Кількома по склянці кави, який п'є охоронець.
Йдемо в ліфт.
Кількома по урні біля ліфта - Сищик дістає годинник.
Ховаємо годинник у відкритий мішок із золотом. Після того, як Розбійники втечуть - йдемо направо, в кабінет Атаманша.
Зайшовши в кабінет, говоримо з Отаманша і отримуємо завдання.
Виходимо і повертаємося в офіс Сищика.
Кількома по шафі з досьє, читаємо дані по Дурному Королю.
Виходимо на вулицю з банком і проходимо вліво від будівлі банку, повз фонтан.
Застосовуємо мотузку на дерево, що росте за стіною королівського замку.
Щоб пройти лабіринт, треба вибрати правильний момент для старту, так як зупинитися після початку руху буде вже не можна. Кілька спроб - і сищики це вдасться :) Початок руху - клі лівою кнопкою миші в будь-якому місці. ESC - вихід з лабіринту назад під стіни палацу.
Пройшовши лабіринт, потрапляємо до королівського палацу. Заходимо в двері.
Усередині палацу беремо біля правої колони згорнуту килимову доріжку.
Біля лівої двері смикаємо за шнур дзвінка.
Після того як слуга втече, беремо залишені їм щітки і повертаємося в кімнату зі сплячим слугою.
Застосовуємо щітки на двері, біля якої сидить сплячий слуга і проникаємо в спальню Короля.
У спальні Короля натискаємо на крісло - Сищик сховається за ним. Чекаємо догляду Короля з кімнати.
Кількома знову по кріслу і виходимо через нього.
Беремо біля крісла шкаралупу від яйця.
Кількома по голові лежить на підлозі шкури ведмедя і забираємо з пащі ключ.
Кількома по картині, що висить на стіні біля крісла. Вона згортається і нам стає доступна двері.
Використовуємо на двері ключ.
Увійшовши в двері, потрапляємо в казначейство. Там нічого немає, крім золотого Гошка Короля. Забираємо його і йдемо.
Повертаємося в банк до Отаманша. У банк нас тепер пропустять без всяких проблем.
Поговоривши з Отаманша, отримуємо подальші вказівки і виходимо з банку.
Проходимо вгору від банку, під арку між банком і будинком. Як тільки відбувається зміна локації, ШВИДКО вибираємо в ІНВЕНТОР золотий горщик і використовуємо його на візникові. Якщо не встигли - повертаємося до банку і повторюємо спробу.
Наводимо Короля в банк. Король вередує - застосовуємо на нього килимову доріжку з ІНВЕНТОР.
Намагаємося увійти в кабінет Атаманша - Король йде. Входимо в кабінет, говоримо з Отаманша, отримуємо подальше завдання і повертаємося в офіс Сищика.
В офісі заглядаємо в архів і читаємо досьє про Принцесу, Трубадура і їх сина.
Вирушаємо до трубадурів: виходимо на дорогу, де говорили з візником, і йдемо вліво-вгору до середини дороги. Там є прохід вліво, на рівні дорожнього знака - нам туди.
У будинку Трубадура використовуємо на Принцесу афішу.
Використовуємо Афішу на який з'явився Трубадурі.
У відповідь на слова про відсутність в будинку пишуть предметів використовуємо на Трубадурі ручку з ІНВЕНТОР.
Після відходу Трубадура забираємо зі стіни гітару, квітка лаванди і виходимо.
Йдемо по дорозі вгору-вліво.
Застосовуємо на Віслюку гітару.
Увійшовши в академію, ШВИДКО натискаємо по роялю - Сищик сховається в ньому. Якщо не встигли і Пес нас помітив - виходимо і повторюємо спробу зайти.
Після відходу Кота і Півня натискаємо по Синові Трубадура - Сищик вилазить і каже з ним.
Застосовуємо на Сина гітару.
Після зустрічі Короля і внука забираємо шолом і скейт.
Повертаємося до Отаманша.
Розмовляємо з Отаманша, отримуємо нові вказівки.
Повертаємося до палацу короля. Лізти знову через стіну не потрібно - нас пропустять до палацу без проблем, варто лише пройти вправо уздовж стіни палацу, до охоронців.
Проходимо через галявину перед палацом Короля, де йде бенкет, вліво, через місток.
Проходимо по доріжці повз кухні вглиб екрану.
Використовуємо скейт на плаття, що висить на мотузці.
На ринку спочатку зберігалася. Потім натискаємо по валяється на землі кошику і після того, як Сищик бере її, ШВИДКО натискаємо по бутлі вина, що стоїть біля другого зліва торговця. Сищик повинен забрати її. Якщо це не вдалося - викликаємо сохраненку і повторюємо спробу.
Повертаємося на ринок і проходимо всередину, в аптеку.
В аптеці застосовуємо пляшечку з лимонним соком на пляшечку, що стоїть на третій знизу полиці лівого шафи. Сищик повинен їх поміняти.
Повертаємося до палацу Короля.
Йдемо на кухню.
На кухні ШВИДКО ховаємося за вхідні двері і чекаємо приходу і відходу слуги.
Коли він пішов, виходимо через двері і беремо зі столів яблуко і курку.
У ІНВЕНТОР використовуємо курку на яблуко. Одержаний гібрид застосовуємо на вхідні двері.
Після оглушення слуги забираємо піднос з чарками.
Йдемо на галявину перед палацом, де вся королівська сімейка веселиться.
Проходимо до кущів праворуч від містка, що з'явився з кущів Розбійникові ШВИДКО даємо плаття з ІНВЕНТОР.
У ІНВЕНТОР використовуємо бульбашка зі снодійним на піднос з чарками.
Використовуємо піднос на себе - Сищик пропонує всім випити. Народ дурний - випивають і засипають :)
Так обламати Геніальних Сищиков. Гаразд, розрахуємося. Повертаємося до палацу.
У палаці йдемо в тронний зал.
Говоримо з Королем.
Переходимо в зал військової ради (двері навпроти тронного залу).
Беремо зі стіни прапор.
Виходимо в праву (ближню) двері; повертаємося на ринок і пропонуємо торговцю в центрі прапор в обмін на його намет.
Повертаємося в зал військової ради.
Виходимо в далеку двері за Королем.
У казаоме приступаємо до пошуку варти.
Одного витягуємо з гармати.
Другого - з бочки.
Третього - з пожежного крана.
Четвертого - з-під ковдри правої ліжка на другому поверсі казарми.
Кількома по ящику з порохом і вимовляємо полум'яну промову. Нас посилають. )
Щоб не послали ще далі, даємо варті пляшку з вином, яку ми вже взяли на ринку.
З такими вояками банк не взяти :(
Застосовуємо на "піраміді" намет.
А адже перемога була так близька. повертаємося в зал військової ради.
Порадилися, називається. тепер ще цих до тями приводити. Йдемо до аптекаря.
У ІНВЕНТОР з'єднуємо разом квітка лаванди, кактус, яєчну шкаралупу.
Розмовляємо з аптекарями, даємо йому потрібні компоненти.
Забираємо ліки і повертаємося в зал військової ради.
Отже, в погоню за Отаманша, що стягла королівську корону. Найскладніша головоломка - уважно запам'ятайте карту, так як після Коїке миші вона спотвориться за принципом пазлів. Треба відновити її початковий вигляд, вибираючи паруквадратов, які міняються місцями. Хто не запам'ятав карту - дивіться картинку-підказку.
Щоб пройти Прикордонника, який закрив прохід, застосовуємо шолом на воротах (бажано вище, щоб не зачепити зображення Прикордонника).
Виходимо, йдемо через площу направо, в готель.
Беремо трубку з лампи на столику і гасову лампу. Якщо портьє помітить - виходимо і заходимо знову.
Виходимо на площу і йдемо в порт.
Говоримо з матросом.
Йдемо вправо, до човна.
Використовуємо ніж на замку, гасову лампу - на човні.
Щоб врятуватися після зіткнення з рибою-пилкою, натискаємо по рятувального круга і припливають на безлюдний острів.
Використовуємо мотузку на плоді пальми.
Застосовуємо плід на дельфіна.
Ось і Кіпрі. Підбираємо на узбережжі уламок весла, піратський прапор, рибальську мережу (висить на кілках в центрі).
Йдемо на галявину.
Застосовуємо на Леопарда уламок весла, проходимо до річки.
Застосовуємо на Крокодила рятувальний круг, проходимо на інший берег.
Мавпи не дають сищиків пройти по стежці - так налякаємо їх, застосуємо піратський прапор на макак. На впала мавпу застосувати мережу. Тепер шлях вільний.
У селі тубільців беремо вудку в човнику.
Застосовуємо уламок весла на човен і пливемо на безлюдний острів.
На острові використовуємо на себе уламок весла і викопуємо скарб.
Повернувшись до тубільців, застосовуємо на аборигена з книгою намиста і він указиватся нам дорогу до Розбійникам.
Йдемо по дорозі.
Так, фортеця потужна. Нічого не вдієш, повертаємося в село.
Даємо тубільцеві з чорнилом синю капелюх - отримуємо взамін чорнило.
Використовуємо чорнильницю на себе - Сищик пише лист в Бремен.
Йдемо до тущемке з рибою - праворуч від неї періодично стають видні шкури, але вона, танцюючи, постійно їх закриває. Улучает момент і забираємо шкури.
Повертаємося до фортеці Розбійників.
Роздаємо шкури Ослу, Псові, Коту і Півневі.
Кількома на вікні будинку.
Застосовуємо на корону вудку.
Сідаємо в повітряна куля і летимо.
Дивимося фінальний мультфільм. Усе!
Склав В. Єфімов