Як пройти в skyrim квести колегії магів «як в" - все про ігри для гравців

За 200 років, що минули з «Кризи Облівіона», знайомого нам по четвертій частині, Тамріель сильно змінився. Зміни торкнулися і знайомих усім гільдій, зокрема Гільдія Магів була розпущена і припинила своє існування. Але в Скайріме. поблизу містечка Вінтерхолд, до сих пір збереглася Колегія Магів. де будь-яка талановита чарівник може отримати знання і досвід.

Квести в Колегії Магів - Skyrim

Вступити в Колегію варто на самому початку гри, складність завдань не надто висока, а нагороди за їх виконання вкрай корисні. І не варто боятися якщо ви граєте нема за мага, всі потрібні заклинання ви отримаєте по ходу проходження.
Проходження Skyrim зачіпає тільки основний квест Колегії та пишеться з розрахунком що ви ще не проходили головну сюжетну лінію.

Перші уроки (First Lessons)
Основна мета: вступити в Колегію.
Вперше про Колегію Магів ви почуєте вже на самому початку гри, в Рівервуді. Знайти її буде не важко, масивне кам'яна будівля підноситься над Вінтерхолдом і сильно виділяється на тлі місцевих дерев'яних будиночків. На вході нас зустріне чарівниця Фаральдо, і зажадає довести що ми дійсно на щось здатні. Для цього нам буде потрібно вимовити випадково обраний нею заклинання, або ж, якщо у вас розвинений навик красномовства, або є Амулет Артикуляції, спробувати переконати її пропустити нас всередину без складання вступного іспиту.
Далі Фаральдо передасть нас в руки Мірабелла Ервін, місцевої управителька, а після короткої екскурсії по Колегії нас відправлять на перший урок до літнього магу Толфдіру.
Прочитавши нам і іншим учням лекцію про безпечне застосування магії, Толфдір запропонує підкріпити знання практикою. Наше завдання полягає в тому, щоб відобразити заклинання Толфдіра за допомогою Оберега (відповідний том із заклинанням ми отримаємо тут же).
- Під час застосування Оберега гра може вилетіти, а квест намертво повиснути, так що не забуваємо зберігатися.
Надихнувшись нашими навичками Толфдір запропонує пройти «практику» в руїнах Саартала, першого людського поселення в Скайріме. Так само варто поспілкуватися з іншими новачками, пізніше від них можна буде отримати додаткові завдання.

У глибинах Саартала (Under Saarthal)
Основна мета: розкрити таємницю стародавнього міста.
Прибувши в Саартал разом з іншими учнями і Толфдіром ми отримуємо завдання допомогти в пошуку артефактів. Одним з них є древній амулет, взявши який ми потрапляємо в пастку і опиняємося замкнені. Зреагувала на допомогу Толфдір пропонує нам уважніше вивчити кімнату і сам амулет. Відрізав артефакт на шию і застосувавши заклинання ми відкриваємо пастку і продовжуємо подорож разом з нашим наставником (який, хоч і часово затримається в цій кімнаті і нажене нас пізніше).
Просуваючись далі по катакомбах ми виберемося до невеликій кімнаті, а потім час зупиниться і перед нами постане проекція Неріена, мага з давнього ордена псіджіков. Сказавши пару слів про небезпеку загрозливою всьому світу Неріен зникне, а нам доведеться мати справу з повсталими драуґ.
Пробившись крізь підземелля і вирішивши пару простих головоломок (займуть вас не більше ніж на п'ять хвилин) ми вийдемо в кімнату з гігантським металевим кулею ширяючому в повітрі і іспісаном древніми рунами. Охороняє куля Йурік Голдурсон, він буде невразливий поки зреагувала на допомогу Толфдір не вплине на сферу парочкою заклинань (натяк на одне з властивостей сфери). Після перемоги не забудьте прочитати слово сили на стіні неподалік і забрати з тіла Йуріка частина амулета, посох і записку (знадобляться для завдання «Заборонена Легенда»).
Толфдір оглянувши куля заявляє, що нічого подібного в житті не бачив, руни на кулі йому не відомі і для чого ця сфера взагалі потрібна, маг теж не знає. Не довго думаючи, він відправляє нас зі звітом до Савосу Арену, архімагу Колегії.

Бібліотечні книги (Hitting the Books)
Основна мета: знайти книги з описом артефакту.
Вислухавши наша розповідь Савос відправляє нас до бібліотекаря, літній орку Ураг гро-Шубу, який заявляє, що щось подібне він зустрічав в книгах і навіть пам'ятає в яких, але вони були вкрадені, і нам належить їх повернути.
Злодій знаходиться в фортеці Феллглоу, лігві магів вигнанців проводять сумнівні експерименти. Прибувши до фортеці ми виявляємо сидять за гратами вампірів, які з радістю допоможуть нам в бою. Просуваючись вглиб фортеці ми зустрінемо і самого злодія, мага зрадника Орторна, з якихось причин теж замкненого в клітці. Якщо його звільнити він так само запропонує свою допомогу.
Очистивши фортеця ми добираємося до провідниці ізгоїв, яка зве себе Зухвалої. Щоб дістати книги можна спробувати переконати її, виміняти їх на Орторна (якщо ви погодилися прийняти його допомогу) або ж просто напросто її прикінчити.
Здобувши книги, повертаємося в Колегію і радіємо заслуженою нагороди.

Благі наміри (Good Intentions)
Основна мета: поговорити з Авгур Данлейнскім.
Ураг гро-Шуб відправить нас до Толфдіру. Наставника ми застанемо за спогляданням Ока Магнуса (та сама сфера з Саартала), яке маги невідомо як і навіщо притягли до Колегії. Незабаром з'явиться Анка, радник Архимаг, гордовитий і підозрілий тип, до того ж представник Талмора. Грубо перервавши наш з Толфдіром розмову, він влаштує нам допит. У колегію з'явився представник Псіджіков Куаранір, хоча вважалося що цей древній орден зник кілька століть назад (докладніше дізнатися про нього можна пораспрашівать членів Колегії). Більш того, чернець ордену шукає розмови саме з нами. Заявивши, що Псіджікі це обманщики і злочинці, Анка пообіцяє проконтролювати нашу бесіду і відправиться з нами до Куараніру.
Псіджік як і під час Зустрічі в Саартале зупинить час, щоб наодинці поговорити з нами. Виявляється Око має такої влади, що може погубити світ. За подальшими вказівками нас відправляють до Авгур Данлейнскому - магу, який вивчаючи таємні мистецтва змінився, переставши бути людиною, і за чутками, до сих пір знаходиться десь в Колегії.
За порадою, де шукати Авгура варто звернутися до Толфдіру. Інші члени Колегії будуть шарахатися лише при згадці його імені. Виявляється Толфдір особисто знав мага і спілкувався з ним, а ховається Авгур в Міддене, древніх катакомбах під Колегією.
Зачистивши Мідден ми виявляємо Авгура, який являє собою згусток чистої енергії. Він уже знає навіщо ми з'явилися і вважає, що нічого неможливо змінити. Анка виношує власні плани щодо Ока, які можуть бути вкрай небезпечні, і щоб його зупинити нам потрібен посох Магнуса. Але на жаль і сам Авгур не знає де його шукати. За порадою вирушаємо до архімагу Савосу Арену.

Відкриття невидимого (Revealing the Unseen)
Основна мета: визначити місце розташування палиці Магнуса.
Савос Арен повідомить, що Мірабелла щось говорила про посох. Поговоривши з нею, ми дізнаємося, що не так давно посохом цікавилися представники Синоду, імперського ордена магів, і що далі, в своїх пошуках, вони вирушили в руїни двемерского міста Мзулфт.
Прибувши на руїни, ми виявляємо пораненого мага Синоду, більш того, в руїнах нам будуть постійно потрапляти інші представники цього ордена, але всі вони мертві.
Зачищаючи руїни майте на увазі, що ближче до кінця доведеться мати справу з Фалмер, так що слід запастися зіллям.
Добравшись до просторого залу з замкненими дверима, поверніть наліво і убийте Центуріон, в скрині неподалік від нього буде ключ. Поверніться в зал, підберіть з тіла одного з Фалмер фокусує кристал і вирушайте далі.
За замкненими дверима нас зустріне вижив маг - Параті Декімій. Повідавши, що тут сталося (не повідомляючи в загальному про істинних наміри Синоду) він відведе нас до гігантської двемерской сфері, здатної фокусувати зоряне світло. Далі нас чекає невелика головоломка. Помістивши фокусує кристал в центрі пристрою, слід впливати на неї закляттями вогню і холоду, поки промені не приймуть потрібне положення, а потім, за допомогою пульта на постаменті, поєднати їх з лінзами.
Подивившись на інформацію, що з'явилася проекцію Тамріеля, Параті повідомить, що посох найімовірніше перебуває в Лабірінтіане, але перш ніж ми туди вирушимо, нас знову відвідає Псіджік. Повідомивши, що ланцюг подій запущена, він відправить нас назад в Колегію.

Ліквідація наслідків (Containment)
Основна мета: ліквідувати наслідки активації Ока Магнуса.
У Колегії, тим часом, панує хаос - Анка остаточно виживши з розуму обгородився бар'єром і намагається активувати Око. У спробі зупинити талморца гине архимаг, а нас, в супроводі кількох магів, відправляють на захист Вінтерхолда.
Наша мета - розправитися з десятком магічних аномалій, що з'явилися в результаті дій Анка. Звичками вони копіюю крижаних привидів і особливих проблем не доставлять. Розправившись з аномаліями поговоріть з Мірабелла і вирушайте в Лабірінтіан за посохом.

Посох Магнуса (The Staff of Magnus)
Основна мета: здобути Посох Магнуса.
Перед відвідуванням Лабірінтіана запасіться зіллям - нам належить битися з кістяним драконом (зовсім як в Gothic II), магом Морокеем, а так же воєначальників драуґ. Дана локація унікальна, в ній нам будуть потрапляти примарні драургі, у яких можна отримати дуже гарне примарне зброю. Підземелля досить лінійно і не містить головоломок.
Добравшись до кімнати з Морокеем, слід спочатку вбити двох магів, які тримають навколо нього магічний бар'єр. Розправившись з Морокеем, забираємо посох і маску. Біля виходу нас спробує зупинити маг Естормо, перемігши його повертаємося в Колегію.

Око Магнуса (The Eye of Magnus)
Основна мета: зупинити Анка.
У Колегії дізнаємося, що Мірабелла загинула захищаючи Вінтерхолд, і вирушаємо мстити. За допомогою палиці знищуємо бар'єр і у внутрішньому дворі допомагаємо магам знищити аномалії, потім разом з Толфдіром вирушаємо в Зал Стихій.
Анка виявиться невразливий (як Йурік Голдурсон в Саартале), щоб перемогти його впливайте посохом на Око, поки воно не закриється. Захисту у мага практично немає, так що здолати його не складе труднощів. Після загибелі талморца знову зупиниться час, і перед вами знову постануть Псіджікі. Око вони заберуть з собою, сказавши, що світ не готовий до його мощі.
Ось і все, світ врятований, а нас виробляють на посаду нового архимаг Колегії та видають ключ від особистих покоїв.
P.S. Після проходження не поспішайте покинути Колегію, поговоріть з іншими магами, від них ви отримаєте додаткові завдання.