Як можна поліпшити прокачування в wow

Як можна поліпшити прокачування в wow

Відмітна особливість старих патчів була в тому, що тоді був присутній дух пригоди. Подорожую світом у вас була якась мета, в основному, тому що вам кидали виклик. Хто кидав? Швидше за що. Що? Так все підряд. Згодом це все спростили, але все більш-менш трималося на плаву аж до катаклізму, де повністю все зіпсували переробили на догоду прискорення прокачування.

Чому прокачування потрібно було прискорювати?

Та тому що кількість рівнів тільки зростає. Якщо уявити, скільки часу б зайняла сьогодні прокачування по стандартам Ванілла, то можна жахнутися. Навіть якщо наступні доповнення будуть такими ж за складністю, як на час свого виходу (наприклад, прокачування в Дреноре все так же займала б пару днів), ви все одно витрачали б мінімум місяць на подолання тієї ж класики. Так, далі легше, але ж це і якось дивно, чи не так?

В результаті Близзард не знайшли кращого рішення, ніж просто зробити все легше. Менше перешкод, рівніше дорога - швидше шлях.

Як можна поліпшити прокачування в wow


А тепер питання: дана ситуація нічого не нагадує?

Кілька нагадує ситуацію з надто вже розрослися характеристиками. Близзард тягнули до останнього, але в кінці кінців таки обрубали їх. І навіть сказали, що обов'язково будуть повторювати це в подальшому.

Як можна поліпшити прокачування в wow


До чого це я. Швидше за все, в наступному після Легіону доповненні, сплющивание відбудеться знову. І мені здається, що разом з цим пора скоротити і дещо ще.

Серйозно, 110? А потім що? 120? 130? 170? Це вже звучить абсурдно. У цьому, звичайно, замішана наша психологія і внутрішня неприязнь до великих числах, але.

Контент просто накопичується. В результаті його доводиться стискати під пресом, щоб влізло ще більше контенту. І це чортове колеса досі крутиться. Пора б його зупинити.

Що я пропоную? Я вже сказав про це - сплюснути рівні. Зробити, наприклад, 50 рівнів. Щоб з запасом. Це, зрозуміло, цифра тільки для прикладу.

- Але як же з локаціями для прокачування? - запитаєте ви. І відповім я, що відповідь лежить на поверхні. В Легіоні ввели нову систему прокачування. На розколоти Островах ви можете йти в будь-яку локацію, в яку тільки побажаєте і проходити їх так в якому завгодно порядку. Все це сталося завдяки системі скейлінга. І тепер це просто потрібно розширити до всього Азерота.

Як можна поліпшити прокачування в wow


А тепер давайте уявимо, як це буде виглядати. Згадаймо про бажання Близзард дати гравцеві вибір між межею і Нордскола, про величезну кількість животіє контенту і про те, що через системи пошуку підземель світ просто вимирає після 15 рівня (навіть не дивлячись на кроссерв), а також те, що навіть якщо ви відмовитеся від підземель, то ви все одно не застанете все локації, та й навіть хитаючись в одній, ви її всі рано чи пізно переростете.

Отже, народилися ви, наприклад, орком. Перші десять рівнів качаємо в Дуротар, нічого незвичайного. І ось, ви святкуєте довгоочікувану десятку. Що ж, відмінно. Куди далі, Степу мабуть? А ось тут починається найцікавіше. Шлях вам відкритий буквально куди завгодно. Чи хочете ви відправитися в теплі піску пустель Південного Калімдора, прочесати джунглі Колючою Долини, мерзнути в снігових снігах Норскола, мочити демонів в межею, досліджувати Подземья, капати картоплю в Пандара або провести відпустку з Кадгар - вибір за вами. Так-так, ніяких обмежень. Спасибі скейленгу, весь шмаття, де б ви його не отримали, буде підлаштовуватися під вас. Так все оточення буде це робити.

Цим ми вб'ємо ще одного зайця - слабких мобів. Тепер не доведеться "підкручувати" кожне окреме істота.

Але що з підземеллями? Якщо вони теж будуть підлаштовуватися під кожного гравця, то потрапити в них буде просто неможливо. Але і тут можна знайти рішення - зробити систему на зразок поточним подорожам по часу: в певний час будуть доступні певні підземелля.
(Скажіть чесно, Чорна Гора адже і у вас теж сидить поперек горла?)

Також, якщо поглянути на сьогоднішню ситуацію, все дуже сумно. Після 15 рівня локації вимирають, тому що прокачуватися в підземеллях тупо швидше. Але навіть якщо ви виберете квести, то ви все одно будете отримувати досвід пачками. Відсутня баланс. Так що я б вважав за краще "відкалібрувати" отримання досвіду в підземеллях, щоб воно за часом відповідало отримання досвіду на квестах.

Як можна поліпшити прокачування в wow


Але давайте з'ясуємо ще пару нюансів. По-перше, останні десять рівнів завжди потрібно буде прокачувати в локаціях актуального аддона. По-друге, так як локації різні за кількістю контенту, вони будуть розраховані і на прокачку різної кількості рівнів. Втім, ще один привід навести баланс, щоб не було таких розривів, як зараз (який-небудь Нефритовий Ліс (85-85) з довжелезною сюжетною лінією і Степу (10-20), наприклад).

Розмаїття в грі стане дещо більше. Крім того, можна буде попрацювати зі швидкістю прокачування. Зробити її кілька складніша і цікавіше. Замість ураганної гонки до капу, ми не поспішаючи пройдемо захоплюючий тур по Азероте, який навчить нас ЖИТТЯ. Твінководство ж стане куди більш захоплюючим заняттям. Ну і заклинання будуть даватися кілька частіше, що дозволить новачкам плавніше і динамічніше вивчати свій клас.

Ну і останнє - твінкошмот. Його безперечно варто занерфіть. Але не в плані отримання досвіду, немає. У плані характеристик. Щоб створити більш цікаві ігрові ситуації, їх обов'язково потрібно урізати. Нехай будуть одно або навіть трохи гірше синьки з підземель. Так, щоб був сенс носити їх весь час, але це не було б єдиним вірним рішенням. Загалом, опціонально.

На цьому мабуть все. Пишіть свої думки з цього приводу і удачі!

Ну не знаю [i] - [/ i] особисто я завжди любив досліджувати світ WoW без твінкошмота і гонки до капу. Самі квести і локації досить цікаві. А прискорення прокачування є досить логічним кроком, з огляду на масштаби і наплив новачків. І додавати його почали ще з BC, що не катаклізму. А настільки глобальна переробка старих локацій буде варто сил, витрачених чи не на цілий аддон.

Ну не знаю - особисто я завжди любив досліджувати світ WoW без твінкошмота і гонки до капу. Самі квести і локації досить цікаві. А прискорення прокачування є досить логічним кроком, з огляду на масштаби і наплив новачків. І додавати його почали ще з BC, що не катаклізму.

А настільки глобальна переробка старих локацій буде варто сил, витрачених чи не на цілий аддон.

Що тут думати, прибираємо рівні нахер. І ось вам суворий світ, в якому всі рівні. Хочете збирайте екіпіровку, хочете виконуйте дейлікі, хочете подорожуйте. А ще з приводу ськиллов. Прибрати цю штуку з їх автономним отриманням. Нехай на локації буде свій учитель класового навички, який і дасть вам ту чи іншу здатність в його арсеналі за його ланцюжок завдань. Так у гравця на самому початку буде повна свобода дій. Але в цілому буде виглядати так: 1. виконав пару завдань, на які отримав гроші. 2. Купив на них білу екіпіровку і пішов далі, якщо потрібно щось краще йдеш в підземелля. Там випадають речі синього якості але їх ти можеш носити не більше двох. У рейдах речі падають фіолетового якості і їх ти можеш носити не більше однієї-двох. Зауваження. Якість предмета матиме значення. Якщо воно біле, то звичайний предмет. якщо зелене, то предмет з якоюсь цікаво річчю. Якщо синє, то предмет сильніший і так само має гарну механікою. Якщо предмет фіолетовий, то у нього може бути своя механіка один на мільйон. В цілому я пояснив, що я хочу. 1. Прибрати рівні. 2. Здібності з ланцюжків завдань. 3. Предмети, чиє якість має значення не тільки на рівні цифр.

Що тут думати, прибираємо рівні нахер. І ось вам суворий світ, в якому всі рівні. Хочете збирайте екіпіровку, хочете виконуйте дейлікі, хочете подорожуйте. А ще з приводу ськиллов. Прибрати цю штуку з їх автономним отриманням. Нехай на локації буде свій учитель класового навички, який і дасть вам ту чи іншу здатність в його арсеналі за його ланцюжок завдань. Так у гравця на самому початку буде повна свобода дій. Але в цілому буде виглядати так:
1. виконав пару завдань, на які отримав гроші.
2. Купив на них білу екіпіровку і пішов далі, якщо потрібно щось краще йдеш в підземелля. Там випадають речі синього якості але їх ти можеш носити не більше двох. У рейдах речі падають фіолетового якості і їх ти можеш носити не більше однієї-двох.
Зауваження. Якість предмета матиме значення. Якщо воно біле, то звичайний предмет. якщо зелене, то предмет з якоюсь цікаво річчю. Якщо синє, то предмет сильніший і так само має гарну механікою. Якщо предмет фіолетовий, то у нього може бути своя механіка один на мільйон. В цілому я пояснив, що я хочу.

1. Прибрати рівні.
2. Здібності з ланцюжків завдань.
3. Предмети, чиє якість має значення не тільки на рівні цифр.

Чудово марна ідея. Підстроюється оточення, власне кажучи, дискредитує саму ідею прокачування - досвід офлайнових ігор, по крайней мере, стверджує, що гравець починає втрачати інтерес, тому що не стежить зримого прогресу від своїх дій, простіше кажучи, він стає сильнішою, а й моби теж => замкнуте коло.

Без соненія є ігри, в яких прокачування - частина ігрового процесу. Досвід загонів в стратегіях, героїв в мобах і т.д. Але абсолютна більшість таких ігор з прокачуванням в якості активної частини ігрового процесу - сесійній і раз по раз гравці змагаються один з одним у цій прокачування. У вов ж це не більше ніж необхідний підготовчий етап - після проходження якого гравці і беруть участь в основній частині ігрового процесу. Сам проресс триває і на ньому - у вигляді якості екіпровкі, рейтингів, досягнень, освоєних підземель. Отриманню увольствія від сюжету, завдань підвищення рівня теж нічого не дає. Тренування гравців же можна б було зробити невеликий стартовою ланцюжком. У підсумку ми маємо рудимент, який витрачає наш час, відтягуючи основні розваги та змушуючи нас більше часу витрачати на гру.

Без соненія є ігри, в яких прокачування - частина ігрового процесу. Досвід загонів в стратегіях, героїв в мобах і т.д. Але абсолютна більшість таких ігор з прокачуванням в якості активної частини ігрового процесу - сесійній і раз по раз гравці змагаються один з одним у цій прокачування.

У вов ж це не більше ніж необхідний підготовчий етап - після проходження якого гравці і беруть участь в основній частині ігрового процесу. Сам проресс триває і на ньому - у вигляді якості екіпровкі, рейтингів, досягнень, освоєних підземель. Отриманню увольствія від сюжету, завдань підвищення рівня теж нічого не дає. Тренування гравців же можна б було зробити невеликий стартовою ланцюжком.

У підсумку ми маємо рудимент, який витрачає наш час, відтягуючи основні розваги та змушуючи нас більше часу витрачати на гру.

Схожі статті