Керівництво та проходження NWN HotU ч.5
Глава третя. Загалом, всі померли
"Нічого собі день починається", - очманіло подумав я, приходячи в себе не зрозумій де. Зізнатися, за життя я сподівався, що можу розраховувати на рай або хоча б що-небудь отаке. нейтральне. Все-таки доброї справи служив, хоч і поклав при цьому тьму всякої нечисті.
Ось тобі й маєш! Так це ж старина Reaper, який так часто переправляв мене з одного місця в інше. Я вже було подумав, що він знову підібрав мене після того, як я впав на поле бою. але все виглядало не зовсім так, як я звик. Зокрема - погасли вогні працювали порталів.
Виявляється, це і є Дев'ять Кругів, і я тут при житті неодноразово бував. А ось тепер я і справді помер. майже зовсім. Тобто випустити мене, може, і можна, але Мефістофель не велить. Reaper люб'язно пояснив, що Мефістофель має право командувати - він знає його, Reaper'а, справжнє ім'я. От якби і я його знав - Reaper з задоволенням зрадив би господаря, а так - ні. І сам він мені його не скаже.
Втім, його прихильність дійшло до того, що він погодився покликати до мене на підмогу старих бойових друзів. Адже вони теж померли, коли Мефістофель забрав собі Літ Мі-Атар. І з ними, до речі, ще купа всякого народу.
Хто уявив собі котли і сірку - це на іншому поверсі. У цьому конкретному колі дуже холодно (що це, мене в зрадники зарахували, чи що. Пам'ятається, хтось Данте говорив.). Місцевість називається Канія, і вихід із залу Reaper'а призводить на. як би це сказати. ледоломню. Де купа небіжчиків видобуває лід і кудись його відправляє.
Холодно, між іншим, настільки, що, якби не кільце захисту від морозу, недовго і зовсім померти. Насамперед я відвідав офіс ледоломні і спробував поговорити з черговим дияволом, але він був дуже нелюб'язний.
Скоро, правда, випала нагода надати йому послугу. Я пройшов офіс наскрізь і вийшов з іншого боку. Поблизу виявилася якась машина, в якій лапою застряг дрібний біс. Я біса висмикнув, машину виправив, і після цього диявол зволив перекинутися зі мною парою слів і навіть відкрив для мене місцевий магазин.
Це цікаво: якщо вам нічого не говорять слівця на кшталт "berk", якими люблять користуватися тутешні мешканці, то вам варто познайомитися ближче зі світом Planescape. який об'єднує в єдину систему оселі богів і духів (і не тільки їх). По ньому свого часу вийшла відмінна гра - Planescape: Torment.
Серед інших, досить звичайних товарів (нарешті я поповнив запас зілля, хоча асортимент тут куди гірше, ніж був у Гульхріса), я помітив незвичайну штуку - ягоди якогось "ВЕЛОКС". Незвична вона в першу чергу тим, що стоїть зовсім безглузду суму для компонента заклинань (разом з якими продається) - цілих 500 монет. Це "жжжж" - неспроста, сказав я собі і закупив їх побільше.
Як з'ясувалося потім, ВЕЛОКС - єдиний тут спосіб розпалювати вогонь (ні кремінь, ні чари не дають достатнього спека). А без багаття, між іншим, не відпочинеш - занадто холодно кругом. Причому для пристойного багаття потрібно не менше трьох ягідок (добре, хоч запас дров можна знайти досить часто). Подекуди ВЕЛОКС просто зростає, але мати з собою запас дуже не вредно.
Кривляння і стрибки
І ось я в новому залі. Нещодавно я ще говорив: "божевільний, як аваріель". Даремно: тут мене чекав куди більш недоумкуватий народ. Правда, вони теж з крильцями - може, родичі?
Весь цей зал - не що інше, як велика головоломка. І в ньому живуть головоломи (Puzzlers), які. дуже на нас злі. "Вони прийдуть і перерішати всі наші загадки!" - кричить один з них.
Ну, загрози в бойовому сенсі місцеві жителі не уявляли, а ось з обстановкою довелося повозитися.
Спершу перед нами постав повний лави басейн з платформами.
На всіх платформах - стрілки, поступово повертаються, і важелі - на деяких по одному, на інших по два (один звичайний, один подвійний).
Якщо смикнути одиночний важіль, то нас перебрасиват на ту платформу, на яку вказує стрілка. Якщо смикнути подвійний важіль - над ним загориться світло іншого кольору.
Завдання, як з'ясувалося, була така: зробити, щоб всі три подвійних важеля висвітлювалися синім світлом, і перебратися на інший берег басейну. Тільки коли всі важелі стали синіми, вдалося вирішити наступну загадку.
Це були три статуї, такі ж, як ми бачили ще в Undermountain, і сенс той же - повернути все три мордою до дверей і смикнути важіль.
У наступному залі посередині оберталася стрілка; то, на що вона вказувала, працювало, а все інше - ні. Вкаже на скриню - можна відкрити скриню, вкаже на двері - вдасться її відімкнути.
Наступне випробування - знову платформи, але на цей раз без важелів. Правда, над ними звисали якісь троси, і я стрибав по ним за допомогою міміковской руки.
І ось, нарешті, зал пройдено. Спаринг з демоном-вартовим шляху здався приємною розминкою після довгого рішення безглуздих загадок.
На щастя, це було дійсно кінцем першої частини шляху. На тому боці порталу виявилися палати Знавця Місць.
Знавець не став витрачати час на пояснення дороги - просто після невеликих змін в кільці воно налаштувалися на нову мету - житло Знавця Імен.
Здрастуй, здрастуй, я повернувся.
Далі розповідати, в загальному, майже нічого. Закінчивши свої справи в Місті Душ, я урочисто прибув в Waterdeep - як водиться, як раз вчасно, коли Дурнан з останніх сил відбивав атаки мефістофелевих полчищ.
Мефістофель спробував спокусити моїх супутників на зраду - і був, зауважу, дуже переконливий. Але, на щастя, я не дарма всю дор
ОДУ практикувався в мистецтві переконання - напевно, в цей раз воно врятувало мені життя. Подальший бій описувати не буду - нехай про це розповідають менестрелі тихими зимовими вечорами.
Далі все було добре. Гном Кордіган, кажуть, перетворив колишнє лігво нежиті Drearing Deep мало не в курорт. Пророчиця вижила (хто б міг подумати - якщо пригадати, скільки зусиль коштувало порятунок її життя під час атаки Вальшаресс) і просуває в маси культ Елістріі, спасаючи душі темних ельфів. Вален повернувся в межмірових місто Сігіл і став там важливою персоною. Всі жили довго і щасливо і померли в один раунд.
ДОДАТКОВО
Що за герой без телепортації?
Нашого героя знову не обділили засобом для телепортацій. Правда, це вже не настільки дешеве і доступне розвага, що в першій кампанії. Працює воно так: витративши спеціальну штучку, Rogue Stone (запас яких поповнити дуже нелегко), ви відзначаєте місце, де ви є, і потім можете вже безкоштовно переміщуватися. На перший погляд, це ще дешевше (зазначив раз - переміщує, скільки влізе), але повертатися через все підземелля зазвичай буває лінь.
Бойові супутники мої
На самому початку нам потрібно зробити вибір, хто піде з нами далі. Звичайно, ми можемо змінювати один раз прийняте рішення, але це неефективно.
Отже, нам пропонуються:
Натірра
Драу, чарівниця і вбивця. Ефективна, і навіть дуже. Подорожує майже весь час в невидимому стані, що дає їй можливість дуже непогано виживати в складних ситуаціях (її слабке місце - големи і нежить, які чхати хотіли і на невидимість, і на приховані атаки). Вона, дарма що не носить броні, відмінно захищена, а її атаки хоч і рідко вбивають на місці (що ви хочете - все-таки противники тут не хлопчики для биття), але завдають досить серйозної шкоди.
Борючись пліч-о-пліч з Натіррой, пам'ятайте: стаючи з нею по різні боки від противника, ви даєте їй додатковий шанс нанести приховану атаку, а може, і смертельну атаку вбивці.
Багато хто віддає перевагу віддавати Натірре команду рости виключно як маг, тому як бойовий чарівник в цьому складному світі дуже навіть не завадить. Якщо ви самі - НЕ чаклун і не чарівник, це може бути гарною ідеєю.
Не забудемо і про те, що Натірра допоможе розкривати скрині.
В цілому, Натірра - майже універсально цінний супутник, і її можна рекомендувати в допомогу майже будь-якого персонажу.
Вален
Тіфлінг, майстер клинка. Точніше, не клинка, а важкого ціпа - ось адже збоченець, немає, щоб вибрати що-небудь більш поширене!
Вален завдає критичні потрапляння приблизно в 25% випадків (!), Що робить його дуже корисним помічником, особливо на початку (потім Дикин і Натірра можуть стати цінніше його). Навіть тоді, коли проти вас виступають імунні до цього ефекту големи, Вален все одно ефективніше всіх знімає з них хіти.
Однак є у Валена істотні слабкі місця. Ви будете сміятися, але він дуже погано захищений. Так, у нього 270 хітів вже в той момент, коли він може вперше приєднатися до вас; але при цьому спасброскі у нього гірше нікуди, і броню пристойну на нього підшукати не так вже й просто (більшість видів вимогливо до раси носія, і на тіфлінгов, на жаль, ніхто нічого не запас). Загалом, будьте готові до того, що Вален нерідко буде гинути. І заряди жезла воскресіння вам знадобляться в неабиякій кількості.
Крім того, є труднощі зі зброєю: важкі ціпи на дорозі не валяються, а магії його власного ціпа дуже часто буде недостатньо. Можна, звичайно, заплатити шалені гроші, щоб Різольвір, коваль-драу, удосконалив його ціп.
Вален потрібен тим героям, які або не хочуть йти на передній край самі (тобто магам, особливо священику). Превращенцу він корисний, але йому дуже важко запобігти загибелі Валена - хіба що витрачатися на галони лікувальних зілля.
Дикин
Дикин варто уваги хоча б тому, що він може пройти з нами весь шлях, з перших кроків і до самого кінця. Цей бард-кобольд згодом стане непоганим магом, і, якщо вам того захочеться, буде "учнем дракона", тобто навчиться видихати полум'я і пристойно битися в ближньому бою. Але цей останній шлях не надто ефективний: проти драконівських лап багато вороги захищені.
Додаткова користь Дікина - в тому, що навколо багато цінних музичних інструментів, які бард може використовувати постійно, стаючи дуже сильним магом.
Слабкостей у нього дві. По-перше, як і всі ваші супутники, він мало чим може допомогти проти нежиті і конструкцій: чари у нього в основному впливають на розум, якого у цих тварюк немає. По-друге, у Дікина мало хітів, і його нерідко вбиватимуть (хоча, як це не дивно, в цілому він захищений краще вояки Валена, хоча б завдяки невидимості).
Загалом, якщо ваш герой - воїн, то Дикин виглядає краще Валена. А ось превращенцу, може бути, варто походити і з майстром клинка - по крайней мере, поки не обзаведеться потужними бій-формами, на зразок вампірської. Магу Дикин не дуже стане в нагоді - йому потрібніше бійці переднього ряду.
Згодом додасться також.
Арібет
Наша стара знайома, паладин Тюра, занепала, загибла і врятована. Чудовий боєць, до того ж не обмежена ціпами, як Вален, і носить відмінну броню. Додамо, що неподалік від місця її укладення можна знайти для неї багато цінного спорядження. Правда, критичних влучень у неї набагато менше, ніж у хвостатого фехтувальника з Літ Мі-Атара.
Приєднується вона тільки на початку третього розділу. На жаль, розділяє загальний забобон - «не більше трьох персонажів в команді", так що, щоб її взяти з собою, треба "звільнити" когось із тих, з ким ви пройшли довгий і славний шлях другій частині гри.
Але, може бути, вона все-таки заслуговує ще одного шансу?
Зарубіжні гравці - про Hordes of Underdark
Щоб це було не доповнення, а Neverwinter Nights II, її треба було продавати на трьох дисках. Baldur's Gate II відрізнявся від першої частини куди менше!
- Джон Хала, журналіст.
Мій особистий приз: найважча для проходження ролевкі всіх часів. Той, хто виграв битву за Літ Мі-Атар, по Храму Стихійного Зла, а тим більше по Татуїн, пройде як по бульвару!
- Брайан Шеффілд-Сміт, глава Adventurer's Guild.
Найголовніше: тепер не треба ставати провідним, щоб пограти за монстра! Знімаю шляпу!
- Джордж Джімпсон, майстер настільних ігор.