тому Маркел виступає в одній упряжці з Годрік. Годрік, крім підвозу підкріплень, відповідає за тренування лучників з селян і ченців з мечников. Взаємна ненависть двох наших героїв - не перешкода справі.

Міфоград береться без проблем, а от потім. До міста Академії, Хікаму, є два шляхи: через гарнізон і через портал. Портал охороняють близько 100 титанів; при вигляді цього скромного почесної варти у мене за спиною гикнула привид, даром що ні дихало вже сімсот років. У це важко повірити, але з гарнізоном все ще гірше.

Зібравши всі сили (254 арбалетника, десяток знайдених поблизу примарних драконів, понад 600 лучників-скелетів.), Я впорався з цією командою далеко не без праці. Як стало ясно пізніше, варто було обзавестися візком з боєприпасами. Після цієї «розминки» взяття власне міста я якось навіть і не помітив.

Місія 3. Вторгнення, або Шах і мат слону

Наші підозри набули впевненості: Маркел планує повернути Ніколаса у вигляді вампіра. Справді, скелет або привид якось зовсім не підходять під договір з Ізабель.

Наша база - Міфоград, і разом з Ізабель (яка виконує при Маркелов роль допоміжного героя) нам належить добути відсутні артефакти для вампірізаціі Ніколаса. А заодно виконати ще кілька завдань «по ходу справи». Ця місія відрізняється воістину гігантськими розмірами.

Почати експансію найкраще з висадки Маркела (саме його) на південно-східному півострові, де нас чекають - не дочекаються кістяні дракони, готові послужити неправому справі. Ізабель між тим займеться освоєнням того берега, на який закинула вас доля.

Це важливо: вам неодмінно потрібно 10 драконів, рано чи пізно виявиться завдання на їх збір.

Далі настав час переходити до міст Академії. Найрозумніше для Маркела буде працювати одночасно з Ізабель, королева займеться містом на заході, а Маркел - іншими. Труднощів з першими містами ніяких, крім як відразу після висадки. А ось далі починається похмуре.

На допомогу Сайрусу прибуває ельфів корабель, і нам не дано його проігнорувати - мета місії настійно вимагає розібратися з інтервентами. Це завдання простіше покласти на Ізабель, не такий великий той флот, тому що Маркелов доведеться спершу подолати три гарнізону, один іншого капосніше, а потім битися лицем до лиця з самим королем-архімагу (і при цьому фанаберії Маркела вимагають ще зібрати тисячі скелетів - до щастя, це нескладно, благо матеріалу для них в надлишку).

Посох - одна з наших цілей - здатна перетворювати академії в некрополі. Іншими словами, ніщо не заважає нам влаштуватися в пустелі і запакують тамтешні міста. Але трохи шкода це робити - адже в останньому місті кого тільки не наймеш.

Битися з Сайрусом лицем до лиця поки не виходить - він вислизнув в іншу реальність через моноліт. У погоню!

Місія 4. Вбивство правителя, або Маркел в Задзеркаллі

Місія нагадує біг Агра по островам до Тиер: довгий ланцюжок монолітів не залишає нам особливого вибору. Поради тут, мабуть, ні до чого, просто погляньте на карту. Треба дійти до кінця по довгому шляху, зібрати ключі з усіх наметів і нагнати Сайруса. От і все.

Збирати ресурси (можливо, крім золота) особливо нема чого. Програти бій з Сайрусом, по-моєму, абсолютно неможливо.

Місія 5. Правитель Еріш, або Летючий некромант

Ніяк не вдається нашому Амуру-Маркелов з'єднати Ізабель з Ніколасом! Тепер втрутився підлий Годрік, який вирішив, що «оживляти Ніколаса таким шляхом - неправильно», забрав амулет в Хікам і замкнувся зсередини. А Хікам, як ми пам'ятаємо з місії 2, оточений горами.

Але Маркел придумав підлий план: у в'язниці неподалік від стартового міста лицарів нудиться (за що б це?) Юна дочка Ґодрика, з її допомогою ми і виманимо старого вояку з Хікама. Треба б тільки спершу зібрати побільше військ.

Як тільки ворота в'язниці відкриваються (а може, й раніше, якщо ми розвиваємося вже дуже неспішно), в гості до нас заявляється парочка магів з великими арміями. Втім, до цього Маркелов немає особливої ​​справи, головне, щоб Ізабель не залишилася зовсім вже без охорони.

Годрік за донькою не з'явився, але надіслав ангелів. Що ж, це нічим не гірше: Маркел робить з їх пір'я собі крила і перелітає гори! Хікам забезпечений непоганим гарнізоном з титанів, колосів, афгано та іншої академічної живності, а після того як «академіки» загинуть, в бій вступає особиста гвардія Ґодрика - ангели, паладіни, мечники і стрілки. Але це вже не перешкода.

Отже, все, що треба, нарешті зібралося у Маркела! Годрік укладений в кайдани; Маркел підозрює в цьому зайве милосердя, але королева твердо знає: для сюжету він нам ще неодмінно знадобиться.

Чаклун, або Хтось в ельфійської шкурі

Я був колись дивною
Іграшкою безіменній.
м / ф «Чебурашка»

Поки лицарі, демони, маги і некромант танцюють навколо королеви Ізабель і намагаються, кожен на свій лад, втішити її в горі, десь далеко-далеко у дітей Підземелля немає вождя. Ну немає, і все. Загубився. Новий потрібен.

Ми представляємо перспективного кандидата. Молодий, гарний, чарівний до надзвичайності, відмінно тримається в сідлі ігуанодончіка незвичній рожевої масті. І ім'я чимось смутно знайоме: Раілаг.

Місія 1. Вождь клану, або Залишитися має тільки один

Кандидатів набралося преізрядний кількість. За давнім темноельфійскому звичаєм, їм належить провести демократичні вибори шляхом начісткі один одному фізіономій. Зрозуміло, не особисто, вони не варвари якісь: за допомогою вірних підданих. Хто більше підземного народу покладе, той і гідний бути правителем. Адже здавна відомо: головна функція вождя клану дроу - регулювати чисельність цього симпатичного племені, щоб вони не пожерли весь інший світ. Але я, здається, відволікся.

Правила такі. Нам дається місяць на збір армії, після чого всіх претендентів переносять в підземеллі для смертельної сутички.

Місто з самого початку не відбудований, але ніщо не перешкоджає тому, щоб швидко звести в ньому все «інкубатори» аж до житла сутінкових відьом (драконів нам все одно не дозволено), а також всі або майже всі вдосконалити. Частина ресурсів ховається за розташованим поруч порталом. Швидка і елегантна місія.

Всі герої шикуються колечком навколо чарівного колодязя, і починаються ігри. У фінальній битві (точніше, ланцюжку битв) хитрощів трохи, але є один простий рада: збережіть досить одиниць руху, щоб наостанок ковтнути з колодязя.

Місія 2. Експансія, або Де дракон наплакав?

Вождь клану - це непогано, але хороший вождь у темних ельфів завжди мітить в імператори. Треба об'єднувати клани

Допоможе в цьому віщунка Малассі, Драконша, яка проживає у озера майже поруч з містом. Рада її простий і огидний: знайти сльозу Асхі, тобто зібрати відомості з усіх обелісків і.

Карта перед нами - циклопічних розмірів і до того ж двоповерхова. Верхня частина зайнята різноманітними ресурсами, а внизу розташовуються не пов'язані один з одним підземельні міста. Один - наш (між іншим, його відбудовано майже повністю - не вистачає тільки жител відьом і драконів!), Інші - оранжевого гравця, чи то пак клану Осколков темряви. Цей клан ми не любимо і будемо з ним битися на смерть.

Але боягузливі Осколки не бажають битися на смерть: варто нам захопити перше місто, як вони починають намагатися посилати гінців до ще одного клану. Це треба припиняти, інакше місія буде програна.

Найближчий місто - на південь від нашого - розвинений краще за всіх. І починати варто з нього, поки їх герой не став крутіше Раілага. Там може полягти майже вся армія; що поробиш, мінливості війни. Зате після цього з нами - місто з уже вдосконаленими чорними драконами плюс ще одна героїня, чернокніжніца 10 рівня Шадія; почувши про подвиги Раілага, вона готова йому в міру сил посприяти.

З цього моменту війна все сильніше походить на побиття. Удвох, з арсеналом двох повністю відбудованих міст, Раілаг і Шадія не повинні зіткнутися з жодними проблемами, хіба що за гінцями треба наглядати. Якщо раптом двох героїв мало - то на південному заході, за гарнізоном людей, є в'язниця, в якій тужить готовий до подвигів задля слави все одно кого некромант Влад зі свитою з (неважко здогадатися) вампірів.

І все б здорово, якби не необхідність шукати на величезній карті місце, де наплакала Асхана. Негідники-скульптори розставили обеліски всюди, включаючи підземелля і самі противні закутки. Загалом, якщо набридне шукати місце - допоможе картинка.

Місія 3. культісти, або Завоювання сердець

Залишився всього один великий клан, що не готовий влитися в наші ряди: Суворі Серця. Це тому, що вони в приятельських стосунках з демонами і сподіваються, що закордон їм допоможе.

Клан великий і багатий, заселив гігантське підземелля і звів в ньому цілих сім міст. На нас чекає довга і виснажлива війна в великому лабіринті. Добре хоч на поверхні нічого немає - за винятком міст, на якому час від часу матеріалізуються інфернальні армії.

Спочатку міста у нас немає зовсім, але поблизу є ласа здобич. Ще одне місто - в межах декількох днів шляху, далі доведеться стрибати через портали.

Насправді фокус - не в тому, щоб успішно штурмувати міста, а в тому, щоб позбавити ворога потужних героїв. Найнебезпечніше Вайшали; цей чорнокнижник не поступається в чарах самому Раілагу і до того ж озброєний вельми неприємними артефактами. Крім того, чаклун, як личить справжньому темному ельфи, намагається вчасно вийти з бою. Але і до нас додасться третій герой (на жаль, не назавжди).

Часом з надземного світу є ще один генерал демонів. Після третього розгрому демони заспокоюються, і завдання приборкати їх вважається виконаним.

Захопивши останній, сьомий місто, Раілаг дивиться в чарівне дзеркало - і дізнається як про фокусах Маркела, так і про те, що Кха-Белеха, розгніваний успіхами некромантій проти його полчищ, відправляє нашого старого знайомого Вайєр за Ізабель. І без неї, мовляв, не вернешся.

Тут вже Раілагу доведеться згадати минуле. Він поспішає на допомогу Ізабель. Цікаво, що про все це думає Шадія?

Місія 4. Марш, або Дивні скачки

Всього-то й справи - взяти ключ у червоного зберігача і пройти ворота, що охороняються парою сотень латників. Правда, армію нашу треба шукати зі збільшувальним склом, але зате заклинань вистачить з лишком. Головне, остерігатися бісів і чортів, які загрожують залишити нас без мани; ось тут-то якраз непогано часом пускати вперед Шадію, щоб витрачати ману не одного героя.

На жаль, хранитель ключа убитий демоном Гролом. І нам належить замість короткої дороги довгий забіг по підземеллях.

Розповідати тут нема про що; краще погляньте на карту. Моноліти утворюють химерну кашу. Вам треба «загнати» Грола на поверхню і відібрати ключ. Це, в общем-то, і все.

Схожі статті