2) Отже, текстури підібрані, карта вже подумки готова, переходимо до седующему кроку: створення основного ландшафту. Основний ландшафт, це основа вашої карти і дуже (ну просто дуже) важлива частина в створенні. Основний ландшафт це гори, пагорби, кручі, річки, стіни (Сітіскейп, Даларан). Дороги і т.п. сюди не входять тому, що вони не так важливі. Звичайно, як все це робити, справа суто ваше, я просто наведу кілька прикладів зі створення кожної складової.
Гори. Якщо ви створюєте карту для / с кінематикою, то просте нагромадження одного шару на інший не підійде. Тут вам краще застосувати інше. Чудові гори можна отримати за допомогою функції "підняти", в меню "Застосувати висоту" - вибравши найбільший розмір (8х), затисніть ліву кнопку миші на тому місці, де хочете створити гору, і обертайте миша під невеликим радіусом. Побачите, як швидко виросте гора. Після того, як гора готова (точніше, основа гори), починаємо обробляти її текстурами. Найкраще для цього підійде камінь з "Села" (якщо хто не знає, це набір текстур). Однак, щоб у вас не вийшла якась х ** ня, не варто захаращувати каменем всю вершину гори. У парі з каменем найкраще підходить густа трава, якщо такої немає в наборі, то можна застосувати просто траву, але якщо ви створюєте карту про "сільську місцевість", а не про загадковий Фелвуд, то без густої трави ви ніяк не обійдетеся. Зрештою, гора готова до здачі. Якщо хочете переконатися, що цей прийом не якась какашка, подивіться кинематику в кампанії за людей в Роке перед знищенням Стратхольма (це 7/6 місія).
Пагорби. Теж одна з найважливіших складових будь-якого ландшафту. Пагорби завжди були, є, і будуть їсти. Без них ваша карта як плоска 2д з ВарКрафт2. Пагорби створюються за тим же принципом, що і гори, але з меншим розміром. І запам'ятайте: гори завжди повинні знаходитися далі від місця дії / від камери в кінематиці, якщо, звичайно, дія не відбувається в горах. Пагорби не повинні бути високими, як гори, або низькими, як купини всякі, пагорби - проміжна ланка. Текстури для пагорбів теж свої. Якщо по пагорбу проходить дорога, то його краще залишити недоторканим, якщо немає, то взагалі-то пагорб універсальний. На ньому можна використовувати як камінь, так і грунт. Звичайно, не варто забувати про реалістичність, якщо пагорб ви зробили кам'яним, то ні про які деревах краще не думати на ньому. (Рідко де дерева крізь камінь проростають. Я частіше використовую текстури: рідкісна трава + трава проста. Звичайно, цей варіант не підійде ля багатьох місцевостях (Ашенваль, Барренз), але все ж. Ставте пагорби на узбіччях доріг, і в гущавині лісу, на рівнині не варто, там краще просто піднімати або опускати місцевість 8х розміром.
Кручі. Одна з важливих складових основного ладшафт - скеля. Як ви, напевно, зрозуміли, стрімчаки створюються за допомогою клавіш підняти / опустити скеля. Але з скелею теж краще не заграватися, це, звичайно, добре підходить для печер і скель, але для рівнини не надто. За допомогою круч можна легко зробити тугіше гору, але для кінематики це вже не буде виглядати, але підійде для гри (наприклад, милі-карт). До Утьосов теж можна застосувати Висоту. Це зробить скеля більш живим і реальним. До Утьосов можна застосовувати будь-яку текстуру, тут все на ваш розсуд.
Річки. Так, напевно, жодна карта не обійдеться без річки. Річки прикрашають ландшафт. Однак зробити красиву, якісну річку, теж не для кожного, але деяку подобу може зробити кожен. Отже, основні характеристики річки: широка, довга, з водоспадами (без них річка-ні річка).
Якщо ви робите річку відразу глибокої, і відразу вузької (розмір 5х), то можу вас запевнити - це не річка, це великий струмок або протоки. Справжня річка (принаймні я так думаю) повинна бути як мінімум 8х. А тепер опишу як роблю річку я (може кому і згодиться). 1-е: проводимо основне обрис річки, де вона починається і де закінчується. 2-е: замазуємо краю, будь-яка річка не повинна бути хрін зрозумієш який, ні незграбною, ні прямої, всі краї потрібно акуратно зализати, для цього потрібен час, але це потрібно, якщо хочете красиві берега. Знову ж таки, не варто забувати про реалістичність: якщо на одному березі ви зробили опуклість, то потрібно на іншому створити западину і т.д. 3-її: Глибина. У будь-якій нормальній річці є глибокі місця і мілководді. Цього можна легко домогтися за допомогу того ж "застосувати висоту", але вже клавішею опустити. Все, річка готова. З водоспадами що робити: вирішувати вам, рада у мене один: щоб бути гарної й справжнього водоспаду недостатньо на одному місці шльопнути один водоспад, краще на одному місці поставити кілька, але це тільки моя думка.
Стіни. Тут нічого складного немає, розбереться будь-хто.
3) Дорога і загальні текстури рельєфу. Тут головне - фантазія. Хоча на перший погляд може здатися, що створити гарну дорогу складно, насправді все дуже легко. Отже, процес створення доріг (спробую пояснити, як приблизно це робили бліззард). Для початку потрібен каркас, як і в будь-якому іншому процесі. Дорога без основи, як шлюбна ніч без нареченої! Основа - це основна текстура, яку прокладають там, де буде лежати майбутня дорога. Найпростіша (в сенсі - широко використовувана) це "необроблена грунт". Проклавши каркас дороги, беремося за її обробку. Робиться це вже складніше, ніж будь-яка інша опірація з рельєфом. Якщо ви вибрали "НП", то додаткові текстури краще взяти такі: "грунт", "камінь", "рідкісна трава" (зрозуміло, якщо ви працюєте з Літо Лордерона, Сітіскейп або Село). Тепер, напружуємо всі звивини мозку (якщо такі є) і поїхали. На основному тлі "НП" створюємо такі прожилки з простої "грунту", але так, щоб вони не перекривали в своїй основі "НП". Далі, на краях дороги і в вузьких місцях (1-3 клітини) наносимо шар "рідкісної трави", і під кінець, на найвищих місцях траси створюємо камінь. Попереджаю: при створенні доріг, з каменем краще не захоплюватися, тому що в результаті може виявитися не дорога, а каменоломня. І ще, камінь краще розташовувати групами, а не вздовж всієї траси! Є ще один прийом, навколо "каменю" розташувати невеликий шар "рідкісної трави", це допоможе згладити контраст між каменем і решті місцевістю. Весь залишився рельєф робиться досить просто, тут головне - не забути про реалістичність, наприклад: в тій стороні, де ви хочете розташувати ліс, краще використовувати "густу траву", а де водойма або річку - "грунт" або "пісок" (якщо є ). Яку текстуру брати основний для ландшафту взагалі, справа творця, але як я вже згадував: головне - заздалегідь все розрахувати.
Частина 2. Декорації та зовнішнє оформлення
Теж дуже важлива частина. Правильно розмістити декорації - це дуже непросто, але я постараюся допомогти, чим зможу.
Тут я опишу: як створити загальний рельєф, ліс, річка, село.
1) Ліс. Без вступу. Перейдемо відразу до справи. Як багато хто вважає, ліс робиться так: текстура - "густа трава" + побільше дерев. Насправді, як ви, напевно, зрозуміли, це не так. Навіть таку, на перший погляд, елементарну річ, як ліс, потрібно робити з розумом. Не варто Сува ліс куди попало, як дехто вважає, навпаки, подивіться навколо - де ви бачили, щоб ліс стояв як стіна? Дрібні доріжки, просіки, водойми, болота: ось це ліс. Навіть якщо юніт не може пройти між дерев - нестрашно, все одно, робіть отвори і просіки. Як я сказав вище: краща текстура для лісу - "густа трава", а й інші забувати не варто! Будуйте все вищеперелічене, в таких кількостях, в яких зможете. Відразу скажу: ніякої геометричної правильності бути не повинно, інакше у вас вийде палісадник, а не ліс. Економте дерево, не варто забивати їм весь простір! Краще створіть ще один водойму, або гору, ніж витрачати на це дорогоцінний ліс. Крім того, не варто ставити його, де попало, в воді, наприклад. Адже це не реально, а значить, не так красиво (експресіоністи не береться до уваги).
Кілька прийомів, які можна використовувати для створення лісу: 1) Камені, без них нікуди. Найкраще камені виглядають на узбіччях доріг, стежок. 2) Для створення стежок краще брати текстуру "рідкісна трава". 3) Квіти, без них ліс - НЕ ліс! Якщо у вас ще немає ТФТ, не турбуйтеся, квіти в лісі можна зробити іншим способом, просто помістіть горщик з квітами (Даларан / Оточення / Рослина в горщику), і, виділивши його, натисніть клавіші Ctrl + Page Down. після занурення горщика в землю, на поверхні останится красиву квітку. Для створення трави, можна використовувати "річкові рослини". Використовуйте декорації інших тайлсетов, крім того, над яким працюєте. З лісом ніби розібралися. Йдемо далі.
2) Річка. Тут все ясно, як божий день. Для річки створена навіть окрема група декорацій "вода". Але не варто забувати про "оточення". Красиві водоспади зробити можна, потрібно лише захотіти. Для цього використовуємо Скелі, латаття, річкові рослини, рибу, колоди і т.п. Зробивши водоспад, всі нерівності і шорсткості прикрашаємо скелями, далі між каменів можна понавтикать річкових рослин, колоди краще використовувати біля підніжжя водоспаду, як і латаття, однак, якщо подумати, то через течію латаття прибиває до берегів, тому всі западини і вири навколо водоспаду можна змусити лататтям та річковими рослинами. Нагорі, перед самим водоспадом, можна поставити кілька плавучих латаття. Це додасть водоспаду ефект життя. Далі, все залежить від вас - якщо ви робите гірську річку, то навряд чи там з'являться рослини (в річці), якщо широку - теж, там вже дерева на берегах ростуть, спосіб "водоспаду" можна застосувати до невеликих, так і великим струмків, де просто потрібно викреслити зі списку водоспади.
3) Село. Найскладніше тут, на мій погляд, це домогтися реалістичності. Зрозуміло тут будуть використовуватися паркан, будинки, ліхтарі і т.д. і т.п. Тут важливіше не детальне опрацювання кожної оселі, а все село в цілому (хоча детальність теж не завадить). Сподіваюся, зліпити город вам не складе труднощів, тому перейду до глобальності. Ось деякі правила, якими користуюся я: 1) Село, це хоч і маленьке селище, але все ж селище, і робити його зовсім мініатюрним не варто. 2) Кожна будівля - це господарство, і кожен робить його по своєму, так що не повинно бути кілька однакових будинків / господарств. 3) Село - маленьке гос-во, там повинно бути як церква, так і кладовище (можна зробити це поруч один з одним. У селі повинні бути таверна, магазинчики, млини, склади, і головний майданчик, де збирається народ. Далі справа техніки , головне - підібрати правильні текстури і декорації, і все вийде.
4) Що до загального рельєфу, так і тут немає нічого надприродного. Невеликі обвали в горах, ліс, річка, і т.д. і т.п. Перераховувати можна довго.
Начебто сказав все. Буду чекати відгуків і пропозицій.