Opengl, програмування, документація, приклади коду, форум

Що таке OpenGL?

OpenGL - це потужний програмний інтерфейс. застосовуваний для отримання високоякісних, програмно генеруються зображень та інтерактивних програм, що використовують дво- і тривимірні об'єкти, а також растрові зображення.

OpenGL перекладається як Відкрита Графічна Бібліотека (Open Graphics Library), це означає, що OpenGL - це відкритий і мобільний стандарт. Програми, написані за допомогою OpenGL можна переносити практично на будь-які платформи, отримуючи при цьому однаковий результат, будь це графічна станція або суперкомп'ютер. OpenGL звільняє програміста від написання програм для конкретного обладнання. Якщо пристрій підтримує якусь функцію, то ця функція виконується апаратно, якщо немає, то бібліотека виконує її програмно.

Що ж представляє із себе OpenGL? З точки зору програміста OpenGL - це програмний інтерфейс для графічних пристроїв, таких як графічні прискорювачі. Він включає в себе близько 150 різних команд, за допомогою яких програміст може визначати різні об'єкти і виробляти рендеринг. Говорячи більш простою мовою, Ви визначаєте об'єкти, задаєте їх розташування в тривимірному просторі, визначаєте інші параметри (поворот, розтягнення.), Задаєте властивості об'єктів (колір, текстура, матеріал.), Положення спостерігача, а бібліотека OpenGL подбає про те щоб відобразити все це на екрані. Тому можна сказати, що бібліотека OpenGL є лише відтворює (Rendering) бібліотекою, тому що вона не підтримує будь-які периферійні пристрої, таких як клавіатура і миша, вона також не підтримує ніяких менеджерів вікон. Програміст повинен сам піклується про те як забезпечити взаємодію периферійних пристроїв з бібліотекою OpenGL.

OpenGL має добре продуману внутрішню структуру і досить простий процедурний інтерфейс. Незважаючи на це за допомогою OpenGL можна створювати складні і потужні програмні комплекси, витрачаючи при цьому мінімальний час в порівнянні з іншими графічними бібліотеками.

У деяких бібліотеках OpenGL (наприклад під X Windows) є можливість зображати результат не тільки на локальній машині, але також і по мережі. Додаток, який виробляє команди OpenGL називається клієнтом, а додаток, яке отримує ці команди і відображає результат - сервером. Таким чином можна будувати дуже потужні відтворюють комплекси на основі декількох робочих станцій або серверів, з'єднаних мережею.

Дана книга - керівництво для досвідчених розробників додатків тривимірної графіки, являє собою вичерпне і при цьому цікаве введення в мову шейдеров високого рівня. Книга може використовуватися і в якості довідника, і як навчальний посібник. У ній докладно описаний перехід від стандартної функціональності графічних прискорювачів до програмованого графічного апаратного забезпечення і доповнень до API OpenGL.

Серед сучасних графічних пакетів Cinema 4D займає одне з провідних місць на світовому ринку і користується заслуженою популярністю у професіоналів і любителів тривимірної графіки як за кордоном, так і в нашій країні. Незважаючи на величезну популярність графічного пакета Cinema 4D, навчальна література по цій програмі російською мовою практично відсутня. Виняток становлять видані книги Корсакова С. В. та ресурси Інтернету.

Фундаментальне знання фахівця, який працює з зображеннями, - це, в першу чергу, знання (і розуміння) фізіологічних законів колірного сприйняття простих і складних зорових стимулів, а також знання законів цветорепродукціонного процесу. Тому, якщо міркувати поза технічного і технологічного контекстів відтворення кольору, апелюючи лише до кореневого змістом того, що відбувається, то між цветорепродукціонним процесом і процесом моделювання колірного сприйняття (оригіналу і його майбутньої репродукції) можна впевнено поставити знак рівності.