Проходження гри - Сторінка 2
Розвертаємось і дивимося на фотографію праворуч від вхідних дверей. На ній Магнус сфотографований з собакою. Тут же знаходиться і собача підстилка. А де ж тоді собака? Звертаємо увагу на карту на стіні. На ній зображені якісь літери. Наближаємося до поличці праворуч від карти і беремо шкатулку.
Перше пасхальне яйце
Перш, ніж вирішити головоломку на передній панелі шкатулки, отримаємо перше пасхальне яйце.
Спочатку вирівняємо панель. Для цього натискаємо на кнопки 4-9-3-6. Потім натискаємо на кути трикутника 9-1-5. З відкрилася шкатулки забираємо пасхальне яйце.
Тепер приступаємо до вирішення самої головоломки.
Для того, щоб відкрити скриньку, потрібно активувати всі дерев'яні панелі. Для цього натискаємо на кнопки 9-7-8-2. З відкрилася шкатулки забираємо листування між Магнусом і Елізабет, і читаємо її. Дізнаємося, що Магнуса чомусь дуже зацікавив музичний інструмент під назвою лангспіл (langspil). Запам'ятаємо.
Langspil-етоісландскій смичковий Шестиструнний музичний інструмент. (Вікіпедія)
Виходимо з наближення і підходимо до столу. Забираємо зі стільниці першу частину пеленгатора і записку з підказкою про іграшки. Виходимо з наближення і дивимося направо. Який чудовий антикварний стіл. Щоб його відкрити, необхідно вирішити головоломку.
У центрі головоломки видно зо три не зафарбованих квадрата. Справа вгорі бачимо жовті і червоні пластини. У такі ж кольори зафарбована і головоломка. Придивляємося до тих рядах і стовпцях, в яких всі квадрати пофарбовані і з'ясовуємо, що в кожному ряду або стовпці знаходяться по три жовтих квадрата і чотири червоних. Збоку знаходяться трикутні покажчики, які дозволяють переміщатися по які зафарбовані квадратах.
- Клацаємо по верхньому вказівником, потім по жовтому квадрату вгорі праворуч
- Клацаємо по середньому покажчику, потім по жовтому квадрату вгорі праворуч
- Клацаємо по нижньому вказівником, потім по червоного квадрату вгорі праворуч
Тепер в цих квадратах необхідно розставити числа. Шляхом нехитрих обчислень з'ясовуємо, що сума чисел у кожному ряду повинна дорівнювати дев'яти.
- Клацаємо по верхньому вказівником, потім по цифрі 1
- Клацаємо по середньому покажчику, потім по цифрі 3
- Клацаємо по нижньому вказівником, потім по цифрі 1
Кришка столу відкривається. Беремо зі стільниці ключ від маяка. читаємо замітку в газеті. Відкриваємо журнал Магнуса і також читаємо його. В кінці щоденника знаходимо важливі підказки і трафарет. Клацаємо по ньому і активуємо головоломку.
У клітинки головоломки необхідно вписати всі слова, запропоновані в правому нижньому кутку. Слова можна вписувати по буквах, як по горизонталі, так і по вертикалі. Правою кнопкою миші ми будемо натискати на літери по вертикалі, і вони будуть пофарбовані в блакитний колір. Лівою кнопкою миші ми будемо натискати на літери по горизонталі, і вони будуть пофарбовані в рожевий колір. Якщо все слова будуть вписані правильно, то на вирішену головоломку автоматично додається трафарет. Виписуємо для себе отриманий код з букв трафарету - РБЮТФОЛКНАЧУ (порядок букв не має значення).
Сейв «Головоломка зі словами вирішена»
Повертаємося направо, і продовжуємо огляд. Розорюємо дверцята шафи для білизни та беремо звідти круглу коробку з англійськими шпильками. Усередині шафи примічаємо антикварний кодовий замок, відкрити який ми поки не можемо. Підходимо до капітанської ліжка і знаходимо там п'ятий брелок у вигляді скрині зі скарбами. Розвертаємось і наближаємося до старій карті на стіні. Натискаємо на карту і активуємо головоломку.
Знайдені шпильки автоматично опиняться зліва. Шукаємо на карті букву з трафарету, беремо зліва шпильку і помічаємо нею знайдену букву. Отримуємо число 14. Мабуть, це одне з тих чисел, які шукав Магнус.
Сейв «Головоломка з картою вирішена»
Залишаємо капітанську каюту і піднімаємося на верхню палубу.
Підходимо до дівчини і розмовляємо з нею на всі запропоновані теми. Отримуємо від Елізабет листочок з підказками Магнуса. Залишаємо корабель, перетинаємо пірс і спускаємося до моторного човна.
Тепер у нас є вся необхідна інформація для того, щоб відремонтувати човновий мотор. Розвертаємось, знімаємо з мотора кожух і приступаємо до ремонту.
Відкриваємо брошуру і дивимося, яка напруга має бути між свічками запалювання. Свічки також повинні бути з'єднані між собою кабелями з тим же сумарним напругою. Кожна свічка і кабелі пронумеровані числами на ісландською мовою. Відкриваємо путівник, знаходимо потрібні нам числа, робимо для себе їх переклад.
Спочатку ставимо в гнізда свічки запалювання, потім скріплюємо їх відповідними кабелями.
Сейв «Лодочний мотор відремонтований»
Розвертаємось, і піднімаємося вгору, тому що плисти в відлив ми не можемо.
Вирушаємо до Культурного центру. По дорозі отримуємо вхідний дзвінок від Неда, який чекає нас в ресторані, щоб відзначити річницю зустрічі. Відчуваючи себе ніяково за таку забудькуватість, двічі вибачаємося перед Недом, щоб не образити його. По дорозі звертаємо увагу на інформаційний листок. в якому з гумором йдеться про техніку безпеки при поїздці на снігоході. Заходимо до Культурного центру.
Прямуємо до головоломці на стіні. Клацаємо по вітрильнику, щоб активувати головоломку. Для її вирішення нам знадобляться відомості з «Журналу капітана».
На вітрилах, назви яких нам і належить визначити, написані літери. За допомогою лівої кнопки миші кожну букву з вітрила ми поміщаємо в праву колонку в відповідний квадратик, проти назви цього вітрила. Якщо головоломка вирішена вірно, то відкривається словник морських термінів.
Виходимо з Центру і рухаємося прямо вздовж вулиці. Зупиняємося біля мерзнуть Дагні, яка просить полагодити вуличний обігрівач. Клацаємо по ньому і активуємо головоломку.
Щоб обігрівач заробив, необхідно п'ять фігур праворуч розташувати на поле таким чином, щоб отримати числа, зазначені в квадратиках внизу, як «мета». Сума чисел, що закривається фігурою, з'являється в правому нижньому кутку як «підсумок», так що підрахунками нам займатися не доведеться. Якщо фігура закрила на поле потрібну суму чисел, то біля цієї цифри внизу з'являється зелена «галочка». На скріншоті представлений один з можливих варіантів вирішення.
Сейв «Обігрівач відремонтований»
Спілкуємося з Дагні на всі запропоновані теми. Отримуємо від нашої роботодавиці ключ від радіо. Дізнаємося від Дагні відомості про те, що в сумці Елізабет знаходиться ключ від хатини Магнуса. Закінчивши розмову, виходимо з наближення. Робимо крок вперед і по вигнутій стрілкою повертаємо вліво. Робимо два переміщення вперед і входимо в синю двері готелю.
Готель «Загублений корабель»
З журнального столика в холі готелю беремо книгу по музиці «Настрій свій механізм». Переглядаємо її і забираємо з собою. Наближаємося до сходів в готельні номери. Звертаємо увагу на покажчик висоти хвиль зліва на стіні. Якщо покажчик показує низький рівень хвиль. тобто відлив, то здійснити подорож на моторному човні ми не зможемо. Щоб змінити рівень хвиль, досить підняти вгору по сходах і знову поглянути на покажчик. Тепер він буде показувати високий уровеньволн, тобто прилив. Якщо Ви підніметеся по сходах чотирнадцять разів, то отримаєте досягнення «Повелитель морів». Спускаємося в підвал.
Сторінка 2 з 6