Каустика в 3ds max і v-ray

Вітаю Вас, шановний renderstaff. Напевно кожен з нас в житті зустрічався з ефектом каустики (як це називається в максі). Ось мій приклад з життя:

Каустика в 3ds max і v-ray

Зробила, трохи, звичайно, перебільшено вийшло з райдужним ефектом, але все-одно дуже гарно.

Каустика в 3ds max і v-ray

Підкажіть, як правильно зробити скло для каустики з пімененіем дисперсії? Пробувала різні варіанти, Результат один - з виключеною дисперсією скло прозоре, з включеною - зелене.

Ти не просто так не знайшла тлумачних уроків про каустики. Чи не тому, що погано шукала, або хтось не зміг написати тлумачний урок. Все набагато банальніше. Ти їх не знайшла тому, що сам алгоритм розрахунку каустик - корявий. І це не стосується Вірей або ментала. Просто це дуже складне світлове явище (феномен), яке не до кінця вивчений і все движки його імітують скоріше не фізично, а візуально. Просто роблять фейк.

На даний момент, найбільш поширений алгоритм розрахунку каустик (світлових траєкторій / ліній), це квантовий мепінг. який, імітує поведінку світлових променів, буквально вистрілюючи фотони (порції світлової енергії) в простір сцени. Потім, він відстежує їх поведінки і, після декількох перетораженій / відскоків. від поверхонь сцени, записує світлову інформацію в, так звану, фотонів карту. Номінально він використовується як алгоритм GI.

Тобто, від джерела світла в сцену вистрілюються тисячі променів. Ка коні розподіляться, як вони відіб'ються, який буде результат - не знають навіть розробники рендерера. Він просто, непередбачуваний. Таким чином, вся сцена засипається хаотичної світловий інформацією. Причому, відносна точність отриманого результату, прямо залежить від кількості цих фотонів (каустик). Чим більше їх випустить джерело світла, тим більше деталізованої буде фотонна карта (карта каустик). В іншому випадку, від нестачі фотонів, в сцені будуть темні кути (так як в них просто не потрапив не один фотон), невірна освітленість світлові / колірні артефакти (світломузика, як у тебе на рендер 😁) і т.д. До речі, фотонна карта навіть виглядає як купа різнокольорових плям. заляпані сцену.
Щоб максимально позбавитися від цих проблем, необхідно збільшувати кількість фотонів, що вистрілюються джерелом світла. Це, неминуче призведе до збільшення світловий інформації, записуваної про фотонах. Скільки потрібно оперативної пам'яті, щоб отримати гарну деталізовану фотонну карту? Два гігабайти? Три? 10 гігабайт? В цьому раз у раз, чим більше тим краще. Так, що, на компі з 4я або 6ю гігамі ОЗУ, про нормальну фотонної карті можна і не мріяти.

Для імітації ефектів каустик, в вірей, використовується модифікована версія фотонного мепінга, так званий Caustics алгоритм. мають всі «плюшки» основного фотонного мепінга. Ті ж вимоги до кол-ву фотнов (оперативної пам'яті), ті ж артефакти. Це той же Photon mapping, але, що враховує лише фотони, які пройшли через рефракційні матеріали. Тобто, через об'єкти з прозорими і напівпрозорими матами. Наприклад, матеріалами, зробленими базі VRayMtl з кольором Reflection, відмінним від чорного.

Які умови для прояву каустик в сцені?
По-перше, джерело світла, що випромінює фотони, зрозуміло, чим більше спрямований, він буде, тим більш вираженими будуть і фотони.

По-друге, наявність в сцені матеріалів з рефракцією.

До самим матів, деяких особливих вимог немає. Мат повинен бути прозорим / напівпрозорим.

По-третє, зрозуміло, необхідно активувати сам алгоритм Caustics в однойменному свиті, складки Indirect Illumination.

У нього всього чотири параметри. Multiplier, Search distance. Max photons і Max density.

Перший це просто сила компоузінг / підмішування рендер елемента VrayCaustics в основний рендер. Чим множник більше, тим яскравіше ефект каустик.

Другий, це зона збору інформації про каустиком на поверхні об'єктів сцени.
Як я вже сказав, фотонна карта, та IM. це просто карта колірних плям на поверхні об'єктів сцени, які обчислюються, в залежності від того, скільки, якого кольору і інтенсивності промені потрапили в зону цього плями. У нашому випадку промені-каустики. Наприклад, потрапило 10 променів, в зону збору інформації. Рендерер бере їх кольору і інтенсивності, а потім змішує в загальний усереднений колір. Таким чином, вся зона ставати одним розмитим світловим плямою.

Звідси не складно здогадатися, що чим менше зона збору, тим менше розмір плям і тим більше деталізована буде карта каустик, але і більш галаслива (плямиста 😁). Зрозуміло, для невеликих дистанцій збору, необхідно більше кількість фотонів.

Третій, це просто обмежує значення, яке працює подібно, Noise threshold в DMC Sampler, яке просто припиняє обчислення ефекту, після певного кол-ва фотонів, що потрапили в зону збору інформації.

Останній параметр покликаний оптимізувати інформацію про фотонах в оперативній пам'яті. На сам результат рендеру він ніяк не впливає, а займається контролем дублюючийся інформації про Фонте.

Ось власне і все.

gus_ann, як я розумію, тобі потрібні якісь рекомендації, як тобі налаштовувати каустики.
Вони-то є, як і в випадку з предметної 3d візуалізацією. але вони тобі не сильно сподобаються. Тому, що єдиний нехай налаштувати красиві каустики в сцені, це мчати. Навмання, підбираючи і експериментуючи з потрібним кол-вом фотонів, положенням джерел світла, оптимальним розміром дистанції збору і т.д.
Зрозуміло, якщо довго експериментувати, то можна вже, на рівні інтуїції, передбачати, як в тій чи іншій сцені поведеться карата фотнов, для якої ситуації доречні ті чи інші значення. Однак, все одно, з кожною новою сценою, доведеться проводити нову серію експериментів, займаючись підбором і вгадування.

Особисто я, не зустрічався з такою сценою, яка, без каустик, просто не виглядає - не разу. Як правило, в більшості випадків, застосування каустики йде на межі з випендрьож, по крайней мере, каустики в тій реалізації, в якій вона є зараз 😁

Так, що, якщо говорити відверто, я раджу не застосовувати каустики взагалі. Метушня з ними не виправдовує результат 😉

Схожі статті