Контроль колода на Тихіше, яка непогано показала себе на останніх турнірах в Уфі.
Прошу зауважити, що збірка не остаточна, щось постійно редагується і змінюється. Нижче постараюся описати вибір карт, що можна замінити і як грати.
Вибір карт:
Амбрадор - один з двох найкращих перших дропов в грі (другий - Шаман племені Ворона), можна замінити на Шаманка, але Амбрадор корисний ще й тим, що відмінно грає в лийте, дозволяючи повернути в руку корисна істота з наймом. Також на відміну від Шаманки вбиває більшість 1-2 дропов.
Глашатай Порожнечі - загальновизнаний підлогою, дозволяє безболісно блокувати одна істота за хід + прекрасно комбо з Гхуртом.
Плащ Ісхара - додаткові 18 життів, 3 штуки в колоді диктує мета, наповнена степовими колодами, а плащ - наш єдиний відповідь на Вогонь прародителя в обличчя. Якщо у вашій мете степів не дуже багато, можна обійтися двома або навіть одним плащем.
Тарантул - лучши ий другий дроп в грі, стримує ранню агресію
Забира і Волнорез - Ваніла брейкери, з якими опонентам без особливого кількості заклинань впоратися буде складно. У кращому випадку можуть розмінюватися 1-2, в гіршому противник віддасть на це істота карту.
Карта скарбів - дві штуки в колоді дозволяють нам знайти Аль-койаров або Богарта, які дуже важливі в деяких матчапах. Також можна пошукати глашатая порожнечі або амбрадора.
Куля твані - 3 копії кулі потрібні практично будь-якій колоді, а контрольної і поготів
Аль-койаров - ця карта продиктована метой, вона наше єдина зброя проти Ликов долі, також відмінно допомагає проти гномів і будь-яких агресивних колод, спамящіх стіл. Якщо ви граєте в більш контрольної-мідренжевой мете цю карту можна прибрати в сайдборд
Дахут - дуже гнучка карта, що має масу застосувань. Можна повернути істота в руку опоненту, вигравши тим самим темп, а можна повернути свою істоту в руку, ще раз зігравши його найм, або, наприклад, врятувати свою істоту від Богарта. 2 копії, тому що часто може лежати в руці мертвим вантажем, коли повернути нікого.
Браслет підпорядкування - дозволяє виживати довго, дуже довго, одна з ключових карт архетипу. На жаль занадто сильно контр братами по зброї, але це не привід відмовлятися від даної карти.
Богарт - черговий підлогою, що дозволяє справлятися з Агрою і спамом істот. Можна додати більше однієї копії в колоду, якщо у вас в мете багато гномів і ликів долі.
Десниця Архааля - безумовний ремувал разом з Тішею, за 6 мани вбиває абсолютно будь-яку істоту в грі на даний момент (не забуваємо що в цій прекрасній грі можна труїти істот навіть із захистом від отруєння, вони просто не будуть отримувати рани)
Гхурт - останнє доповнення до колоді, поки не впевнений чи потрібен він тут, в кращому випадку робить багато чого, відмінно контролюючи стіл опонента, в гіршому виконує функцію "автозащітніка" - опонент зробить все можливе, щоб позбутися від цієї карти поки не пізно. Якщо глашатай і гхурт прожили 1 хід на столі, опонентові буде дуже складно що-небудь з цим зробити. Головний же мінус карти в тому, що це 4 дроп, який нічого не робить і у якого слабкі статті. Поки тестується.
Лицар річки - відмінний 5 дроп, вирубує істота опонента на хід, даючи нам більше простору для дій на наступний. Має непогані статті.
Пошук скарбів - дозволяє поповнити руку в пізній грі, опціонально можна додати другу копію в колоду
Талітха - дуже гнучка карта, може зіграти як масовий ремувал або просто забрати жирне істота, через 8 життів її досить проблематично вбити, перетворює здатність Тиші в "вбити істота опонента на початку ходу" (якщо звичайно у нього немає захисту від отруєння)
Воля Архааля - фінішер в пізній грі, остаточне добивання опонента або різкий перелом гри на свою користь.
2 Брата по зброї (їх можна додати в основну колоду, якщо в мете багато колод з екіпіровкою, яка змінює результат гри), 1 правиця архааля, 1 забира, 2 слідчого, 1 зельеваренія, 1 багряник, 2 шаман племені ворона
Сайдборд також не остаточний і знаходиться в стадії тестування
Матчапи і стиль гри
Муліган: завжди залишаємо амбрадора, тарантула, забираючи, глашатая порожнечі. Якщо є щось з цих карт можна також залишити куля твані і отруйна полум'я. Проти степів та інших агресивних колод можна залишити браслет підпорядкування. Проти спамящіх колод (гноми і лики) залишаємо аль кояр, Богарта, карту скарбів.
Основна мета колоди - вимотати опонента, залишивши його без столу і ресурсів, а потім закінчити гру Волею архааля або просто хорошим столом.
Гори - матчап в нашу користь, ми можемо своєчасно відповідати на істот на початку своїми ранніми дроп, а на спам столу відповісти аль-койаров і Богартом. Тут досить затягнути гру і вона виграла сама собою. Непогано мати кілька копій Богарта в колоді. Гноми можуть перемогти, накопичивши істот в руці, а потім змусити, якщо ви занадто рано віддали Богарта, а Аль-койаров вам знищили, тому головне тут - грамотне використання масових ремувалов.
Лики - середній матчап, трохи в нашу користь. Майже все те ж саме, що і з гномами, з тією лише різницею, що у Ликов більше шансів переїхати вас до 4-5 ходу, якщо не вдасться дістати Аль-койаров на початку. У цьому матчапе можна сміливо прибирати в сайдборд все важкі карти типу Волі Архааля.
Мідренж і агро степу - матчапи не в нашу користь. Степу можуть легко добивати заклинаннями в обхід Браслети підпорядкування і єдине що нас врятує - це плащі Ісхара. Ключ до перемоги - отримувати якомога менше шкоди на початку гри і при цьому намагатися контролювати стіл.
Контроль болота - тут, якщо у вас немає братів по зброї в основний деці можна спробувати виграти, змилуйся опонента (зробити так, щоб у нього швидше скінчилися карти в колоді). Ви повинні отримувати максимальну вигоду зі своїх істот з найму, повертати їх у руку Дахут або зельеваренія, щоб виграти опонента по ресурсам. Якщо у вас є брати по зброї ви можете пересайдіться в мідренж, додавши більше ранніх і мідгеймових істот, і спробувати перегнати вашого опонента по швидкості і втрат.
Степу на руах - матчап в нашу користь. В принципі, нічого особливого, як звичайні степу але слабкіше, до того моменту, поки не поставлять аккенію, тому сайд на стримуючого. Воля архааля проти цієї колоди не дуже, тому можна отсайдіть на гіпноз.
Ліси на алірре - середній матчап. Довга і нудна партія, майже те ж саме що і мірор. Найчастіше буде закінчуватися Мілля, так що стежте за кількістю карт в обох колодах. Грібинич - наш головний ворог, бо болотам відповісти на нього просто немає чим, крім. зельеваренія. Так що має сенс засайдіть відразу кілька і тримати в Сайді кілька, якщо у вас таких лісів багато.
Контроль тьма на рейвенкаре - матчап не в нашу користь. Йому пофіг на браслет, ремувалов у негов середньому теж більше. Змилуйся складно, оскільки швидше за все встигне задамажіть. Тому єдиний варіант - сайд на багато істот і граємо в мідренж, намагаючись заагріть і виграти по темпу і втрат.