Гармата Твінс - це одна з найбільш бюджетних і простих гармат в Танки Онлайн, але навіть з нею можна грати і вигравати. Низька вартість, високий шкоди і відмінні нескінченні патрони зробили Твінс королем режиму Deathmatch серед багатьох уоррент і сержантів. Відмінно зарекомендувала себе гармата Твінс і в особливих командних іграх: при активній підтримці польових лікарів гармата Твінс здатна задовбав практично будь-якого ворога, незалежно від його поточного рангу. Варто відзначити, що повністю прокачаних гармата Твінс буде коштувати всього 710 ігрових кристалів!
Гармата Твінс хороша, перш за все, своєю дуже великою ефективністю вже починаючи з рівня М0. При цьому якщо порівнювати загальний середній шкоди за хвилину гармати Твінс рівня М0 ціною всього 10 ігрових кристалів і також вже доступного на званні Майстер капрал гармати Смокі рівня М2 загальною вартістю в ігрових 120 кристалів, тоді молодша модифікація гармати Твінс завдає практично на третину вище шкоди, ніж проапргейдений Смокі!
А ось в чому є підступ? Основна проблема практично будь-якої модифікації гармати Твінс полягає в тому, що кожен постріл з гармати сам по собі завдає досить невеликої шкоди. Саме тому ворога доведеться довго довбати і зовсім маленькими плазмовими порціями. Ті ж вогнемет і Смокі, втручаючись у ваші розбірки, можуть за рахунок істотно більш високого шкоди (миттєвого) красти у вас фраги. Крім цього, Твінс атакуючи завжди видає свою поточну позицію, що відразу робить його видною мішенню. Але, тим не менш, робити ставку саме на гармату Твінс на початку гри - цілком правильно!
Вибір танкового корпусу для гармати Твінс
Гармата Твінс - це зброя середнього і ближнього бою (реальна дистанція атаки з повним втратою - 40 метрами, а ось при цифрі - 60 метрів шкоди від гармати Твінс швидко зменшується до повного нуля), і він по ідеї зажадає установки на швидкі корпусу. Але все ж, на практиці гармата Твінс відмінно встає на будь-який відомий корпус.
Установка гармати Твінс на корпус Васпам - гарне рішення! Саме за рахунок досить високої швидкості корпусу Васпам є можливість дуже швидко міняти свою поточну позицію, маневрувати і дуже швидко виходити на необхідну дистанцію для своєї атаки. Безперечно, очне протистояння з іншими Твінс при подібних розкладах суворо протипоказано. Інший плюс корпусу Васпам - в його дуже низькою ціною. Вибравши саме Васпам, ви можете дуже серйозно заощадити! У режимі CTF Васпам-Твінс головним чином виробляють вогневу підтримку атак на ворожу базу, виробляють особливі відволікаючі атаки з різних флангів, відтягуючи тим самим на себе захисників, і відмінно допомагають у захисті при респавном, а при особливо вдалих розкладах зможуть за рахунок своєї високої швидкості і відвезти ворожий прапор.
Оптимальний варіант, який буде підходити для більшості всіх початківців Твінсоводов - це безперечно гармати Хантер. Це відмінний збалансований корпус. Він не має два основних недоліків, які є у головних конкурентів: малу кількість реальному житті і нестійкості Васпам і особливої повільності і великих розмірів у Титана. У режимі CTF Хантер-Твінс використовуються в основному в жорсткій захисту і для активної підтримки атак на ворожу базу.
На всіх ігрових компактних картах в особливому режимі Deathmatch першу скрипку грають Титани. Так як через реально низькій швидкості корпусу Титана потрібно вибирати маленькі і компактні ігрові карти, так як виїжджати на свою позицію вам потрібно буде довго і дуже болісно. Всі рухи по ігровій карті повинні бути строго вивірені і чітко сплановані - адже з подібної черепашачою швидкістю, як у корпуса Титана, у вас немає права на будь-яку помилку. У режимі CTF доля корпусу Титан - це захист свого прапора. Адже тітановод, який преться через всю карту в атаку за ворожим прапором, або тупий, або ж шкідник, йди ж це особливий наркотітановод!
Досить цікавий Диктатор, але тут треба враховувати ряд певних моментів. Адже навіть на рівні М2 корпус Диктатор буде коштувати набагато дорожче будь-якого іншого корпусу. Також вже в ранзі УО-1 (один квадрат) будь-якого твінсоводу буде доступний корпус Вікінг, а ось вже ранзі УО-2 - корпус Мамонт. Ці корпуси просто позбавлені дуже великої нестачі корпусу Диктатор при установці саме Твінс - адже вони істотно стійкі. Загалом цілому купувати Диктатор для установки на нього саме Твінс велика помилка.
У підсумку, якщо ви хочете нормально активно грати з Твінс, тоді беріть краще Хантер. А ось якщо панічно боїтеся знищення, тоді грайте на Титані. А ось якщо головною з характеристик для танкового корпусу є швидкість, і ви завжди Не проти - відвезти кілька прапорів - тоді сміливо беріть собі Васпам!
Загальні поради щодо прокачування з Твінс
- Швидкість обертання башти у корпуса Твінс - одна з найбільш високих. Саме тому треба - активно користуватися своєю баштою!
- З гарматою Твінс хороший практично будь-який танковий корпус. У разі, якщо ви не знаєте, який корпус для танка вибрати, тоді беріть Хантер - це воістину універсальний корпус, а ось корпус Титан найкраще підходить для особливого режиму Deathmatch, корпус Васпам - для режиму CTF.
- Для того щоб закритися від високоефективних атак Твінс, треба використовувати рельєф ігровий місцевості, різні навколишні споруди і інші танки.
- Пам'ятайте, що вам слід грати з Твінс на компактних картах. Адже твинс має повністю нескінченний боєзапас, і якщо поруч немає будь-яких цілей - ви просто втратите дорогоцінний час. І, звичайно ж, фраги.
Загальна тактика гри з гарматою Твінс
У гармати Твінс є два гідності: це реально нескінченні патрони і досить сильне фіз. вплив. І також є багато недоліків. Для того щоб успішно грати саме з Твінс. треба чітко знати всі ці недоліки, а при активній грі проти інших твінсоводов - ними користуватися. Так як активно граючи Твінс (і також особливо якщо все це стосується особливого режиму Deathmatch) досить часто ви будете стикатися з іншими твінсоводамі.
Твінс має особливу здвоєну гармату, і це головний і найочевидніший її реальний недолік. Будь-яку іншу гармату можна легко висунути через будь-якого кута і спробувати швидко завдати ворогові без відповіді шкоди. З гарматою Твінс такий номер не проходить - висовувати треба буде відразу підлогу танка. Відповідно влаштовувати дуелі, катаючись навколо різних будівель, безперспективно - адже багато вмілі вогнеметників, смоківоди, і рельсоводи битимуть постійно вам в кут вашого корпусу, не отримавши ніякого при цьому відповідного шкоди. Загальною точності (тобто купчастості стрільби) таке конструкторське рішення, до речі, також реально не додає.
Разуется, як і з будь-якої іншої гарматою, з будь-яким Твінс потрібно заходити ворога ззаду, а крім того атакувати групи супротивників зайнятих активним знищенням один одного. Треба намагатися добивати слабких гравців (нижчих рангів, на слабкому корпусі), після цього переключаться на «сильних».
Ще одна особливість Твінс - це, що дана гармата не стріляє крізь інші танки, в тому числі вже раніше підбиті. Такою особливістю можна користуватися, а саме - закрився від ворогів не тільки будівлями, а іншими танками. Так, наприклад - якщо вас атакують 2 Твінсовода - треба змінити позицію. Треба зайняти таку позицію, щоб все реальні ваші супротивники як би розташовувалися на одній атакуючої лінії, для того щоб ближній саме до вас танк просто закривав дальній.
Якщо є можливість - можна буде сховатися від обох супротивників з гарматою Твінс, почекати моменту поки вороги повернуться саме один до одного, а потім виїхати і спробувати відразу вбити обох. Треба заздалегідь планувати шляхи своїх переміщень по ігровій карті і тим більше - основні шляхи до відступу.
У різних командних іграх є можливість активно використовувати танки противника в якості живих щитів від атак Твінс. Досить часто, для того щоб уникнути ворожої атаки, буде досить сховатися саме за широкі спини у його союзників. Все це дає відразу додатковий плюс - адже довбає по союзникам Твінс хоч і не завдасть шкоди, а просто сильно заважає іншим гравцям добре цілитися. До речі, не треба довбати по своїм союзникам!
Гармата Твінс володіє досить серйозним зупиняє ефектом (головним чином спереду, і місцями - збоку). І в ситуації, коли противник зупинився - реальних шансів швидко рушити з місця і швидко доїхати до твінсовода вже не буде реально у нього. Адже попрактиковавшись, є можливість навчитися, швидко збивати з бойового курсу і добивати швидко мчать - в лоб Хорнета ворогів. Також швидко знищуються практично будь-які гармати для ближнього бою - Ізіди, Вогнемети. і Фризи. Не треба стояти на місці, потрібно завжди відступати назад, при цьому, не даючи противнику під'їхати. Тієї ж грізною Изиде взагалі не можна під'їхати давати, так як вона буде лікуватися саме за рахунок вампіризму від вас.
І навіть якщо ви реально потрапили під вогонь Фріза або вогнемет, тоді все одно постарайтеся від'їхати швидко від них якомога далеко. Якщо при цьому ззаду вас буде активно лікувати Ізіда, тоді під'їхав впритул Фриз або Вогнемет легко дістане і навіть вашого лікаря саме за рахунок 5метровой різниці в реальній дистанції атаки. Загалом цілому, маючи досить швидкий танк (наприклад, Вікінг або Хантер) можна досить легко тримати потрібну дистанцію.
Якщо ви вирішили влаштувати перестрілку з Твінс або Смокі - треба розгорнути танк боком і почати активно рухатися перед ним виляючи з боку в бік. Все це змусить вашого противника швидко повертати слідом вам гармату, що в свою чергу досить серйозно знизить загальну точність його відповідної стрільби. Крім того можливо, що ваш противник просто не має звички швидко крутити своєю баштою, і просто спробує розгорнути в бік вас весь корпус. В такому випадку просто треба стріляти йому в кут, адже загальний фізичний вплив корпусу Твінс сповільнить весь розворот. Також заодно треба спробувати поставити свій танк виключно паралельно його корпусу - так він просто взагалі не зможе повернутися до вас.
У дуелі проти гармати Рейки дуже бажано розвести самого рельсовода на швидкий постріл «в молоко». І тільки вже після цього у вас з'явитися приблизно 7 секунд на його добивання. Якщо, наприклад, Рейки встановлена на корпус Диктатор - можна спробувати крім того трохи підштовхнути, щоб наступний постріл гармати Рейки пройшов вище. На гарматі Твінс це можна зробити набагато простіше, ніж на звичайному вогнемет саме завдяки серйозному впливу (фізичного).
Взагалі-то, граючи активно з Твінс, не потрібно забувати штовхатися. В активній грі дуже часто виникають різні ігрові ситуації, коли саме за рахунок штовхання ворогів можна отримувати реально величезну перевагу в дуелях, а крім того виводити ворогів з гри, перевертаючи або зіштовхуючи їх в особливому режимі CTF. Перевернутий противник в особливому режимі CTF - це відчутний тимчасовий перевага (а відповідно - чисельний) для всієї команди!
Загальна тактика гри проти гармати Твінс
В ігровій ситуації, коли ви потрапили під кинджальний вогонь Твінс - не треба намагатися їхати йому прямо - назустріч. Необхідно намагатися від'їжджати чітко строго назад. Крім того якщо десь збоку є якась рятівна споруда, за якої є можливість сховатися - треба рухатися до неї за особливою пологій дузі. Потрібно пам'ятати, що Твінс володіє дуже сильним ефектом останавліванія, він збиває з поточного бойового курсу і реально може перевернути будь-якої нестійкий корпус (Хорнет або Васпам).
При грі з Смокі, треба намагатися тримати загальну дистанцію приблизно 50 метрів. Загальна дальність стрільби гармати Твінс - це 60 метрів, але вже при 50 метрах загальний шкоди істотно падає (приблизно вдвічі). У ситуації вогню - треба від'їжджати. При активній грі з вогнемета - потрібно використовувати рельєф місцевості і всі існуючі довколишні споруди. Важливо знати, що твінсоводи досить часто атакують свої бойові цілі з дуже малих дистанцій. Тому дуже різко напасти через будь-якого укриття і обдати будь-якого твінсовода і його поточну жертву струменем нищівного вогню, заробивши майже відразу два Фрага - це просто мрія будь-якого активного вогнеметників.
При активній грі з гарматою Рейки найголовніше - це вчасно виявляти ворожого твінсовода. Потім він просто елементарно відстрілюється з істотного відстані. Необхідно ховатися за різними будівлями. В ході перезарядки треба кататися навколо перешкоди, і як тільки сама гармата перезарядиться - треба висовуватися і бити твінсоводу строго в кут його корпусу. А ось якщо вас змогли загнати в кут, і відступати просто вже нікуди, і ви реально потрапили під шквал нищівної плазми - просто розгорніться перед своїм пострілом до противнику передом і просто упріться своїм задом в стінку. Таким чином, ви реально стабілізуєте корпус свого танка, і ймовірність промазати буде істотно нижче.