Відкриваємо блокнотом файл enbseries.ini. який знаходиться в кореневій папці з грою.
[PROXY]
EnableProxyLibrary = (0,1) використання подгрузки сторонньої бібліотеки модом при запуску гри. Допомагає вирішити проблему декількох d3d9.dll файлів.
InitProxyFunctions = (0,1) при завантаженні сторонньої бібліотеки підключатися до її функцій.
ProxyLibrary = (filename) ім'я файлу сторонньої бібліотеки.
[INPUT]
KeyUseEffect = (1..255) номер клавіші, що активує мод (в десятковій системі).
KeyBloom = (1..255) номер клавіші, що активує bloom (в десятковій системі).
KeyOcclusion = (1..255) номер клавіші, що активує ssao (в десятковій системі).
KeyReflection = (1..255) номер клавіші, що активує відображення (в десятковій системі).
KeyCombination = (1..255) номер додаткової клавіші для комбінації при натисканні
(За замовчуванням SHIFT).
KeyShadow = (1..255) номер клавіші, що активує тіні (в десятковій системі).
KeyWater = (1..255) номер клавіші, що активує водні ефекти (в десятковій системі).
[BLOOM]
BloomPowerDay = (0..100) потужність блума в денний час, залежна від яскравості екрану.
BloomFadeTime = (0..100000) час адаптації блума до зміни яскравості екрану в мілісекундах.
BloomConstantDay = (0..100) потужність блума в денний час, незалежна від часу між зміною яскравості і адаптації до Блум.
BloomQuality = (0..2) якість блума, 0 це максимальна якість.
BloomScreenLevelDay = (0..100) рівень середньої яскравості екрану в процентах, яку вважають денний час.
BloomCurveDay = (- 10..10) корекція гами для блума днем. Негативні значення збільшують яскравість півтонів (затуманений зображення), позитивні зменшують (насичене, інтенсивний зображення).
BloomPowerNight = (0..100) потужність блума в нічний час, залежна від яскравості екрану.
BloomConstantNight = (0..100) потужність блума в нічний час, незалежна від часу між зміною яскравості і адаптації до Блум.
BloomCurveNight = (- 10..10) корекція гами для блума вночі. Негативні значення збільшують яскравість півтонів (затуманений зображення), позитивні зменшують (насичене, інтенсивний зображення).
BloomScreenLevelNight = (0..100) рівень середньої яскравості екрану в процентах, яку вважають нічний час.
BloomAdaptationScreenLevel = (0..100) рівень середньої яскравості екрану в процентах, понад якого блум деактивується. Бажано щоб цей параметр був більше ніж BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier = (0..100) відсоток від денної яскравості блума, який буде використаний при перевищенні яскравості екрану значення BloomAdaptationScreenLevel. При значенні 100 адаптація до Блуму відключається.
BloomAllowOversaturation = (0,1) якщо значення 0, блум м'яко накладається на зображення без надмірного перенасичення в яскравих місцях, при значенні 1 яскраві області перенасищаяются і стають неінформативними.
[SSAO]
UseFilter = (0,1) включення фільтрації ambient occlusion для зниження видимості дрібного шуму,
виробленого ефектом.
OcclusionQuality = (0..2) якість ssao, 0 означає максимальну якість і низьку продуктивність. У поточній версії параметр відключений і використовується найнижча якість.
FilterQuality = (0..2) якість фільтрації шуму, виробленого алгоритмом ambient occlusion,
0 означає максимальну якість і низьку продуктивність.
DarkeningLevel = (0..100) рівень затінення щілин від ambient occlusion
BrighteningLevel = (0..100) рівень освітлення ребер від ambient occlusion
IlluminationLevel = (0..100) рівень освітлення indirect lightning
AdditiveIlluminationLevel = (0..100) рівень освітлення темних областей indirect lightning
UseAmbientOcclusion = (0,1) обчислювати чи взаємне затінення об'єктів (на поточний момент не використовується).
UseIndirectLightning = (0,1) обчислювати ненаправленої освітлення (позначається на продуктивності).
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay = (- 100..100) рівень затінення або освітлення темних областей екрану днем. Негативні значення освітлюють, позитивні затемнюють.
ScreenLevelDay = (0..100) рівень середньої яскравості екрану в процентах, яку вважають денний час.
ScreenLevelNight = (0..100) рівень середньої яскравості екрану в процентах, яку вважають нічний час.
DarkeningAmountNight = (- 100..100) рівень затінення або освітлення темних областей екрану вночі. Негативні значення освітлюють, позитивні затемнюють. Рекомендується позитивні значення, для більш природного вигляду ночі.
GammaCurveDay = (- 10..10) корекція гами днем. Негативні значення збільшують яскравість півтонів (блідий друк), позитивні зменшують (насичене, інтенсивний зображення).
GammaCurveNight = (- 10..10) корекція гами вночі. Негативні значення збільшують яскравість півтонів (блідий друк), позитивні зменшують (насичене, інтенсивний зображення).
[WATER]
UseWaterDeep = (0,1) використання плавного переходу між різними глибинами води, що переходять в колір.
WaterDeepness = (0..1000) фактор напівпрозорої води при різних глибинах.
WaterQuality = (0..2) якість води, 0 - максимальна якість.
[SHADOW]
ShadowFadeStart = (0..1000) відстань, з якого тінь починає зникати.
ShadowFadeEnd = (0..1000) відстань, на якому тінь повністю відключається.
ShadowAmountDay = (0..100) відсоток яскравості тіней в денний час.
ShadowAmountNight = (0..100) відсоток яскравості тіней в нічний час.
ShadowScreenLevelDay = (0..100) рівень середньої яскравості екрану в процентах, яку вважають денний час.
ShadowScreenLevelNight = (0..100) рівень середньої яскравості екрану в процентах, яку вважають нічний час.
ShadowQuality = (0..2) якість тіней. 0 - максимальна якість.
UseShadowFilter = (0,1) використання фільтрації тіней
FilterQuality = (0..2) якість фільтрації тіней. 0 - максимальна якість.
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering = (0,1) примусове включення анізотропійной фільтрації всіх текстур гри.
MaxAnisotropy = (1..16) максимальний рівень анізотропії, ніж значення вище, тим різкіші текстури.
ForceDisplayRefreshRate = (0,1) примусове використання частоти розгортки монітора.
DisplayRefreshRateHz = (60..240) частота розгортки монітора. Увага, неправильне використання даного параметра може привести до поломки монітора або іншого пристрою відображення!
[MOTI # 111; nblur]
Moti # 111; nblurQuality = (0..2) якість семпліювання, 0-максимальну якість
Moti # 111; nblurVelocity = (0..100) фактор довжини вектора напрямку руху вперед
Moti # 111; nblurRotation = (0..100) фактор руху в бік і розвороту, рекомендується таке ж значення, що і Moti # 111; nblurVelocity