Перше, з чого слід починати малювання, це з спрощення зображуваного об'єкта. В основі всіх видимих форм лежать найпростіші тривимірні геометричні тіла: куб, сфера, циліндр, конус, усічений конус. Треба навчитися бачити в нескінченному зовнішньому розмаїтті і різноманітті навколишнього світу ці базові елементи і починати малювання будь-якого, нехай самого вишукано складного об'єкта, саме з цих тривимірних геометричних примітивів. Найважчий момент - це вміння побачити прості базові геометричні фігури в складному об'єкті.
Програма Anime Studio Pro працює з двовимірними об'єктами. Це спрощує завдання. Серед інструментів малювання в групі Draw (Малюнок) немає тривимірних примітивів. Є тільки два двовимірних: овал і прямокутник. Крім того, сам процес малювання на комп'ютері в програмі Anime Studio Pro дещо інший, ніж при малюванні олівцем на папері або кистями на полотні. В Anime Studio Pro можна створювати форми, переміщаючи вузли, а не малюючи безпосередньо лінію, як ми робили б це на папері. У програмі Anime Studio Pro лінія буде слідувати за вузлами.
Щодо пропорцій людської фігури слід пам'ятати, що розмір голови є надійною одиницею виміру. Висота голови укладається 7,5 - 8 раз по висоті стоїть вертикально фігури. Перерахуємо точки, відведені відрізком, рівним висоті голови, які можуть служити орієнтирами при побудові фігури. Від підборіддя до рівня сосків. Від рівня сосків до пупка або до краю нижнього ребра. Від пупка до нижнього краю лобка або куприка. Від нижнього краю лобка до середини стегна. Від середини стегна до нижнього краю колінної чашечки. Від нижнього краю колінної чашечки до середини гомілки. Від середини гомілки до поверхні стопи. Ширина плечей становить приблизно дві висоти голови. Від ліктя до кінчика середнього пальця руки - дві висоти голови. Відстань між кінчиками середніх пальців розставлених в сторони рук приблизно дорівнює зростанню.
Звичайно, точно вимірювати пропорції у анімаційних персонажів надмірно, бо саме в викривлення пропорцій таїться їх чарівність, але щоб отримати потрібне спотворення, треба мати на увазі справжні пропорції. Для допомоги при малюванні використовуйте координатну сітку і скрипти, для створення полігонів і зіркоподібних форм (рис. 3.115).
Мал. 3.115. Скрипти для створення полігонів
Щодо перспективи непогано розуміти відміну лінійної перспективи з однією, двома і трьома крапками сходу, від еліптичної перспективи. З лінійної перспективою знайомі всі, а про еліптичної хочу сказати окремо. На рис. 3.116 наведені три зображення еліпса, у якого зменшується довжина малої осі. При незмінній довжині великої осі, це створює ілюзію зміни кута, під яким ми дивимося на поверхню з розташованої на ній колом. На зображенні зліва ми дивимося зверху і бачимо недеформованому окружність. На зображеннях праворуч ми як би переміщаємося вниз і бачимо коло вже під кутом, в перспективі. Замість кола ми бачимо вже еліпс. Це і називається еліптичної перспективою. Розглянемо приклади застосування цього типу перспективи.
Мал. 3.116. Зміна довжини малої осі еліпса
На рис. 3.117 ілюзія плоскій поверхні створена розміщенням еліпсів зі зменшеною довжиною малої осі.
Мал. 3.117. Ілюзія плоскій поверхні
Треба вміти бачити еліпсоїдні форми, присутні в навколишньому світі в неявному вигляді. Наприклад, пейзаж. Кілька скель або невеликих гір підносяться над поверхнею води. На рис. 3.118, зліва, лінія контакту скелі з поверхнею води зображена вірно, а на тому ж малюнку праворуч - явно невірно. Якщо поверхню форми розташована ближче до спостерігача, то вигин контуру повинен бути спрямований в бік до спостерігача. Якщо поверхню форми розташована далі від спостерігача, то вигин контуру повинен бути спрямований у бік від спостерігача. Перевіряйте себе по ел-
Ліпсі (рис. 3.117). Верхня частина контуру еліпса знаходиться далі від нас, ніж нижня, тому вона візуально сприймається згинається в напрямку від нас. А нижня частина знаходиться ближче до нас, ніж верхня, тому вона візуально сприймається згинається у напрямку до нас.
Якщо, як ми вже переконалися, розмір мінімальної осі еліпса визначає контур поверхні форми, то напрямок великої осі еліпса описує кут нахилу площини. На рис. 3.119, ліворуч, напрямок великої осі еліпсоїдної тіні описує нахил пагорба, на якому розташований об'єкт. На тому ж малюнку справа злам тіні описує западину і початок наступного пагорба, тобто зміна напрямку великої осі еліпса описує зміна напрямку площин ландшафту.
Мал. 3.118. Пейзаж з еліптичними формами
Мал. 3.119. Напрямок великої осі еліпса описує кут нахилу площини
Починати малювання персонажа можна по-різному. Один із способів - використовувати базові двовимірні примітиви - овал і прямокутник. Додаванням вузлів (Add Point) на контур овалу і подальшим переміщенням цих вузлів за допомогою інструменту Translate Points можна створити цілком прийнятний силует голови персонажа. Деталі - брови, вухо, вуса - домалюйте інструментом Freehand. а для зображення губ, очі і зіниці накладіть поверх овалу голови інші овали, призначивши їм відповідні кольори заливок (наприклад, для губ - червоний, для зіниці - чорний, для очного яблука - білий).