Скло і рідина в VRay
Трохи про моєму комп'ютері і програмах: AMD Athlon XP 1700+, 768 Mb ОЗУ. 3D Max 6.0, Vray Adv ver 1.09.03g
Отже, створимо сцену з посудиною а також налитої в нього рідиною. Я не буду розповідати як їх створити, це виходить за рамки даного уроку. Оточимо це посудину стінками з усіх шести сторін для оточення, що б каустиком було куди відображатися, а також що б було видно заломлення світла в прозорих предметах. Сцену можна скачати тут.
Ось як все виглядає спочатку:
Для того, що б скористатися наявними можливостями визуализатора VRay, його потрібно спочатку вказати. Натиснемо F10 і в свиті Current Renderers навпроти рядка Productions натиснемо кнопку Assign і виберемо VRay і натиснемо OK. (VRay повинен бути попередньо встановлено, він у поставку 3D MAX не входить).
У вікні додасться багато нових сувоїв. Для початку приберемо галочку Show window в свиті System, розділі VRay log. Це запобіжить поява дратівної віконця з повідомленнями про відсутність помилок і інший непотрібної для нас інформації під час візуалізації.
Тепер проведемо візуалізацію. Ось що вийшло:
Нічого особливо цікавого. Тепер почнемо настройки.
Спочатку про матеріал. Скло можна імітувати як за допомогою карт, так і за допомогою матеріалу. За моїми спостереженнями, якщо необхідно просто зробити прозорий предмет, коли не потрібно враховувати коефіцієнт заломлення, то можна використовувати карту VRayMap як карту заломлення в стандартному матеріалі. Цей спосіб ми застосуємо до циліндра. А до чашки і рідини в неї можна застосувати матеріали.
Створимо матеріал для циліндра. Зробимо з нього зелене прозоре скло.
Мапі Refractions (Заломлення) Визначимо карту VRayMap. Так як ми збираємося використовувати її як карту заломлення, в настройках встановимо перемикач в положення Refract. У розділі Refraction params в пункті Filter color виберемо потрібний колір скла. Наприклад світло-зелений Red: 138, Green: 230, Blue: 138. Інші параметри залишимо за замовчуванням.
Тепер застосуємо до циліндра цей матеріал. Візуалізіруем сцену.
Як бачимо, крізь циліндр видно стать і далека стіна, причому відповідно спотворити. Можна одночасно використовувати і карту відображення, давайте створимо її.
У карті Reflections призначимо VRayMap і встановимо перемикач в Reflect. У пункті Filter color потрібно вказати ступінь відображення. Зазвичай я ставлю в градаціях сірого, так як колір відображення зазвичай збігається з кольором самого об'єкта, але можна поставити і інший колір. Зазначимо рівень R: 134, G: 134, B: 134. Це сірий колір. Візуалізіруем сцену.
Як бачимо, в циліндрі почали відбиватися навколишні предмети.
Тінню і каустик займемося пізніше, коли створимо матеріали для чашки і рідини в ній.
У пункті Diffuse виберемо колір скла чашки. Наприклад червоний. R: 255, G: 0, B: 0. (Diffuse насправді це колір поверхні об'єкту. Колір в обсязі задається в слоті Fog color і при необхідності його інтенсивність регулюється коефіцієнт Fog multiplier. Це більш пізній виправлення.) У матеріалі Refract ( переломлення) і Reflect (відображення) потрібно ставити в відтінках сірого, інакше може спотворитися колір об'єкта. Чим світліше тон - тим прозоріше і / або дзеркально об'єкт, а також тим слабше виражений його колір. Повністю прозорий або дзеркальний об'єкт як і в дійсності безбарвний. Виберемо для Reflect R: 17, G: 17, B: 17. Для Refract R: 238, G: 238, B: 238. Параметр IOR (коефіцієнт заломлення) для скла поставимо рівним 1.6. Завжди потрібно прагнути використовувати реальний коефіцієнт заломлення матеріалу. Призначимо цей матеріал чашці.
Також вибираємо матеріал VRay. Виберемо Diffuse жовтий колір. R: 255, G: 234, B: 0. Refract R: 8, G: 8, B: 8, Reflect R: 240, G: 240, B: 240. Параметр IOR виберемо як у води 1.333. Призначимо матеріал рідини.
Ну ось, є прозора рожева чашка. Колір рідини майже не помітний і немає тіней. Це ми зараз виправимо і наша сцена заграє квітами і відблисками.
Переходимо до налаштування джерела світла. Виділимо джерело світла і змінимо наступні параметри. По-перше включимо розрахунок тіней і виберемо тип VRayShadow. А для розрахунку каустики (це світлові плями, утворені світлом, що проходить крізь прозорий предмет (рефрактивна каустика) або відбитого від дзеркального (рефлективна каустика)) нам буде потрібно дуже яскраве джерело світла. Виберемо тип загасання в пункті Decay як Inverse square (зворотне квадрату відстані), як і є в дійсності. Сцена тут же стане чорною. Задамо параметр Start якомога менше, скажімо 1. А параметр Multiplier задамо рівним 500000. Так, п'ятсот тисяч! Параметр можна підібрати, орієнтуючись на освітленість сцени. Тепер викличемо настройки рендеру (F10). У свиті Caustics встановимо галочку в пункті On, а в свиті System натиснемо кнопку Lights settings. У діалозі виберемо джерело світла і поставимо галочку в Generate caustics. Натиснемо Close що б закрити діалог. Тепер каустика буде розраховуватися від обраного джерела світла.
Зауважимо що при візуалізації спочатку виконується нове завдання: Traсing photon for Spot01 тобто розрахунок карти фотонів від зазначеного джерела. Це завдання буде проводитися для кожного джерела зазначеного як джерело каустики в кожному кадрі. Виконання цього завдання уповільнює розрахунок так що не варто вказувати в джерелах каустики багато джерел, краще вибрати один. Ось що вийшло.
Ось тепер зовсім інша річ! Набагато світліше і цікавіше. Рефрактивна каустика яскраво виражена в тіні чашки і циліндра. Світлове пляма правіше і вище циліндра це рефлективна каустика від його верхнього торця. Тепер можна ще поліпшити зображення. Лінії на зображенні виглядають неприродно зубчастими, що б цього уникнути, в настройках рендера в свиті Image sampler (Antialiasing) переставимо перемикач в положення Adaptive subdivision. Інші настройки залишимо за замовчуванням.
Це звичайно трохи сповільнює розрахунок. Але результат того вартий.
Іноді виникає необхідність збільшити точність розрахунку. Може в даному випадку це зайве, але знати про можливості потрібно.
У свиті Global є вимикач Max dept. Його можна включити і збільшити число правіше вимикача. Воно регулює глибину прорахунку заломлення і відображення. Недостатня глибина виражається плямами чорного і білого кольору в глибині прозорого предмета складної форми.
Тепер ціною знову ж уповільнення розрахунку можна поліпшити відображення каустики. У свиті Caystics рендеру є параметри Search dist та Max photons. Чи не влізаючи в складності можна сказати, що збільшення цих параметрів в кілька разів може зробити отрисовку каустики правильнішою. До речі яскравість каустик (всіх відразу) можна збільшити параметром Multiplier.
Каустіку від певного об'єкта можна посилити в діалозі, що викликається натисканням кнопки Object settings
а від окремих джерел в уже використовувався діалозі Lights settings. У підсумку все коефіцієнти перемножуються.
І ось що ми маємо.
Відблиски стали більш природними.
Ось і все готово! Підсумкову сцену можна скачати тут. Час фінального рендеринга зображення 640 * 480 склало 10 хв 27 сек.
Бажаю терпіння, воно вам знадобиться. Всі зазначені параметри не можна застосовувати у всіх випадках, в інших сценах вони можуть бути дещо іншими.
Із запитаннями звертайтеся сюди.
Сайт управляється системою uCoz