Поява без картоплини (простий спосіб 2)
1. Створіть trigger_weaponstrip внизу вхідного ліфта.
2. Помістіть портальну гармату над тригером.
3. У властивостях портальної гармати налаштуйте її за своїми уподобаннями (без картоплини або тільки з синім порталом).
Створення старого ліфта
1. Виконуйте інструкції вище, але для Arrival_Elevator використовуйте instances / underground / test_dome_entrance_lift_01.vmf і не створюйте Arrival_Logic.
2. Усередині ліфта створіть info_player_start. Якщо це не вдалося зробити в тривимірному вигляді, створіть цю ентіті в klde [vthyjv вигляді і помістіть її так, щоб вона стосувалася ногами підлоги ліфта. (НЕ шахти ліфта, а самого ліфта.)
3. Створіть ентіті logic_auto (або, якщо така вже є, використовуйте її). На вкладці Outputs додайте вхід:
Він буде вказано, як помилковий. Але він все одно працює. Тут також працює "простий спосіб", як прибрати картоплину з гармати.
Створення старого ліфта (простий спосіб)
Відкрийте vmf-файл maps \ instances \ underground \ test_dome_entrance_lift_01.vmf і знайдіть ентіті point_teleport під ім'ям @test_dome_lift_entry_teleport, змініть її ім'я на @arrival_teleport і збережіть екземпляр під іншим ім'ям.
Свій вхід і вихід
Щоб гравець з'являвся в іншому місці, створіть point_teleport і назвіть її @arrival_teleport, задайте Entity to Teleport на "! Player".
Щоб створити кінець рівня в іншому місці, додайте наступний вихід до триггеру або інший ентіті, яка закінчує ваш рівень: