Дана частина має більш короткий виклад - опускаються докладні роз'яснення деяких дій і команд, описаних раніше в першій частині. Як завжди, постарайтеся не робити зайвих кліків і натискань клавіш. Не забувайте про команду Undo.
Архів з проектами для цієї частини: part2.zip.
По-хорошому, в скелеті нашого персонажа не вистачає ще багато-багато кісток для більш тонкого управління моделлю.
Наприклад, зовсім відсутні плечі, пальці рук і ніг. та інші важливі деталі.
Завантажте проект Dummy2.mb.
Як можна помітити, в моделі присутня багато нових Mesh об'єктів.
Отже, що ми маємо.
· Щелепа (Jaw)
· Плечі (Clavicle)
· Пальці ніг, представлені у вигляді єдиного об'єкта (Toe)
· Колінний і ліктьовий суглоби (Knee, Elbow)
· Пальці рук (Fingers)
· Сідниці (ліве і праве полупопіе) (Ass)
· Розпиляні надвоє плече і передпліччя (Shoulder_Twist, ForeArm_Twist)
Adding Joints
В даному проекті вже присутній раніше створений нами скелет, але Mesh об'єкти не приєднані до кісток (зробимо це після додавання кісток). Увімкніть відображення кісток з меню "Show". Тепер приступимо до додавання відсутніх кісток:
· Від'єднуємо обидві руки від грудної кістки командою Unparent (Shift + p).
· Створюємо кістка правого плеча, дублюємо її і переміщаємо по осі Х зі знаком мінус.
· Прив'язуємо руки до плечей, а потім плечі до грудної кістки командою Parent (p).
· Перейменуйте нові кістки в L_Clavicle і R_Clavicle
Shoulder Forearm Twist (скручування плеча та передпліччя)
· Створюємо невелику кістку (використовуйте snap to grid що-б кістка була пряма), і дублюємо її.
· Приєднуємо одну-о-пліч (L_Shoulder) а іншу до передпліччя (L_ForeArm).
· Переміщаємо кістки як на малюнку (використовуйте Snap to Vertex).
· Трохи поверніть кістки у напрямку їх «батьків».
· Називаючи кістки в L_Shoulder_Twist і L_ForeArm_Twist.
Додайте кістки скручування плеча та передпліччя для правої руки самостійно (R_Shoulder_Twist і R_ForeArm_Twist).
· Видаляємо кінцеві кістки обох долонь - їх замінять кістки пальців.
· Використовуючи вид front створюємо кістка для одного пальця, потім дублюється її три рази і переміщаємо відповідно до Mesh-пальцями (при позиціонуванні не обертається кістки! Використовуйте тільки переміщення (Translate) і як опцію - режим редагування Pivot point (Insert).
· На вигляді зверху (top) створюємо кістка для великого пальця.
· Приєднуємо все пальці до кістки L_Hand командою Parent.
На практиці більшість моделей мають великий палець кисті трохи поверненим. В такому випадку кістки створюються також - на вигляді зверху, потім повертаються (тим самим зберігається правильне обертання фаланг), а у кістки першої фаланги обнуляється обертання (Freeze Transform).
Щоб швидко зробити пальці для правої руки, можна скористатися методом з першої частини:
· Дублюємо кістку лівої кисті (L_Hand joint> Ctrl + d).
· «Відчіплюватися» дублікат від передпліччя (Shift + p).
· «Загортаємо» дублікат в групу (Ctrl + g), змінюємо значення групи Scale X = -1.
· Створюємо нові кістки пальців правої руки поверх дубліката, використовуючи Snap to Vertex.
· Видаляємо групу і прикріплюємо пальці до кістки R_Hand.
Elbow Knees (лікті і коліна)
· На вигляді збоку (side) створюємо кістка для коліна, дублюємо і переміщаємо дублікат на праву сторону.
· «Прикріплюємо» коліна до ніг (Parent) і поміщаємо їх в точку згину.
· На вигляді зверху (top) створюємо кістка лівого ліктя, дублюємо і переміщаємо дублікат на праву сторону.
· «Прикріплюємо» лікті до передпліччя і поміщаємо їх в точку згину.
· Називаючи кістки - L_Knee, R_Knee, L_Elbow, R_Elbow
! У разі, коли точка обертання колінної кістки (або ліктя) не збігається з точкою згину - кістки краще кріпити до плечової і стегнової кістки відповідно. Треба відзначити, що така ситуація зустрічається найбільш часто.
Toe (шкарпетки ступень)
· На вигляді збоку (side) «рамкою» вибираємо відразу дві кінцеві кістки ніг і переміщаємо їх.
· Дублюємо ці кістки (Ctrl + d) і переміщаємо ще раз.
· На вигляді (Persp) «пере-прив'язуємо» нові кінцеві кістки до ніг (Parent).
· На вигляді збоку створюємо «попную» кістку.
· Дублюємо її і переміщаємо дублікат на праву сторону.
· Приєднуємо кістки обох полупопіе до Hip joint.
Керуючись картинкою додайте кістку для щелепи і приєднайте її до голови. (Також просто можна додавати в скелет додаткові керуючі кістки для волосся, очей, повік. Або, наприклад, для забрала лицарського шолома і «вух» шапки пілота)
Ну ось, нарешті, всі відсутні кістки додані, звіримо зображення. На даному етапі у вас повинен вийти приблизно такий скелет:
Тепер можна прикріплювати все Mesh - шматки моделі до відповідних кісток. Зробіть ЦЕ за допомогою команди (Parent). Будьте уважні з руками.
Якщо всі частини прикріплені успішно, то можна переходити до наступного кроку - налаштування управління нових кісток.
Ну а якщо вам лінь довго і нудно прикріплювати Mesh до кісток - просто завантажте файл Dummy2_skelet.
Для управління плечима нам буде потрібно два додаткових локатора (L_Clavicle і R_Clavicle).
· Створюємо локатор, зменшуємо його до прийнятних розмірів (Scale), дублюємо (Ctrl + d) і прикріплюємо їх до грудної кістки:
L_Clavicle_locator + R_Clavicle_locator + Chest joint -> Parent
· Встановлюємо залежність обертання кісток від обертання локаторів:
L_Clavicle_locator + L_Clavicle joint -> Orient Constrain
R_Clavicle_locator + R_Clavicle joint -> Orient Constrain
Так як від цих локаторів нам потрібні тільки атрибути Rotate, то інші «лочім» (Lock Selected) і робимо Non keyable (див. Першу частину).
Shoulder Forearm Twist (скручування плеча та передпліччя).
Встановіть фільтр виразів на «By Expression Name»
Введіть ім'я вираження. наприклад - «Joints Control». Тепер приступимо до написання «тіла» вираження. Почнемо з кістки, що імітує скручування передпліччя. Додайте в поле "Expression" наступний рядок:
! Набирайте рядок в точності з вище написаним, не додавайте пробілів і не міняйте регістр букв. Для мінімізації можливих помилок - копіюйте імена кісток з Channel Box.
Сенс її гранично простий - обертання кістки скручування передпліччя по осі Х дорівнює обертанню кисті по осі Х помноженому на 0,3. Тобто, якщо кістка кисті повернеться на 1 градус, то кістка скручування передпліччя повернеться на 0,3.
Натисніть кнопку «Create», щоб створити наше вираз.
(Як можна помітити рядок трохи змінилася: скорочення атрибута обертання "rx" тепер має повне написання "rotateX" Не лякайтеся - на зміст виразу це ніяк не впливає).
Подивимося на результат в дії:
В меню команд Modify -> Evaluate Nodes вимкніть всю инверсную кинематику в сцені.
Тепер повращайте кістка кисті лівої руки.
Додамо ту ж залежність для правої руки (а ось тим, хто ігнорував системне назву кісток, буде трохи складніше):
1. копіюємо рядок:
2. змінюємо початкові літери кісток:
Натискаємо кнопку «Edit», що означає вступ в силу змін зроблених в тілі вираження (в нашому випадку - додано новий рядок). Перевірте настройку покрутивши кістку правої кисті.
Таким же чином додаємо настройки для скручування плечей, повороту ліктів, колін і «попних» кісток. У підсумку, все вираз має виглядати таким чином:
Якщо лікті прикріплені до плечових кісток, то приберіть знак «мінус» з обох рядків.
Для тих, кому було лінь забивати рядки або чомусь не вийшло - завантажте файл Dummy2_controls.
Jaw Toes (щелепу і «шкарпетки» ступень).
Для управління щелепою додамо атрибут «Jaw» в локатор голови (Head_locator), а для носок ступень - атрибут «Toe» в локатори ніг (L_Leg_locator і R_leg_lacotor).
З'єднуємо з допомогою Connection Editor додані атрибути з обертанням відповідних кісток по осі Х:
Тепер, змінюючи атрибут «Toe» у локаторів ніг, можна регулювати згин шкарпеток ступень, а атрибутом «Jaw» - ступінь відкривання рота персонажа.
Всі пальці складаються з трьох фаланг. Причому перша фаланга (та, що зміцнює палець до долоні) може обертатися по трьох осях, в той час як дві інші - тільки по одній (переконайтеся в цьому шляхом уважного вивчення роботи своїх пальців).
Тепер відкриваємо Connection Editor і «з'єднаємо» керуючі локатори з кістками пальців, будьте уважні:
· «З'єднуємо» атрибути обертання (Rotate) кожного локатора з кісткою першої фаланги відповідного пальця.
· З'єднуємо атрибут локаторів «Bend1» з обертанням відповідної кістки другої фаланги (позначені жовтим кольором).
· З'єднуємо атрибут локаторів «Bend2» з обертанням відповідної кістки третьої фаланги (позначені коричневим кольором).
Якщо ви з'єднали все правильно, то тепер можна корчити хитромудрі фігури пальцями лівої руки. Налаштуйте керуючі локатори для пальців правої руки самостійно.
Подивитися фінальний варіант скелета з усіма параметрами можна завантаживши файл Dummy2_controls2
Архів з проектами для цієї частини: part2.zip.