Щоб визначити, вдалося чи ні ту чи іншу дію, необхідно кинути 2d6, скласти отримане число з застосовуваним статичним параметром (наприклад «Сила») або навиком (наприклад «Меч»), застосувати модифікатори (якщо необхідно) і порівняти підсумкове число з встановленої майстром складністю (майстер теж кидає 2d6 і плюсує результат зі складністю). Якщо гравець викидає більше цієї складності - дія успішно, якщо немає - це провал. Якщо дії персонажа хтось намагається перешкодити, персонаж і його противник кидають 2d6 і плюсують результат до навички, який використовують. Успішним буде вважатися дію того, чий результат більше.
У грі існують також критичні кидки.
Якщо при кидку 2d6 (на статичний параметр або навик - неважливо) випадає 12, дія персонажа вважається критично успішним. Критично успішне дію в більшості випадків буде успішніше звичайного і надає дії додаткові позитивні властивості (на розсуд майстра).
Після того як випав критичний успіх, потрібно кинути 2d6 ще раз, щоб визначити, наскільки він вплинув на дію гравця: результат від 2 до 11 показує, у скільки разів збільшується підсумкове число. Якщо знову випало 12 - це подвійний критичний успіх, підсумкове число множиться на 12. Якщо випав подвійний критичний успіх, знову кидаються 2d6, і сума, отримана після першого критичного успіху, множиться на результат. Якщо знову випало 12 - це потрійний критичний успіх. І так до тих пір, поки не перестане випадати 12☺.
Якщо при кидку 2d6 випадає 2, дія персонажа вважається критично неуспішним. У цьому випадку дія не тільки вважається провальним (незалежно від складності кидка або підсумкового числа противника), а й тягне за собою додаткові негативні ефекти.
Так само, як і з критичним успіхом, потрібно кинути 2d6 ще раз, щоб визначити, наскільки критичний не успіх вплинув на дію гравця. Як і у випадку з критичним успіхом, наскільки серйозними будуть ці ефекти, для кожного конкретного випадку вирішує майстер.
Бойові ситуації відіграють покроково. Черговість дій в бою визначається кидком 2d6, результат якого плюсуется зі значенням Мінстату «Реакція». Першим буде діяти персонаж з найбільшим результатом, потім з результатом трохи менше і т.д.
Примітка: адепти Сили, за замовчуванням діють раніше за інших і змагаються тільки один з одним.
Бій ділиться на бойові раунди: один бойовий раунд дорівнює 2 секундам. Раунд ділиться на дії: 1 раунд = 2 дії. За цей час можна атакувати, переміститися, захиститься і т.д. Зазвичай це виглядає так: персонаж, чиє дія перша атакує, атакується персонаж захищається і якщо йому це вдалося, атакує сам (в свою чергу). Після того як все зробили свій хід, бойовий раунд вважається завершеним.
За один раунд адепт Сили може зробити не більше двох захисних або атакуючих дій, як за допомогою Сили, так і звичайних.
Примітка: деякі техніки фехтування світловим мечем дозволяють вміщати в одне атакуючий або захисне рух кілька.
Всього існує 7 форм бою на світлових мечах. На початок гри все ігрові персонажі володіють першою формою, яка є базовою, і можуть вибрати ще від двох до трьох форм фехтування в залежності від типу персонажа.
Примітка: сьома форма, відома як Джуй, недоступна гравцям, так як вимагає майстерного володіння усіма іншими формами. У грі Джуй зустрічатиметься лише у деяких віртуалів - найдосвідченіших адептів Сили.
Форма 1 - Шіі Чо (форма рішучості)
Базова форма фехтування, з якої учні починають своє знайомство зі світловим мечем (єдина форма фехтування, якою володіють падаван ордена джедай і учні темних адептів). З'явилася в далекій давнині і зараз не сприймається всерйоз більшістю адептів Сили через схематичності і простоти. Погано пристосована для відображення бластерних пострілів. Однак деякі досвідчені війни стверджують, що шії чо просто недооцінюють.
Стрибок Сили. Бойове прискорення. Дозволяє видавати до 6 ударів або блоків в раунд. Кожен блок або удар починаючи з третього дають -1d3 на фехтування, + 15% на силу удару, «сан джем» - особливий удар, що дозволяє бити в зброю супротивника без штрафів. -1d4 на відображення бластерних пострілів.
Форма 2 - Макаші (форма суперництва)
Форма бою для природжених тактиків, що дозволяє використовувати будь-які особливості ландшафту для отримання переваги над противником. У Макаші використовується велика кількість обманних рухів, і перемога досягається за рахунок заплутування супротивника. Погано підходить для бою з кількома супротивниками і для відображення бластерного вогню.
Дозволяє в один і той же дію вдарити і розірвати дистанцію або навпаки наблизитися і вдарити, + 1d4 на обманні рухи і удари, + 1d4 на відведення удару супротивника (замість прямого блоку), витрата сили при використанні Макаші - 3 очка сили в раунд замість 5 в інших формах, -3 на силу при блокуванні, -1d4 на відображення бластерних пострілів. Властивість «позиційну перевагу» - до 3-го рівня дозволяє майстру Макаші битися в умовах будь-якого рельєфу і приміщеннях будь-якого обсягу (від обмежених до відкритих просторів) без штрафів, а з 3-го дає +1 за рівень на певні види атак і захисту в залежно від позиції, яку займає майстром Макаші. До майстра Макаші не може бути застосований прийом «сан джем».
Прийом сили: Макаші дозволяє за допомогою Сили створювати ілюзію, що майстер Макаші ближче до супротивника або далі від нього, ніж це є насправді, а також збивати його рівновагу, знижуючи таким чином ефективність дій противника (ціна впливу 15 очок Сили, тривалість раунд , дає мінус 1d3 противнику).
Форма 3 - Сорес (форма еластичності)
Сама оборонна з усіх форм бою. Виникла в період активного поширення бластерного зброї і багато в чому розрахована саме на відображення бластерних пострілів. Погано підходить для нападу, тому майстер Сорес, як правило, чекає поки противник видихається, намагаючись зламати його оборону, а потім атакує сам.
+1d4 + 1 на блокування, + 1d3 + 2 на відображення бластерних пострілів, на атакуючі руху витрачається 3 одиниці Сили, а не 5, дозволяє виконувати до 8 захисних рухів в раунд без штрафів, мінімальна складність на витривалість і повільне зростання цієї складності, -1d4 +1 на удари, не більше 4 блоків під час руху, не більше одного удару в раунд.
Форма 4 - Атару (форма агресії)
Повна протилежність Сорес. Дана форма бою робить ставку на стрімкий натиск і досягнення перемоги за рахунок граду ударів, що наносяться на величезній швидкості з найнеймовірніших положень. Майстер Атару завжди вважатиме за краще атаку захисту. Саме майстри Атару найчастіше використовують в бою акробатичні елементи. Атару дуже погано підходить для відображення, як ударів, так і пострілів, тому майстри даної форми частіше ухиляються, ніж блокують. Головний недолік Атару полягає в тому, що дана форма фехтування дуже швидко вимотує як фізично, так і по відношенню до окулярів Сили.
-1d4 + 1 до блокування, -1d4 на відображення бластерних пострілів, витрачається 10 очок сили в раунд замість стандартних 5, + 1d4 + 1 на удари, + 1d4 на увороти, при Уворот від ударів персонаж може використовувати Атару, а не спритність, дозволяє виконати до 8 атакуючих рухів в раунд (8 коротких кистьових, 6 середніх ліктьових або 4 широких плечових), удари в русі і удари з складних і незручних положень виконуються без штрафів, максимальна складність на витривалість і прискорений її зростання, не більше одного блокуючого руху в раунд .
Форма 5 - Шиен / Джем Со (форма наполегливості)
Шиен була розроблена майстрами Сорес, яких не влаштовував надмірно оборонний характер третьої форми. Тому, зберігаючи частину переваг Сорес в обороні, Шиен надає кілька великі наступальні можливості. Головна особливість Шиен - це ставка на фізичну силу і Велику Силу як ударну міць. Кожен удар майстра Шиен відкидає противника і буквально прагнути вбити його в підлогу. Це не стрімкий натиск Атару - це прес, що давить повільно й неминуче. Пізніше була розроблена варіація п'ятої форми, більш орієнтована на поєдинки на світових мечах, ніж на відображення бластерного вогню, названа Джем Со.
Шиен: + 1d4 на блокування, + 1d3 + 1 на відображення бластерного вогню; Джем З: + 1d3 + 1 на блокування, + 1d4 на відображення бластерного вогню. Загальна: + 30% на силу удару, дозволяє робити до чотирьох захисних рухів в раунд і не більше двох атакуючих. Шиен дозволяє без підвищення складності відображати постріли назад в стрільців.
Прийом сили: вкласти Силу в удар (ціна 10 одиниць), що дозволяє відкинути меч супротивника.
Форма 6 - Німан (форма поміркованості, або дипломатична форма)
Чи не дає плюсів і не має мінусів, проти цієї техніки плюси інших форм зменшуються в два рази.
Кожна форма прокидає окремо. Перед кожною дією гравець повинен оголосити, яку форму він використовує в даний момент. Якщо використовувана форма не оголошена - за замовчуванням вважається, що використовувалася Шіі Чо.
Зазначене в кожній формі кількість ударів і блоків - це максимальна кількість ударів і блоків, яке можна зробити без штрафів - тобто їх можна зробити і більше, але зі штрафом -1d3 за кожен понаднормово. Максимальне число блоків або ударів в дію - 8.
Примітка: хоча формально форм фехтування сім, фактично їх вісім тому і Шиен, і Джем З іменуються п'ятої формою. Фактично це дві варіації п'ятої форми, і при створенні персонажа кожна з них вважається окремою формою.
Так як Атару і Сорес повністю протилежні один одному, персонаж, який використовує обидві ці форми, отримує постійний штраф на обидві.
Втрати світлового меча 1d6 * 10. Навіть легкий дотик його клинка може покалічити, тому джедаї і адепти Темної сторони в епоху Старої Республіки використовують особливий обладунок з надміцних і жаростійких сплавів.
Рукопашний бій і прикладної рукопашний бій
Під час бою також можуть застосовуватися прийоми рукопашного бою (РБ) і - при наявності відповідного досвіду - прикладного рукопашного бою (ПРБ). В дію вміщується один прийом РБ або ПРБ.
Примітка: персонажі, які володіють древнім мистецтвом рукопашного бою, відомим як Терас-каси, можуть здійснювати до двох прийомів РБ в дію.
Рукопашним боєм володіють всі адепти Сили за замовчуванням, ПРБ береться окремо як особистий навик. ПРБ дозволяє використовувати як зброю будь-який підручний предмет.
Бойові прийоми Сили
Прийоми Сили, які стосуються дисципліни «Бій», не вимагають часу на підготовку і є найпростішими у виконанні. Це досить прямолінійні і обмежені прийоми, що і робить можливим їх миттєве застосування. Однак для швидкого застосування бойових прийомів необхідно їх пов'язувати з рухами рук (саме це дозволяє перевести дані прийоми на рефлекторний рівень). В одну дію вміщується один прийом Сили. Кожен прийом Сили прокидає.
У людей і більшості інших розумних видів 18 хітів. В описі кожної з рас число хітів зазначено окремо.