Прощай інвентар - нарешті таки Konami розпрощалася з цим вже давно приївся і обридлим атрибутом гри. Нам більше не треба лізти в інвентар, що б змінити зброю або використовувати предмет. Тепер всі предмети видно при прокручуванні коліщатка мишки. Легко, зручно, просто, як довго ми це чекали.
Обмежений набір предметів - тепер набір предметів, які ви можете носити, одночасно з собою обмежений десятьма. Усе інше, доведеться складати в скриню, що знаходиться вдома. З цього виходить дуже не красива і не приємна ситуація. Битва, вас сильно пошарпали приведення, а ось на лавці лежить рятівна аптечка. Але ви її не можете підібрати, тому що ваш інвертарь переповнений, а предмети в грі викладати не можна, необхідно повернутися додому і викласти зайве, але біля діри крутиться приведення, яке не пустить вас додому живим ... Що робити? ТАК ні чого помирати через мерзенного приведення. Але якщо гарненько подумати, то це не так вже сильно заважає. Просто, при кожному зручному випадку повертатися додому, і викладати зайві предмети.
Ваш будинок - в чётвертой частини нас прив'язують до одного місця, до дому. Все це зроблено для почуття комфорту, безпеки, людини знаходиться у себе вдома. На жаль Konami не вдалося домогтися такого відчуття. Тепер будинок - це ваша база, де лежать усі предмети, де ви можете лікуватися (до переломного моменту), де вам безпечно, де ви можете зберігатися, дивитися, що відбувається в світі і т.д ..
Нове управління - нам дають повне кінематографічне управління. Так це незвично. І не зручно, перш за все, але через рівня два три можна звикнути. Новачки кидали гру через цього неприємного дефекту. З одного боку воно зручно, Генрі завжди йде на вас, якщо жати клавішу вниз, завжди йде верх, якщо жати верх ну і т.д. З іншого боку це незвично. Так як в попередніх частинах, управління було абсолютно інше. Якщо ви фанат Silent Hill раджу звикнути. Хіба мало що там прийде в голову японцям з Konami, може вони в наступних частинах дадуть не менше жорстоке випробування керуванням.
Зникнення ліхтаря і радіо - в четвертій частині у нас забрали найголовніші атрибути гри, які йшли з нами з самої першої частини. Так звичайно нам ліхтар не потрібен. Рівні світлі, так і без ліхтаря можна придумати пару головоломок. Типу там колодязі факелом освітлювати або камери рухати, щоб висвітлити нижній поверх і побачити кнопки. Але з іншого боку це псує атмосферу. Згадайте ті страшні тіні, які відкидали монстри від ліхтаря, вони смикаються і лякаюче затемнюють. Монстри виглядали повністю освітленими, ми бачили кожен полігон на їхньому тілі. Чесно кажучи, це мене сильно лякало. Через кілька рівнів, звичайно можна забути про ліхтар, але про страшні хрипи видає ваше радіо не можна. Ось ми йдемо. Радіо починає захлинатися страшними звуками, ми знаємо, що попереду монстр. А може він там не один? А раптом там якийсь ні будь монстр, якого ми ще не бачили, може він, дуже небезпечний ... Ми тихо з побоюванням підходили до нього, наше тіло покривалося мурашками в спокусу майбутнього ... Згадали, а тепер забудьте! У четвертій частині це вирізали і викинули, як непотріб. Ми втратили це почуття передчуття, ми втратили ще один великий шматок атмосфери.
Вид від першої особи - вперше за всю серію Silent Hill нам дають пограти від першої особи. Правда ця можливість дається тільки вдома, але все-таки. Це була б дуже вдала знахідка в грі, якби не АЛЕ. Ми повинні були відчути жах людини опинився замкненим в своєму власному будинку. Але через розмиті текстур і деталей побуту створених з трьох полігонів, ми втрачаємо атмосферу жаху. Хоча заглянути у вічко або виглянути у вікно, здаються по справжньому геніальними ідеями. Та й ще, нас ні коли не покине відчуття, що Генрі пересувається по своїй квартирі, як вагон з вугіллям по рейках.
Індикатор здоров'я - тепер у верхньому лівому кутку стирчить невеликий індикатор. Він дає можливість споглядати здоров'я Генрі. Що ж, дуже зручно, тепер немає необхідності лізти в інвентар і дивитися здоров'я. Дуже гарне і зручне нововведення.
Індикатор сили удару + Нове управління в бою - цей індикатор буде стирчати у вас на екрані трохи лівіше індикатора здоров'я. Що ж це дуже зручна штука. Тепер ми можемо бити супостатів з різною силою. Це чуть чуть ускладнює управління в бою, але більшість гравців звикали відразу ж після першої битви. Ні чого особливого в ньому немає. Ви просто затискає праву + ліву кнопку миші і чекаєте поки індикатор заповниться до потрібної вам позначки, якщо індикатор заповнити повністю, ми отримаємо заряджених УДАР.
Відсутність вибору рівня складності загадок - в четвертій частині загадки стали логічніше, і всі вони акуратно вписані в сюжет гри. У всіх загадок один відповідь, і один рівень складності - легкий. Забудьте ті довгі вечори, які ви проводили біля комп'ютера, розгадуючи якусь хитромудру загадку. У четвертій частині Silent Hill такого не буде. Багатьом це сподобалося, менше стоїш на одному і тому ж місці, з іншого боку грати стало не так цікаво як раніше.
Близький бій - в четвертій частині Silent Hill нас цілком занурюють в ближній бої. У нас більше немає можливості розстрілювати монстрів з далека. Тепер нам доводиться акуратно підходити впритул і наносити точні удари по монстрам всіх видів. Konami витіснула зброї далекого бою, забравши у гравця майже всі патрони. Пам'ятайте обойма патронів для вас подарунок, який найточніше необхідний, для знищення міні боса або безлічі звичайних ворогів. Нам доведеться навчитися правильній тактиці поводження зі зброєю ближнього бою. Без подібних навичок вам буде важкувато пройти гру, навіть на легкому рівні складності.